作者:NGA-yoooov
我的一號是移動端開服後一週開的,因為是未成年號,所以有弄了一個二號,二號是14開頭的,可莉池子後期,那時才正式開始玩。
從二號開始也算是個開服玩家了。
起初我不是很在意角色強度,比較玩這遊戲也是衝著免費塞爾達和軟se情角色的。
第一次關注角色強度,大概是我發現深淵會更新獎勵的時候(我當時發現自己虧了幾個億),這時候才開始有點關注角色強度,畢竟差一點滿星和差很多滿星,人的心態是不一樣的。
真正開始關注角色強度,是在六月下,那是我第一次抵達12-3,34星,第一次滿星是九月上,那時候發現原來還有凹這種操作,之後也沒有凹就一次過了,因為分別以雷神和鍾離為核心配置的兩個隊伍都成型了。
從我九月上才知道凹這個操作的這件事上,也能看出我其實原本並不看攻略也不和他人討論,直到滿星以後才閒下來和人討論。
從高考之後閒下來,到現在大學考試季,我雖然關注玩家社群晚了點,但也看到了一些角色的討論風潮,萬葉、溫迪、砂糖的三風引戰話題,到心海的劇情人設以及強度討論起伏,再到現在這個版本。
說一下我的觀點,我認為每一個角色都是獨特的。
怎麼說明這個獨特,拿我看的最多的三風引戰來說(預設風套減抗不提),溫迪是強聚怪和人造風場,萬葉是傷害加成,砂糖是精通,這三個有自己的突出點,也有相互交錯的地方,比如聚怪。
在自己獨特的領域其他兩個角色都難以超越,就算超越了也要付出高代價,萬葉要能拐精通需要二命,從統計上說一個限定角色期望抽數是120,也就是期望還需要240抽,而砂糖拐元素加成超越萬葉需要帶白辰且物件是雷屬性,同時滿命q轉化雷。不說砂糖的條件嚴苛,就說萬葉,能有多少人可以掏出240抽的錢,作為一個向任何階層開放的遊戲,我不信這遊戲多數人氪個648眼睛都不眨。
但是這些討論一般只是用一個角色的強項來對比另一個角色的弱項,然後得出誰強的結論,做個數學題都得分類討論,怎麼到了需要考慮到某一玩家群體的時候就開始這麼草率了。
還有就是心海,我認為這個角色是個成功的領導者(而不是所謂的幕僚或軍師,在pv中的心海也是因為要成為領導者而被迫放棄成為幕僚)。
在劇情和背景上,從珊瑚宮民間信仰初勘中,我們可以知道海祈島的人因飢餓向落敗的魔神大蛇祈求向著東邊進發獲得肥沃的土地,而大蛇也因再三的祈求而帶領子民,最後被斬殺在八醞島,登陸失敗。但是在後來的一斗傳說任務中可以知道,八醞島在心海這屆現人神,依託反抗眼狩令為契機進行的鬥爭中,已經納入了海祈島管理範圍,這難道不是成功麼?
再說心海的強度,心海也體現了角色的獨特性,奶、輸出、附水輔助的綜合體,脫手掛水裡,莫娜和行秋對於隊伍的直接傷害提升大於心海,但缺少了她的抗壓能力,芭芭拉有抗壓和奶的能力,有爆發奶的q,但又完全沒輸出,要輸出奶又少的可憐。
怎麼說,這個角色強度完全符合我的預期,而且在合適場合能體現出了很強的能力,比如這次的深淵和活動打漂浮靈。被辱了只能說是現在的玩家都只看重數字,特別是單個數字的大小,經常有人放棄期望傷害更高的雙爆比,選擇更高的爆傷。
皇女是尤拉隊退下來的千巖超導輔助,深淵那裡鍾離本來應該換北斗,但北斗沒練好。
之後就是尤拉的被黑風潮了。零命精五螭骨劍,雙爆83.5/180,我一個q最高紀錄只有29萬,平常20萬上下,可以說是一個比較一般的尤拉玩家了。尤拉的風波是我意想不到的,這種節奏帶的,什麼怪物高物抗,什麼q炸不到。我一個平民都能把獨眼小寶抗性降到負數,炸不到那隻能說是玩家自己的問題,畢竟怪物機動性也不是很離譜,大多數怪還是那種會一個勁的衝玩家的型別。物理c隊伍的高減抗和高倍率體現出的是一種穩定性,特別是尤拉這類自帶抗打斷的,容錯率高。平民體感上,傷害其實和增幅反應隊差不多,我也是練好尤拉之後就沒怎麼掏出過胡桃了。
女僕和一斗節奏感覺意外的小,看來是一斗和女僕,這兩個角色無論是形象還是強度都太成功了。