去年有哪些遊戲在TapTap大賞上冒頭了

去年有哪些遊戲在TapTap大賞上冒頭了

TapTap與開發者共同展示了一份年底成績單。

每年TapTap大賞留給我的印象都有所不同:去年他們邀請了李誕作為主持人,為各大獎項頒獎,透露出一種肯下成本、希望出圈的意願;更早一些的時候,我還記得,《畫中世界》是某年大賞的最終贏家,連拿包括最佳遊戲在內的三項大獎。

在昨晚,2021年度的TapTap遊戲大賞也公佈了包括最佳遊戲在內的九個獎項,其中最佳遊戲由《泰拉瑞亞》摘得,《Baba Is You》與《重生細胞》各摘得兩項大獎。全部獎項如下:

去年有哪些遊戲在TapTap大賞上冒頭了

這其中多為大家耳熟能詳的作品,但也很難說它們全都是國內最主流、最大眾的遊戲。

像《Baba Is You》,創意使人心服口服,拿獎也當之無愧,但要在一個國內評獎活動中看到它,相對來說就沒有那麼常見。即便只是入圍階段,看到它與LOL、自走棋等手遊相互角逐最佳玩法,就已經是個不那麼常規的現象。

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如果你不太瞭解Taptap大賞,它基本可以是做對手遊行業的一次年終總結,因此入圍的標準,必然是過去一年上線的、全世界範圍內的手遊,包括早已在其他平臺上線、但剛剛移植到移動平臺的作品。

但與App Store、Google Play兩大平臺官方評選的年度遊戲不同,其入圍與獲獎作品,均是TapTap邀請的評委選出,其中包括國內遊戲開發者、媒體和遊戲主播。

所以,儘管每年大賞的評選範圍一直是“全世界範圍”,但由數十名TapTap特邀評委選出的獲獎作品,最終不免會帶一定的TapTap平臺屬性、國內評委們的個人口味,以及這一獎項本身天然就有的本土化色彩。

其結果是,國內外遊戲都有入圍、獲獎,商業化與偏獨立產品同臺競技,市場與口碑共同作用於最終結果,而且往往還是口碑勝出。恰恰是在這樣一種獨特的氛圍中,許多不那麼主流的好遊戲,在TapTap大賞上冒出頭來。

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今年TapTap大賞尤其值得注意的是,在評委所選遊戲之外,新增了兩個玩家獎項:最受玩家喜愛獎、最佳持續運營獎。兩者都是由玩家投票選出,最終由《重生細胞》與《原神》獲得。

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這兩個玩家獎項的候選遊戲,分別有100款,是TapTap官方基於遊戲下載數、五星好評數、編輯評測綜合評估得出。簡單來說,最受玩家喜愛獎,就是在過去一年內上線的Top 100遊戲中選;而最佳持續運營獎,則是在持續運營超過一年的Top 100遊戲中選。

這就意味著,兩個玩家獎項的Top 100名單,大致可以視作過去一年,在TapTap上最受玩家認可的新老遊戲。因此這是兩個相當值得關注的名單,但在大賞的掩蓋下又顯得不那麼吸引眼球。

由於完整名單很長,我們很難將其中的遊戲一一介紹。但透過一些最具代表性的遊戲,比如其中佔比不小的“Tap獨家”遊戲,也能夠感受到整個名單的氣質。

根據統計,在最受玩家喜愛的Top 100遊戲中,有15款遊戲打著“Tap獨家”標籤,它們評分綜合來看都不低,僅3款在8分以下,下載量也不錯,型別跨度大,多為第三方產品,且不是什麼大廠遊戲。

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截至目前,在TapTap上有300多款遊戲屬於“Tap獨家”,這意味著它們指定TapTap為安卓獨佔下載平臺,放棄了在其他國內渠道分發。這一現象十分特殊,除了TapTap,國內外絕大多數安卓渠道,壓根沒有獨佔的概念。

在Tap獨家遊戲中,既包括Taptap母公司心動自研、代理的產品,也有大量第三方開發者與其合作的產品。在前不久剛剛公佈的TapTap年度報告中,我們能看到獨家遊戲資料位於一個相當醒目的位置:2021年新增獨家遊戲170+款,總下載量、總預約量相當可觀。

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結合年度報告與大賞資料,在過去一年,TapTap新增的170+款獨家遊戲中,有15款在最受玩家喜愛的Top 100遊戲中脫穎而出。如果說Tap獨家遊戲是一個小團體,那麼這一小團體無疑是TapTap大賞中最不容忽視的一股力量。

我們也是第一次非常直觀地看見這股力量的規模與“另類”。跟大眾耳熟能詳的熱門手遊相比,Tap獨家顯然呈現出某種不那麼主流的特質。

比方說,去年Tap獨家中下載量最高的《墨斗》,它是一款格鬥類遊戲,結合了水墨畫風和西遊英雄。無論是格鬥玩法,還是水墨美術,在當今市場上都是“非主流”。但恰恰是這樣一款遊戲,總下載量高達285萬,在本屆大賞中入圍最佳視覺、最佳動作、最佳獨立遊戲三個獎項。

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同樣位居最受玩家喜愛Top 100的《露西她所期待的一切》,我們很容易判斷這是一款好遊戲,因為它的Steam版早在2016年就已經上線,至今好評如潮。然而,它的型別屬於視覺小說,又是戀愛模擬題材,很容易被傳統獎項忽略。在本次大賞中,卻也能夠入圍,並最終獲得最佳敘事獎項。

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每年在國內暢銷的手遊都是非常明顯,如果只以市場成績論英雄,那麼任何一個評獎活動的入選遊戲,最終都會很固定。但透過Tap獨家我們可以發現,TapTap大賞很好地選出了一批不那麼主流的優秀作品,它們深受玩家喜愛,還有下載量、有關注度,有自己的資本和力量,能夠與市場主流產品同臺競技。

這股逐漸成規模的獨佔力量,證明把獨家內容交給TapTap所獲得的效益,已經開始受到國內開發者們的認可。 而這一套模式,正在令更多優秀作品冒頭。

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過去幾年,TapTap及其母公司心動,曾多次在各種對外發聲中強調:TapTap 的主要增長,一定是來自於獨家內容。

早年遊戲行業和玩家喜歡把TapTap比作Steam,因為它在玩家社群、評分體系上跟後者很像。但其實兩者在商業模式上區別明顯,Steam本質還是和傳統渠道一樣,走分成模式,而TapTap“永不分成”,用心動CEO黃一孟的說法就是:TapTap沒資格向優秀內容要分成。

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其實以黃一孟的公開採訪來看,他提到TapTap最多的效仿物件是Netflix,偶爾還有Epic。

Netflix是創作兼平臺型的,自己製作、發行電視電影,同時也是一個流媒體平臺,買下很多獨家內容;Epic早期也採取獨佔策略,同時以免費遊戲作為重要拉新手段。

黃一孟曾接受澎湃新聞採訪談到:“某種程度上,我們的商業邏輯跟Netflix一樣,作為平臺,需要大量自制獨家內容讓玩家來到我的平臺。

“但TapTap跟Netflix不一樣的地方在於,Netflix所有東西都要自己來做,或者自己來買,靠一己之力對抗整個好萊塢和所有電視臺。但我們不要這樣,因為我們不做聯運,所以外面有的東西我們這都有,然後我們自己還拼命地要投入資源去做自己的獨家內容,這就是我們跟Steam和跟Netflix的差別。”

在TapTap初創的幾年間,由於獨家內容增長並沒有那麼迅速,並且很大程度上依賴於心動第一方自研或代理的產品,這一策略從外部看並沒有那麼明顯。

但在過去兩年,隨著Tap獨家遊戲的不斷增多,我們可以逐漸看清TapTap在這一策略下的許多東西。

例如2021年年內,陸續有多款第三方Tap獨家遊戲以完全免費、無廣告、無內購的形式上線,其中包括《迷霧偵探》《WILL:美好世界》《第五件遺留物》等。它們多為移植版手遊,在Steam上均為付費遊戲,且普遍受到玩家好評。

其中《迷霧偵探》同樣入圍了本次大賞最佳獨立遊戲獎項,它也是去年下載量第二的Tap獨家遊戲,僅次於《墨斗》。

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每一款Tap獨家遊戲都是由TapTap官方與開發者主動洽談而達成的商業合作。對於以完全免費形式獨佔上架的手遊,TapTap顯然和Epic類似,也給出了一定的“獨佔費用”,與開發者簽署了雙方都較為滿意的協議。

同時,平臺也會給Tap獨家內容給予一定的獨佔推廣資源。比如上述從Steam移植而來的免費手遊,基本都獲得了TapTap官方在各大媒體平臺給出的宣傳資源。平時我們也能看到,Tap獨家遊戲在各種專題推薦位上都會有較為明顯的資源傾斜。

如今,TapTap大賞也在為官方與開發者提供了一個溝通的契機,好比是一份成績單,由雙方共同達成,到年底給行業一看。因此我們看到,越來越多的開發者把獨家內容給了TapTap,雙方也呈現出一種友好、相互認可的態度。也看到TapTap還是在“發現好遊戲”,但我們也清楚,光是發現遠遠不夠,必須得讓好遊戲有好成績,這種模式才可以健康地執行下去。

TapTap與開發者之間的相互認可,是否真正了帶來成績更好的優秀產品?如果此前外界仍然對此有所疑惑,那麼,今年的TapTap大賞可以說給出了一個最為直觀的答案:

是的,有不少優秀遊戲中主流市場中殺了出來,而且做得不錯,請大家繼續努力。

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其實一直以來,國內遊戲行業不乏各種年度遊戲獎項,其中也有舉辦了十幾屆的老牌獎項。

但因為各方面的原因,許多評獎活動過於商業化,或者存在許多歷史遺留問題。而在中國這個特殊的遊戲市場中,想要做到市場、口碑、權威之間的平衡,又相當困難。因此直到今天,能受到行業和玩家同時認可的國內獎項少之又少。

但隨著國內遊戲行業的發展,我們也更加需要一個本土化的獎項,它不是自嗨,不是純商業的,既具備一定的市場導向性和行業影響力,又能在口碑上收穫普通玩家的認可。

從TapTap年度遊戲大賞中,我們已經可以看見行業、市場、玩家口碑之間的某種“博弈”。不能說,這一評獎活動已然達成了各方面的平衡,因為我們仍然可以看見許多矛盾。

比如最現實的眾口難調問題。本次入圍各大獎項的遊戲中,有不少6分、7分左右的產品,體現出了評委體系與玩家評分之間的分歧。

再比如,某些剛移植到移動平臺的經典遊戲,由於積攢了多年口碑,有時甚至呈碾壓態勢,會在很大程度上影響評委的投票判斷。最終可能會造成一種現象:這遊戲得獎沒有問題,但其他入圍的新遊戲有點兒可惜了,不利於新遊戲冒頭。

從行業觀察的角度來說,最終評委選出了哪些大獎,當然值得關心和討論,但相比之下,入圍作品中哪些遊戲最值得鼓勵、玩家選出了哪些Top 100遊戲、又有哪些新銳因為本次大賞冒頭,對於一個本土化獎項而言,我反而覺得也更有討論價值。

自然,讓好遊戲冒頭,並不是一個評獎活動的唯一意義。這些問題並不影響TapTap大賞所貢獻的討論價值。而隨著越來越多市場和口碑雙贏的產品在TapTap大賞上冒頭,它就值得我們繼續保持關注。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 4062 字。

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