自從手遊時代到來,各個遊戲廠商好像都去做手遊了。
這導致市場上已經好久沒有出現新的 MMORPG 了,原本那些出名的遊戲,也隨著時間流逝逐漸失去了活力。
好像也就《魔獸世界》或者《 FF14 》出新版本的時候,能激起一點水花?
今年 2 月 12 日, Steam 上突然出現了一個叫《 Lost Ark 》(《失落的方舟》)的遊戲,打破了我對於 MMORPG 已經式微的認知。
它的表現堪稱是現象級:上線第二天最高 Steam 同時線上人數就突破了 132 萬,勇奪 Steam 第一。
這是個啥概念呢?
這個數字是Steam 歷史上的第二高,打破了之前 CS :GO 和 DOTA2 這兩個老牌 Steam 遊戲的記錄。
順帶一提,第一是當年《 絕地求生 》的 300 多萬,這記錄我估計是很難有人能打破了。
話說回《 失落的方舟 》,這款遊戲其實並不是 2022 年的新作,它早在 2019 年就已經在韓國、俄羅斯上線運營了。
它在韓國和俄羅斯地區的反響很不錯,不過開發商 Smilegate ( 就是做穿越火線 X 那個公司 )並沒有開闢新市場的打算。
直到亞馬遜打算進入遊戲市場,看上了《 失落的方舟 》,找了 Smilegate 合作,打算給遊戲做歐美的本地化。
有著亞馬遜這樣錢包鼓鼓的好大哥帶路, Smilegate 自然是高興得不行,忙不迭就點頭答應了。
而對於亞馬遜這個遊戲圈的 “ 翻車大戶 ” 來說,他估計也沒想到《 失落的方舟 》能成為歐美網遊圈那陣子最熱門的話題遊戲。
小發作為一個資深 MMORPG 玩家,自然也不會錯過它,就去體驗了一下這個遊戲。
看到遊戲介面的第一時間,我甚至產生了一種它不是個韓國遊戲的錯覺,只能說亞馬遜這本地化做的是真不賴。
不知道這錯覺是因為介面上的英文,還是來自於背景介面偏歐美的畫風。
首先我給大家講講這遊戲的優點。
當我開啟建立人物介面時,那感覺瞬間就對味兒了,你瞧瞧這黑絲,這大眼睛,它就是我要的韓國遊戲!
這種華麗誇張的服飾設計其實已經成為了韓國網遊的一個標誌性特徵了,再搭配細膩的人物建模,視覺效果是真的很棒。
這時候誰還管這衣服在戰鬥中的實用性啊,美就完事兒了!尤其是像我這樣的 LSP , XP 系統被拿捏的死死的。
隨著 CG 中的女神朝我一步步走來,我滿腦子只有一個想法,她衣服怎麼這麼白?
咳,說正經的,《 失落的方舟 》在遊戲畫面上的水平真沒的說,絕對是行業頂級水準。
尤其是技能特效,那半螢幕粒子和光效亂飛的時候,我腦子裡只有 “ 臥槽,好幾把酷炫 ” 這麼一個念頭了。
遊戲的場景做的也很不錯,光影拉滿,各種風景都有各自特色的細節之處,比如峽谷下方的流水、浮雲等等。
在遊戲畫面這方面,我甚至能給出一個結論:它的遊戲畫面是如今 MMORPG 的巔峰存在。
在遊戲性上,《 失落的方舟 》可以說是包含了 21 世紀以來所有 MMORPG 遊戲的優秀玩法。
遊戲中的職業設定有基礎職業和分支職業的說法。
比如選了法師之後,在教學關卡中我們可以決定之後是轉型輔助的吟遊詩人還是偏戰鬥的巫師。
再加上氣功師、狂戰士、霸拳、槍炮師之類的職業名稱以及各自的覺醒技能,我願稱之為3D 版特效拉滿的 DNF 。
人物的強弱是非常直觀的裝等體系,和《 魔獸世界 》很相似。
同樣裝等下品質越高屬性越好,裝等高的普通裝備比裝等低的高品質裝備強,屬於經典的暴雪設計了。
前期打小怪、小副本都會掉落一些裝備,足夠我們升級使用。
到了遊戲後期,玩家的主要裝備來源就是深淵地牢之類的每週打一次的周 CD 副本。
人物實力的另一個部分就是技能,它也有著各自不同的分支選擇,可以選擇增強傷害,也可以增加特效,實戰效果如何全看搭配。
除了這些比較直接的戰力來源,遊戲裡還有卡牌、符石等許多複雜系統,各方面的元素組合起來,就有了 “ Build ” ( 體系 )的概念,給了玩家極大的自由度。
遊戲中的戰鬥同樣很多樣,比如在野外的時候它有著類似塞爾達傳說的自由探索。
也有類似《 暗黑破壞神 》的秘境,大量刷怪來獲取裝備、資源的副本,我們在裡面只要臉滾鍵盤一通輸出,怪物就會成片地倒下。
同時也有相對比較高難度的副本,裡面有機制非常複雜的 Boss 以及地面機關等等。
BOSS 的技能同樣酷炫,動不動就是滿螢幕 AOE 、機關亂飛,玩家神經緊繃不斷閃轉騰挪,最終擊敗 BOSS 後同樣是成就感滿滿。
之前我說過《 失落的方舟 》遊戲特效做的很好,搭配上各種各樣場景化的戰鬥後,就是玩家們在戰鬥時視覺觀感上的巨大沖擊。
也就是說,它既能讓玩家體驗到割草爽感,也能讓玩家透過擊敗強力 BOSS 挑戰自己的極限。
在遊戲流程上,它也吸收了一些前輩網遊的優點,我們在玩的時候只有第一個角色需要完整體驗整個劇情。
之後建立新人物就可以進行直升,省去再跑一遍劇情的時間。
當然,遊戲評測肯定要中肯,接下來我要講講它的缺點。
首先,我覺得《 失落的方舟 》主創團隊過多的把重心放在了戰鬥方面,導致劇情方面非常的老套,而且支離破碎。
前期大概有 20 小時的遊戲時間,玩家都是在不停地跑圖、打怪、看 CG 迴圈,很容易讓人熬不過去棄坑。
其次就是它的技能雖然看著很多,但其實只是在堆表面的花樣,並沒有在深度上下功夫。
最關鍵的是《 失落的方舟 》雖然綜合了很多遊戲的玩法,但並沒啥創新。
遊戲中類似安全屋的系統▼
有時候這些系統甚至會讓我產生非常尬的感覺,比如在副本中探索時,時不時地來個飛索、爬牆之類的毫無意義的操作來打斷戰鬥的節奏。
那感覺就像是遊戲設計者拍下腦門說 “ 誒,我覺得這兒應該有個獨木橋 ” ,於是就做了個於遊戲連貫性、地圖機關設計等毫無關聯的走獨木橋的片段。
更別提由於元素過多,它的複雜程度直線上升,也讓玩家精通它的成本變得更高,屬於一個非常重度的遊戲。
我感覺每天玩個一兩小時,和沒玩這遊戲也沒啥區別,非常不適合沒有很多空閒時間的玩家。
不過瑕不掩瑜,《 失落的方舟 》在整體上依然算是個質量很好的 MMORPG ,至少它在戰鬥體驗上沒什麼可以挑剔的。
《 失落的方舟 》國內由騰訊代理,但現在還沒有開始運營。
不過我們可以透過一些遊戲加速器,在 Steam 把它一鍵入庫,提前體驗它。
官方目前沒有中文可以選擇,但已經有漢化組做了漢化外掛,在下載之後用這個外掛啟動遊戲就行。
說實話,這一次《 失落的方舟 》能有這麼高的熱度,巔峰線上人數 132 萬,在網遊圈子裡確實是非常優秀的成績了,也足以說明它的硬實力是過關的。
而且它也確實是近期國外最熱門的 MMORPG ,連著名魔獸世界噴子 Asmongold 都對它讚賞有加。
可是放眼現在動不動上千萬註冊使用者、常年百萬加線上的某些手遊, MMORPG 過於重度的這個缺點始終沒有人可以解決。
再加上優秀的手遊、主機遊戲層出不窮,網遊這種不能 “ 雖玩隨停 ” 的模式,真的落伍了。
這一點從它的線上人數上也可以看出來,才過去一個多月,峰值線上人數已經比巔峰時少了一半多,常規線上最多也就幾萬人。
我覺得如果我不用工作,能隨時花上一整天時間泡在遊戲裡的話,我應該不會這麼快棄坑《 失落的方舟 》。
《 失落的方舟 》其實是個挺不錯的遊戲,只是一些細節上的小缺點讓它看起來變得不那麼 “ 完美 ” 。
要知道,像《 FF14 》《 魔獸世界 》這樣堪稱神作的遊戲,如今都無法成為遊戲圈話題的主流了。
可見這個時代對於網遊來說是多麼殘酷。