鷹角神秘新作,竟是一款買斷制3DRPG手遊?

9月15日,鷹角網路公佈了名為《來自星塵》的新作資訊。

一直以來,我們對於鷹角的印象普遍都停留在《明日方舟》這款成功的二次元手游上。憑藉獨樹一幟的世界觀和充滿魅力的人物,《明日方舟》至今仍保持著相當的活力。而在沉迷“刀客塔生涯”的同時,玩家對於鷹角新產品的猜想也從未停止。相信整個行業也在期待看到,鷹角會繼續深耕自己擅長的領域,抑或做一些劍走偏鋒的嘗試。

鷹角神秘新作,竟是一款買斷制3DRPG手遊?

而今這款《來自星塵》的首爆,或許會讓不少人感到有些意外——因為它居然是一款買斷制的3D RPG單機手遊,並且根據官方說法,不會設定遊戲內購內容。

目前看來,這款由鷹角旗下最新成立的工作室覺醒波(Nous Wave)研發的單機RPG遊戲,無論是題材還是玩法,都有著創新實驗的意味。這是鷹角對3D 遊戲的一次嘗試?抑或是鷹角在單機、獨立遊戲板塊上的拓展?這會是一個二次元新IP的開端嗎?

今天,我們不妨就來管中窺豹一番。

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異星文明,構建全新感官體驗

在觀看了5分鐘的PV和一些實機演示內容後,《來自星塵》讓我印象最深的點,其實是題材上的呈現。

遊戲以“異星探索”為主題,構建了一個融合“科幻與古代文明”的世界觀,目前來看,有兩位可愛的萌妹子會搭檔開展探險和考古。這種對科幻、探索和二次元要素的雜糅,還是很富辨識度的。

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在實機演示中,我們就可以看到雁和薇³(薇的三次方?)兩位女主角,在一個奇異星球上的古代建築物裡開展探索。雁是來自地球的“特派調查員”,薇³則似乎是作為“本地人”,在為遠道而來的調查員做導遊。

而在兩人的探索流程中,遊戲對“調查”的刻畫也很讓我在意。

兩位女主角的異星旅程似乎並不止步於跑地圖、打怪物,而是在認真地解析古代文明。看到牆壁上的古代文字時,雁會解析出這是一則關於“月亮、旅人、遷徙”的寓言故事,並強調“語言是理解其他文明的基礎”。據悉,製作組為此特地設計了一種全新的“異星球文明語言”並隱藏到了遊戲的場景中,供玩家去解密,由此逐步解讀出異星文明的真相。

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類似這樣的精巧小設計,無疑為遊戲的冒險主題賦予了更強的邏輯性和儀式感,以更為沉浸的形式推進著敘事。這種頗具質感的古代文明呈現,想必在遊戲中還會有更多的表現形式。

《來自星塵》中異星文明探索的另一個亮點,則是較為突出的美術風格和畫面呈現。遊戲似乎採用的是一種以白色調為主的極簡未來感風格,但又在其中穿插了很多古文明意味濃厚的裝飾去做點綴。

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這種科幻古典並存的風格在UI設計上也有呈現,比如在遊戲的技能升級頁面中,人物的技能圖示就很類似石壁上的壁畫,與科幻感十足的UI主基調反差鮮明。遊戲中控制方向的左搖桿,也會隨著玩家手指的滑動產生類似水波紋一樣的表現,以此呈現出獨特的感官體驗。

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鷹角此前的作品主要以2D美術風格讓人印象深刻,沒想到首次涉足3D畫面,其表現力也一點不含糊,甚至還包含了很多富有創意的實驗意圖。《來自星塵》在嘗試一種“二次元與現實的視覺融合”,透過結合PBR寫實渲染以及NPR卡通渲染兩種技術,讓寫實渲染能帶有二次元的風格化效果。

比如遊戲中的角色是典型的二次元風格,但角色身上服飾的皮革布料和毛髮的擺動效果,卻都是側重於現實的。同時,在角色與場景的互動、光照的設定等細節上,遊戲也都更注重讓玩家去感受到真實的反饋效果。在二次元產品扎堆、美術卷得飛起的今天,這樣的嘗試的確值得關注。

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雖然目前我們只能透過一些演示來做猜測,但已不難看出《來自星塵》的亮點所在。它在異星探索這樣的科幻題材上,融入了古文明要素,在二次元的皮相上,又植入了寫實的基底。

而這樣的實驗性質,在遊戲的玩法層面,還有更為深入的展現。

更爽快的回合制戰鬥

作為一款RPG遊戲,戰鬥自然也是重中之重。

目前看來,《來自星塵》主要挑戰的命題,是“如何讓回合制戰鬥更為爽快”。

回合制戰鬥作為RPG遊戲中的經典設計,其“經典”程度甚至已經讓新生代玩家有些難以接受了。在網路討論中,我們時常都會看到回合制節奏太慢的相關吐槽,認為這只是過往硬體機能不足的妥協玩法。而《來自星塵》中的戰鬥,則明顯是要針對回合制“慢節奏”的短板做最佳化。

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首先最重要是,《來自星塵》沒有采用“一回合行動一次”的老式設定,而是以行動點數去構建多次行動的框架。即有多少行動點數,玩家控制的角色就能行動相應的次數。根據演示中的教學說明,本回合沒用完的點數,還能儲存到下一回合(不能超過上限)。這樣一來,就基本改變了常規回合制玩法的節奏感,讓每回合的節奏都變得更明快,也更有變數。

在此基礎上,遊戲也得以引入更多偏向於動作遊戲的概念,去豐富回合制戰鬥的觀感和操作性。《來自星塵》中角色的攻擊招式,是可以按照玩家喜好去編排順序的。而只要行動點數足夠,按下相應的角色頭像就能輕鬆打出一整套連招,這其中甚至涵蓋挑空後的空中連段,觀感上非常出彩。

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而在我看來,這套戰鬥系統最大的亮點,是遊戲追加了“防禦、反擊”這樣的操作性內容。在敵人的行動階段,玩家並非只能呆呆地看著,而是可以選擇防禦敵方的攻擊,或是看準機會打出“防反”,直接在敵人的回合裡繼續痛擊敵人。

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這一設計的加入,可謂將玩家在一場戰鬥中所需要的等待時間消解到了較低的限度。因為無論是我方回合還是敵方回合,玩家都有事情需要做,其中甚至還囊括了一些精準的預判和操作。提升節奏、強化操作感,這都讓《來自星塵》的回合制戰鬥,看起來一點也“不回合”。

遊戲中進入戰鬥不需要切畫面,而是直接在地圖上無縫展開,角色的多段連招也都打擊感十足。BOSS戰裡充滿想象力的華麗必殺技演出,更是讓我感受到了那些經典JRPG的醍醐味。

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總體來說,《來自星塵》似乎是在盡力用各種新概念去覆蓋、消弭回合制玩法在體驗上的割裂感。模糊掉入場出場的傳統形式,將戰鬥與探索自然捏合到一起,模糊掉回合概念,讓玩家以時刻變化的戰場局勢為主,去嘗試不斷搶佔先機,打出自己的節奏。

而遊戲在營造爽快感的同時,也沒有拋棄掉回合制戰鬥的策略神髓。不同角色的特性和配合,招式的釋放時機,建立在護甲值設定上的有效破敵手段,都是明顯可以大做文章的方向。雖然角色養成和更多的戰鬥機制目前還沒有具體披露,但光是這個框架,已然能看出鷹角在玩法上的實驗魄力了。

為什麼是買斷制?

在對遊戲有了一個初步的印象之後,我不禁開始思考,《來自星塵》為什麼非要做成買斷制?

眾所周知,買斷制在商業上存在著相當的侷限性。尤其在移動端,玩家已對免費入場+氪金的形式習以為常了。持續更新、長線運營的免費手遊,也更便於廠商以一款成功產品去長期創收。

相比之下,靠“一波流”堆銷量的買斷制遊戲,在移動端簡直就是非主流的存在。近年來除了《帕斯卡契約》等少量產品,基本都沒有太大的聲響。買斷制手遊,實在是太缺乏高品質的代表性產品去開啟局面了。

鷹角神秘新作,竟是一款買斷制3DRPG手遊?

在這種情況下,鷹角為什麼沒有延續《明日方舟》積累的成熟經驗,而是轉而面向買斷制單機做嘗試呢?

我想,這還是要從產品內容本身去看。

誠然,買斷制在商業表現上不好與F2P類比,但對於創作一款偏重於講述故事的產品而言,買斷制卻是較為適合的。目前看來,《來自星塵》也更希望能構建出沉浸式的探索體驗,去對世界觀和角色作集中刻畫,去呈現經過打磨的關卡設計,基於這種創作意圖而選擇買斷制,我想是可以理解的。

鷹角神秘新作,竟是一款買斷制3DRPG手遊?

同時,《來自星塵》明顯也是鷹角的一次技術嘗試和經驗積累。鷹角特地成立了新工作室覺醒波,以新的製作管線去嘗試3D美術的搭建。要知道,3D美術的製作流程與2D美術有著很大的差異,概念設定、模型搭建、貼圖烘焙、骨骼蒙皮、動畫製作和引擎測試都無法簡單複用2D環節的構架。

這種情況下,體量可控的買斷制單機或許更適合去做技術嘗試。如果公司的第二款產品就要挑戰3D大世界的免費網遊,那難免有些步子邁太大的隱患。而透過一款精巧的單機作品,摸索出一些技術經驗,無疑是更為切實的選擇。

而從另一個角度看,《來自星塵》也可以看作是鷹角對更多品類模式的探索。鷹角對二次元手遊的運營已然頗具心得,且現有產品仍然具備很強的活力和可能,在這個節點繼續去做一款二次元免費手遊,未必是個上策。轉而在單機、獨立遊戲領域去做一些探索,無疑更能激發團隊的活力,也能觸達到更多的使用者群體。

鷹角神秘新作,竟是一款買斷制3DRPG手遊?

當然,目前《來自星塵》明顯還處於早期測試階段,雖然概念和玩法框架已然成型,但後續具體的規模有多大仍未可知,也還有太多的內容維度等待填充。

結合目前披露的資料,《來自星塵》未來會嘗試達成場景無縫載入的設計,以求讓玩家更為流暢地探索不同區域。

玩法上游戲也會構建更豐富的養成內容,讓玩家去自由排列招式,搭建出不同角色的作戰風格,並透過鍊金、烹飪等外部養成系統感受多元化玩法。以鷹角對使用者的瞭解程度,《來自星塵》在玩法豐富性和角色刻畫等維度的表現,應該是不用太擔心的。

不得不承認,如今的行業已習慣了買斷制在移動端上的弱勢,也很少有人能“頭鐵”地站出來去探一探前方的道路。能接受買斷制的玩家更偏好什麼品類?定價多少才合適?應該以怎樣的形式去開闢新使用者?其實這些都是大家想要充分了解,卻又缺少有效參考目標的問題。希望《來自星塵》的出現,能為我們提供一些新的思考角度吧。

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