編者按:本文來自微信公眾號“表外表裡”(ID:excel-ers),作者:洞見資料研究院,36氪經授權釋出。
被稱為“手遊版Steam”的taptap(心動公司),最近股價遭遇腰斬。
猶記得去年同期,TapTap的股價也經歷了類似的下跌趨勢,彼時平臺方表示:心動關心的是公司的長期“價值”,而非短期“股價”。
其所謂的長期“價值”,即是看重研發能力的提升而非公司收入的提升,看重使用者規模的提升而非公司利潤的提升。
一番願景勾勒,挑動市場情緒,股價接下來持續上漲近一年,從不到20漲到最高點114.5,翻了五倍多。
如今不到一個月時間,股價腰斬一半。不禁讓人好奇,是否是長期“價值”站不住腳?
然而我們覆盤TapTap對標的Steam時發現,問題可能並不在此。
資料顯示,2020年Steam的MAU達到1.204億、DAU為6260萬,是全球最大的PC遊戲平臺。
而打造這樣的行業地位,核心驅動在於供給側的遊戲供給和使用者增長帶來的雙邊網路效應。(即Taptap強調的“長期價值”)
至於為什麼這麼說,本文將透過對Steam使用者增長的生命週期拆解來做出回答,具體為:
1、概念期:搭上變革快車後,以自研續命
2、匯入期:使用者增長實現“雙邊網路效應”
3、成長期:如何突破核心能力邊界?
4、成熟期:競爭威脅下,能否適應新變化?
在Steam平臺推出時,PC遊戲是一個尚未得到完全驗證的商業模式,但Steam前期的試水探索,打下了主業的兩個基礎:靠“早出發”,搭上行業變革快車;以自研遊戲收穫第一波關鍵使用者。
2000年,Valve(下稱“V社”)推出射擊類遊戲《反恐精英》,在全球範圍內掀起了FPS(第一人稱射擊)遊戲的“黃金時代”。
可就在V社接下來要大展拳腳的時候,問題來了。
開發小組發現,在對《半條命》、《反恐精英》等遊戲進行更新時,每釋出一個補丁,都可能導致大部分主機遊戲玩家斷線數天。
當然,這不是V社的技術問題,而是主機遊戲日漸尖銳的共性問題。具體以及相關的表現還有:
·產品(product):主機遊戲無法自動更新遊戲,只能更換遊戲卡來更新遊戲。
·價格(price):主機遊戲因需要硬體裝備,售價不菲。
·促銷(promotion):主機遊戲發行是受任天堂、索尼等主機商直接控制,發行價格相對固定。
·渠道(place):主機遊戲的遊戲卡必須到實體店挑選和購買,不僅銷售效率低下,而且後期配套服務跟不上。
對注重體驗的娛樂創意產業來說,當行業痛點累積到不可調和時,即意味著變革的到來——主機遊戲向PC遊戲轉型。
在這樣的背景下,V社決定製作一個能自動更新遊戲的遊戲分發平臺,並整合更嚴格的反盜版及反作弊系統。這個平臺就是Steam。
但儘管SteamPC平臺相對主機遊戲,有著遊戲價格便宜、更新不受限、購買自由等優勢,然而初代Steam給玩家的印象並不好。
介面醜,bug多,更新頻繁,聯網時間過長等,讓玩家對Steam怨聲載道。
正值Steam危急存亡之秋,V社射擊類遊戲《半條命2》正式發售,並在Steam上獨發,這個力挽狂瀾的操作,吸引並留住了平臺的第一批使用者,也成為Steam的生涯轉折點。
2005年,V社趁勝追擊,緊隨《半條命2》之後,發行另一款自研遊戲《勝利之日:起源》(Day of Defeat: Source),再次打造線上玩家峰值。
自研遊戲的成功,或許讓平臺意識到了,高質量的遊戲供給才是吸引使用者的關鍵所在。遂開始突破自研供給的有限性,引入非自研遊戲,打造開放平臺生態。
同年(2005年),Steam上架了第一批非V社的遊戲《玩偶功夫》(Ragdoll Kung Fu)和《數碼戰爭》(Darwinia)。
自此,Steam從一個V社自家遊戲的下載平臺變成了真正意義上的線上遊戲商店。
供給側的開放,讓Steam得以獲得源源不斷的遊戲供給。這在擴充平臺遊戲資源的同時,也為Steam在接下來的流量時代,探索使用者增長的網路雙邊效應提供了基礎。
2006年之後,《橙盒》、《生化危機5》(Resident Evil 5)、榮譽勳章(Medal Of Honor)、《堡壘》(Bastion)等一系列自研、非自研遊戲在Steam平臺分發。
備註:《橙盒》(The Orange Box)是Valve公司自研推出的。
高頻的新遊戲供給,將平臺的線上玩家峰值推向新的高度:從2006年的不足50萬,到2011年的接近500萬。
近十年積累,Steam平臺在遊戲領域打出了知名度,此時,其創始人被稱作“G胖”的梗已在遊戲圈“家喻戶曉”。
而另一道行業變革的坎擺在了遊戲行業面前——伴隨著網際網路的興起,流量時代到來。
眾所周知,流量競爭階段的核心是拉新能力。在網際網路思維下,遊戲平臺實現爆發式增長也離不開爆款效應。
按理說,Steam最初的“引爆點”應該是2012年上線的獨發自研遊戲《CS:GO》。
其從長期資料上,為Steam吸引到了大量使用者,成為平臺的第一個現象級“長青樹”。2018變成永久免費遊戲後,線上使用者數二次飆升。
然而就初期來說,《CS:GO》對平臺的使用者增長貢獻並不明顯。
相比之下,Steam2013年正式自研發行的《DOTA2》,一上線就獲取了極高的人氣,實現遊戲玩家和平臺線上玩家的同向增長。
探究背後的原因,我們發現,《CS:GO》仍是射擊類遊戲的範疇,《DOTA2》是Steam平臺以前未出現過的競技類遊戲。
因此,初發期截然不同的市場反響,或許透露出一個訊號:隨著使用者規模的擴大,玩家對遊戲品類的需求口味變得多樣化。比起套路相似的射擊類遊戲,玩家會先嚐試沒玩過的競技遊戲。
換句話說,就是平臺對玩家的吸引力取決遊戲種類供給的多少。遊戲種類越多,平臺對使用者的價值越大,也會吸引越多的人來玩。
而更多的使用者,又會促使更多的自研和非自研遊戲推出,如此迴圈不止,相互加強,使得Steam平臺具備“雙邊網路效應”,使用者增長能力自然迎刃而解。
供給和需求的雙邊效應,讓Steam發展的核心矛盾不再是使用者增長能力。此時,Steam的挑戰來自於自身——如何在遊戲分發領域最大平臺的基礎上,成長到下一個量級。
這需要平臺找到新的抓手,突破現有核心能力的邊界。
對Steam而言,新增長主要來自三個方面:
①招攬開發者,擴充SKU拉新
綜合上述分析,遊戲對平臺拉新的重要性已不言而喻。為了爭奪好的遊戲資源,Steam在自研之外,圍繞遊戲開發者,進行了一系列的招攬之舉。
針對中小型遊戲開發者,為了降低其發行門檻,2012年Steam官方上架了青睞之光系統,讓玩家以投票的方式,決定其遊戲是否能在Steam上發行。
2017年,Steam將系統升級為“直接發行”系統(Steam Direct),全面放開中小型開發者功能。
與此類似的還有:舉辦Steam Dev Days(峰會),透過經驗分享和碰撞,拓展與遊戲開發者接觸的範圍;設立Steam遊戲節,為遊戲開發者們提供宣傳作品的機會等。
方法雖然老套,但效果還是不錯的。
目前,已有6208個遊戲開發者與發行商在Steam上建立主頁。同時,Steam 也成為開發者們選擇出售遊戲的主要平臺。
據2019 年遊戲開發者大會發布的《年度產業狀況報告》:47% 的人將 Steam 作為首選,26% 的開發商直接透過自家網站銷售,而小型的分發平臺佔比 Itch.io(18%)、Humble(17%)和GOG(14%)。
遊戲開發者的大量湧入,促進了Steam內容生態的擴大。而隨著遊戲發行數量的增加,Steam線上玩家規模進一步凸顯。
此外,遊戲 SKU的豐富,伴生一項利好——增加出爆款的機率。
比如,2013年的《俠盜獵車手5》(GTA5),2017年的現象級爆款“吃雞遊戲”PUBG,2020年底的《賽博朋克2077》(Cyberpunk 2077)都是由CP方合作方貢獻的優質爆款遊戲。
不過,經濟學的規律告訴我們,沒有什麼商業模式能一直保持高速增長,遊戲行業也不例外。
可以看到,隨著SKU基數的不斷累積,Steam平臺上游戲發行數量的增速逐漸放緩,2019年甚至出現負增長。
內容生態增速乏力,遊戲平臺想要留住並俘獲更多使用者,免不了要破圈。
②電競破圈,喚醒老使用者
Steam在內容之外的破圈活動,主要聚焦遊戲賽事和直播。目的是透過不斷曝光,拉新的同時,喚醒老使用者的遊戲熱情,啟用其重回Steam。
近年來,觀看電競賽事的觀眾數量不斷攀升,舉辦相關的競技賽事,成為各大遊戲方常用的破圈手段。
那麼,具體效果如何呢?
以Steam獎金規模最大的《DATA2》國際邀請賽(Ti)為例,該賽事從2011年至今總共舉辦了10期,隨著獎金池逐年攀升,屢屢引發關注高潮。
如下圖(右),歷屆Ti賽事期間,《DATA2》的谷歌搜尋指數都會出現明顯峰值。
備註:Ti10未舉辦比賽
對使用者來說,看競技賽事不是看技術,看的是精彩的戰鬥。公屏上攻守兼備,你來我往的對壘、絕殺裡,投射的是玩家熱血沸騰的青春。
“爺青回”氛圍下,正是遊戲平臺召回老玩家的大好機會。
不過,舉辦一場聲勢浩大的賽事不是一件容易的事,用這種方式買情懷太過燒錢。而另一種更為“省錢”的方式——遊戲直播,成為遊戲喚醒的新載體。
可以看到,虎牙、鬥魚等直播平臺的使用者增長,和爆款《王者榮耀》、《絕地求生大逃殺》(吃雞)等遊戲在平臺的上線直播呈正相關。
如今,遊戲直播賽道已被點燃。Steam作為PC遊戲巨頭,自然也加入這片戰略藍海。如Steam上的《CS:GO》、《PUGB》在直播平臺Twitch上都有相應的直播頻道。
並且《PUBG》在Twitch 的直播頻道峰值高達5000個,觀看人數峰值達13萬。
備註:右圖黃色折線為當天直播頻道數(右軸);藍色柱形圖為當天直播觀看人數(左軸)
不過,受賽事頻率的影響,以及Steam引入直播的時間尚短,平臺在破圈上的喚醒效果具體如何,還需要後期的觀察。
而無論是拉新,還是喚醒老使用者,目的都是讓玩家能留在平臺上。要實現這一點,平臺的遊戲體驗顯得尤為重要。
③“外掛”不治,如何留住使用者?
基於Steam面向全球的平臺屬性,語言和貨幣成為影響玩家遊戲體驗的第一道關卡。
不過這個問題並不難解決,Steam已經透過支援26種語言,39種貨幣和80種支付方式(2016年支付寶和微信進駐Steam),做到一定程度的化解。
比起語言障礙,“外掛”才是玩家在遊戲過程中體驗不佳的關鍵槽點。
外掛的影響有多糟糕呢?
以現象級爆款《PUBG》為例,由於各式各樣的外掛層出不窮,嚴重影響玩家體驗。Steam平臺的《PUBG》玩家數在2018年1月達到頂峰後,一直呈現下降趨勢。
而這種情況,不僅Steam頭疼,《PUBG》出品公司藍洞也同樣頭疼。
從2017年開始,藍洞一直在和Battleye合作, 檢測外掛賬號並進行封禁處罰,封號率達到5%以上。
Steam平臺上,則有雙重防護來防止“外掛”現象,分別為賬號防護系統(Steam Guard)、維爾福反作弊系統(VAC)。此舉,雖然不能杜絕“外掛”,但一定程度上淨化了遊戲體驗。
不斷擴充的豐富SKU,破圈效應對老使用者的喚醒以及遊戲體驗的最佳化,讓Steam的體量來到破億的節點:2018年,Steam每月活躍使用者達到9000萬,比德國的人口還多。
但也是這一年,跳出一個叫Epic的遊戲商城。競爭壓力下,Steam平臺的核心矛盾再次轉變。
儘管緊隨Steam之後,PC遊戲領域就湧現了Humble、UPlay、Origin 等一批新玩家,但這些遊戲平臺沒有對 Steam 構成挑戰,就像上述提到的Steam 始終是開發者出售遊戲的主要平臺。
而Epic平臺的出現,讓Steam 開始直面威脅。
近年來,遊戲廠商對Steam30%抽成的不滿情緒甚囂塵上,認為Steam在不負擔實體店、物流、宣傳遊戲等義務的前提下,像傳統主機廠商一樣收取30%的遊戲平臺抽成,比例過高。
2018年,針對Steam和CP方的利益衝突,Epic來了一招釜底抽薪。
以更低的12%抽成,以及使用虛幻引擎開發再額外提供5%的抽成減免等低分成策略,和Steam搶奪遊戲開發者資源。
此舉,逼得Steam不得不出臺新的分成規則:銷售額達到1000萬-5000萬美元的遊戲,分成比調整為25%;銷售額超過5000萬美元的遊戲,平臺只酬成20%。
但事實上,2019年Steam上超過80%的遊戲,發售後兩週的收入不到5000美元,且其中絕大部分是獨立遊戲。
這意味著,Steam在分成上的妥協,只能讓一部分大廠受益。其結果是Steam 很難憑藉新的分成協議阻止 Epic 的「納新」程序。
據Epic創始人Tim Sweeney表示:平臺目前(2020年)已擁有15%的市場份額,並且這一數字還在增長。
不過,短期來說,Epic Games 的幾家獨家遊戲不可能顛覆 Steam 的市場地位。但怕就怕在變數往往不只一個。
如今,遊戲產業再次來到了變革的時刻。
“即點即玩”的雲遊戲的興起,對PC遊戲形成了一定的衝擊,就像當初PC遊戲挑戰主機遊戲那樣。
然而新局勢下,Steam沒有如PC時代,搶得先發優勢。事實上,雲遊戲概念一起,雲遊戲平臺已“百花齊放”,誰也不想錯過先機。
這樣的背景下,Steam若不能適應變化,及時做出調整,接下來的故事可能就沒那麼好講了。
從一開始的使用者體驗極差,到成為全球最大的PC遊戲平臺。將近20年的發展歷程裡,Steam以抓住主機遊戲向PC遊戲轉型的變革起步,掌握了先發優勢。
接著憑藉自研遊戲收穫關鍵使用者,爆款策略,找到新抓手(擴充CP方、破圈最佳化遊戲體驗)等核心矛盾的通關,平臺平穩度過了萌芽、引入、成長階段。至此,Steam研發和使用者增長的發展邏輯得到驗證。
只是進入成熟發展期後,迎來遊戲產業向雲遊戲轉型的新變革。而先發優勢不再的Steam,如何應對新的挑戰,目前來看充滿未知。