楠木軒

CP怎樣向發行商推銷一款遊戲?別踩這些坑

由 鍾離綺琴 釋出於 科技

開發團隊怎樣才能讓一款產品打動潛在的發行商?在遊戲行業,許多從業者分享過成功經驗,但考慮到實際情況的差異,幾乎不可能總結出任何放之四海而皆準的成功秘訣。

一個更有趣的問題是:開發團隊的哪些“操作”可能導致發行商放棄一款產品?近日,英文遊戲行業媒體GameIndustry採訪了幾家發行商的高管,請他們結合自身經驗,聊了聊開發團隊在與發行商推介專案時常犯的幾種錯誤。

缺乏明確的賣點

如果某支開發團隊試圖跟風,製作流行品類的遊戲,發行商和投資方往往會質疑其新作能否在競品眾多的市場上脫穎而出。Sold Out執行長加里·威廉姆斯表示,如果開發者在提案中將遊戲形容為“流行遊戲A遇到流行遊戲B”,那麼發行商幾乎會立即失去興趣。

“這樣一來,我們就知道你只是在追隨潮流,你的遊戲很可能沒什麼東西。”威廉姆斯說,“熟悉、借鑑成功的遊戲元素固然重要,但你的遊戲必須有與眾不同的地方。”

Team17執行長黛比·貝斯特維奇補充道:“誰都不想做一款糟糕的遊戲,但在競爭如此激烈的環境下,創作獨特內容非常困難。如果開發團隊需要資金,就得比過去任何時候都更早地提煉概念。如果開發團隊秘密工作一兩年,遊戲卻缺乏獨創性,那就太糟了。我們能夠在提案階段提供反饋,並在早期就提供資金,幫助開發團隊驗證他們的想法是否可行。”

Team17執行長黛比·貝斯特維奇

NoMore Robots創始人邁克·羅斯說,他不建議開發團隊將某些流行作品的成功作為預估自己遊戲的市場表現的指標。

“如果你在提案裡列舉了幾款同品類暢銷作品,說:‘這些遊戲的銷量都超過了100萬份,所以我們的遊戲應該也能賣100萬份’,那麼我肯定會拒絕。因為這意味著你對遊戲銷量的心理預期完全是錯誤的,也表明你沒有真正思考為什麼某些遊戲能夠大賣。”

不做調查

許多獨立發行商擅長髮行特定品類或風格的遊戲,卻不得不經常與製作其他品類/風格遊戲的開發團隊打交道。

克里斯·懷特是敘事遊戲發行商Fellow Traveller總經理,據他透露,他的團隊收到過很多超休閒手遊、多人大亂鬥遊戲和其他型別遊戲的策劃案。“這讓我們立即明白了,開發團隊事先沒有做任何調查……既然如此,誰能保證他們在開發遊戲和與發行商合作時又會盡幾分力呢?我們總是對那些做足功課,專門面向我們推介專案的開發團隊更感興趣。”

HiroCapital合夥人盧克·阿瓦雷茲表示,這項原則也適用於投資方,尤其是風險投資公司。如果開發團隊只拿出了遊戲創作思路,卻沒有制定一項商業計劃,將會很難吸引投資方的興趣。阿瓦雷茲和他的團隊正在尋找擁有創作大型遊戲願景和雄心的團隊。

GameDragons聯合創始人菲利普·奧利弗補充說:“如果有人只想得到答案,卻不懂得依靠研究、事實和預測,那就沒有合作的必要了。”

專案量級不切實際

懷特表示,如果某款遊戲的量級與開發團隊的經驗不相匹配,這是個危險訊號。通常來講,如果開發團隊對預算要求太高,或者擁有一支由許多新手組成的大型團隊,Fellow Traveller就會直接放棄。

但TinyBuild執行長阿萊克斯·尼奇波切克指出,某些時候,發行商能夠在這方面為開發團隊提供幫助。

“如果你想花費5年時間,用一支50人團隊打造一款像《巫師》那樣規模龐大的角色扮演遊戲,那肯定很困難。”尼奇波切克說,“在這種情況下,我們的團隊會和開發團隊合作,共同找到一種對‘物理內容’(道具、任務、場景等)需求較少的方式,轉而專注於UGC內容,或者基於系統的設計。我們會將遊戲視為平臺,而非一個線性故事。”

專案預算不切實際

某些開發團隊對遊戲專案預算的預估太低,但也有團隊對預算的要求太高。

“要麼你沒計算清楚,要麼你就是故意找茬。”Raw Fury的託森說,“如果是前一種情況,我們可以共同制定合理的預算,為開發團隊提供適當的支援。如果情況屬於後者,那麼我真的希望你只是一時失誤,錯誤地在數字後邊加了個零。”

RawFury聯合創始人大衛·馬丁內斯補充道,如果開發團隊為遊戲制定了不現實的預算需求,那表明團隊沒有真正研究完成一款遊戲究竟需要多少時間、人手和資源。“某些團隊只是缺乏經驗,我們樂意幫助他們。但與此同時,我也不想看到一支團隊只為了吸引發行商而大幅削減預算。”

威廉姆斯說,發行商“不希望看到製作人或會計師”提供專案提案,但如果開發團隊沒有意願去理解一個專案在方方面面的需求,“那表明你很可能不擅長與不同領域的人合作”。

對公司的估值不切實際

如果開發團隊誇大或虛假描述公司價值,這同樣是個危險訊號。

Team17執行長黛比·貝斯特維奇表示:“估值必須基於當前和未來的受益,以及商譽。很多時候,為了獲得最高的估值,尋求投資或出售的公司往往會分享業績最好的那幾年的資料,並根據它們估算未來幾年的收入……這種做法本身沒錯,但資料背後必須有紮實的邏輯支撐,不能只靠猜測。”

奧利弗補充說,如果開發團隊對一筆投資的未來價值沒有任何預測,投資方也會心生疑慮。“(投資方)可能覺得開發團隊只想索要一筆錢,對於投資帶給投資方的價值毫無概念。”

ModusGames執行長克里斯蒂娜·希利強調,除了預算之外,開發團隊還需要對遊戲開發需要花多長時間有現實的估計。“舉個例子,如果開發團隊沒有為使用者體驗測試、QA和後期打磨留出時間,那就說明他們缺乏經驗,或者根本不在乎遊戲的質量。”

資訊量太多或不足

如果開發團隊在專案提案中塞了太多東西,也會影響在與發行商談判時的成功率。

“我不想看到20頁的概念圖,或者詳細介紹遊戲故事、創作靈感來源的大幅段落。”羅斯說,“就像對待簡歷一樣,你需要確保它簡短、易讀,提煉精華,否則最重要的細節反而有可能被錯過。開發團隊需要向我推銷這款遊戲,告訴我你需要我們提供些什麼,最好附帶一兩段影片。這就夠了。”

No More Robots創始人邁克·羅斯

但另一方面,當與發行商進行郵件溝通時,開發團隊需要解釋清楚遊戲的玩法,提供必要的資訊。克里斯·懷特不建議開發團隊在郵件裡放幾段模糊的段落,然後讓發行商點選某個連結……

“我們會收到很多提案郵件,如果你的郵件讓我們很難理解提案資訊,那麼我們就很可能會忽略它。另外,如果我們無法在網上找到關於開發團隊或專案的任何資訊,這也是個不利因素。我們傾向於籤那些已經有一定‘存在感’的遊戲。”

沒有遊戲版本、影片或機制

在向發行商推介一款遊戲時,開發團隊最好釋出一個可玩的版本或影片,這比PPT演示管用得多。

威廉姆斯表示,他對那些只宣傳畫面,卻完全不提遊戲機制或系統的提案持謹慎態度。“我不會立即決定拒絕,但肯定會慎重。機制和系統是一款遊戲的基石,如果它們不夠紮實,整個專案都會崩潰。我們需要看到一個原型,以及開發團隊在遊戲設計方面的規劃,從而判斷基石是否足夠堅固。”

TinyBuild執行長阿萊克斯·尼奇波切克補充說:“如果提案只描述了一個想法,提供一段簡報,卻沒有展示遊戲畫面或玩法,那麼我會擔憂。就算在遊戲開發早期,你也能想方設法傳達‘遊戲感’,或者製作一段預告片,讓我能想象遊戲究竟是什麼樣子。”