在硬體嚴重受限的情況下,音樂家們怎麼給遊戲譜曲?

當我們看到一款新遊戲時,肯定會先留意它的畫面,然後才會欣賞其音樂。例如,當我初次接觸《超級馬力歐兄弟》時,就立即對它擁有遠比我所熟悉的Atari 2600更復雜的畫面感到驚訝。不過後來我注意到,《超級馬力歐兄弟》的背景音樂還會隨著環境變化——在當時的家用主機遊戲中,這是一項前所未有的新功能。

馬力歐跳來跳去的畫面吸引了我的注意力,近藤浩治創作的傳奇音樂敲打我的耳膜,電子遊戲就這樣成了我生活中不可分割的一部分。

我並不是唯一一個對初代《超級馬力歐兄弟》著迷的人。大衛·懷斯(David Wise)是一位具有傳奇色彩的遊戲作曲家,從1987年開始為英國遊戲公司Rare的NES遊戲製作配樂,如今仍然是一位自由電子遊戲音樂製作人。懷斯還記得遊戲行業最受尊敬的先驅者們聆聽他作品時的情形。

“在我們開發前幾款《大金剛國度》(Donkey Kong Country)遊戲期間,宮本茂先生拜訪過Rare。”懷斯在一封電子郵件中告訴我,“當時我演示自己創作的音樂,宮本茂就坐在那裡聽,感覺太超現實了。”

懷斯的同事、前Rare作曲家格蘭特·科克霍普(Grant Kirkhope)從事遊戲音樂創作也已經有幾十年了。隨著技術發展,遊戲音樂持續演變,懷斯和科克霍普不斷調整創作方法以適應變化。每一代主機都給作曲家帶來了獨特的挑戰,不過他倆總是能夠克服這些挑戰。

懷斯與Rare的合作可以追溯到上世紀80年代,在當時,他為Rare開發的早期NES遊戲創作配樂。1987年發售的NES單人滑雪遊戲《障礙滑雪賽》(Slalom)是懷斯參與音樂創作的首款遊戲作品,它給任天堂留下深刻印象,為兩家公司建立牢固的關係打下了基礎。如今懷斯承認,他為《障礙滑雪賽》創作的音樂聽上去“就像門鈴聲”,不過“人們仍然在用那些音調製作混音”。

不久後,懷斯又為1987年發售的動作冒險遊戲《巫師與武士》(Wizards and Warriors)創作了配樂。配樂風格多樣,涵蓋了從緊張到歡快等多種情緒,非常適合遊戲的中世紀氛圍。

我沒玩過《巫師與武士》,不過打通了1989年問世的續作《鐵劍》(Ironsword)。從初代《巫師與武士》到《巫師與武士2:鐵劍》,懷斯作為一位遊戲作曲家的成長非常明顯:《鐵劍》的配樂更豐富,更好地利用了NES硬體的聲道。

懷斯說,為NES遊戲編寫音樂的過程並不像人們想象中那麼輕鬆。“當我開始在Rare工作時,我們需要將16進位制的數字輸入一個文字編輯器,彙編程式碼並等待其執行,直到我能聽到聲音。”他說,“這需要我擁有極大的耐心,花很多時間……大約3年後,我才開始使用聲音晶片創作樂聲。”

懷斯使用一個原始的MIDI音序器,為Rare遊戲創作了適合各種不同環境的配樂,其中包括《眼鏡蛇快艇》(Cobra Triangle)。《眼鏡蛇快艇》就像一系列電影動作場景的合集,玩家需要駕駛一艘摩托艇穿越各種危險場景,包括敵方船隻、漩渦浴場和巨型海怪等。在這款遊戲中,懷斯創作的背景音樂就頗有80年代動作電影的風格。

懷斯說,當他為《眼鏡蛇快艇》創作配樂時,“我經常在DX7(雅馬哈合成器)上瞎鼓搗”。這並不奇怪:懷斯的工作量太大,他在NES鼎盛時期為Rare創作了數十首遊戲配樂,某些時候不得不依靠直覺……這段大量創作NES遊戲配樂的經歷讓懷斯得到了成長。

“你從某個專案獲得的經驗,對下一個專案也有用。某些方法行得通,另一些效果也許不太好,但它們都會影響你的後續創作。”2010年,懷斯在接受VGMOnline採訪時說,“為NES遊戲作曲的挑戰在於,你需要想方設法用有限的聲音樣本實現不同的音樂風格。”

當任天堂於1990年釋出SNES時,Rare還在開發NES遊戲。1993年,Rare為SNES開發《忍者蛙 Battletoads》,懷斯則已經為充分利用這款新主機的聲音系統做好了準備。有趣的是,SNES的聲音晶片由久多良木健設計,後者在幾年後就成為了任天堂最大競爭對手索尼電子娛樂的總裁兼CEO。

在SNES上,懷斯為《大金剛國度》和《大金剛國度2》創作配樂,在絕大多數SNES玩家看來,這兩款遊戲都可以進入“最佳音效SNES遊戲”的候選名單。與《惡魔城4》《雷莎出擊》《最終幻想6》《時空之鑰》《聖劍傳說》和《洛克人X》等作品相仿,它們證明了SNES遊戲能夠為玩家帶來傑出音樂。

之前的經歷讓懷斯能熟練使用NES的5聲道,而SNES提供8個聲道,還允許作曲家新增樂器樣本。但有個問題是,SNES只內建64KB的音訊RAM——作為比較,一段播放時長3分鐘的MP3大小約為5~6MB。遊戲卡帶可以儲存額外的聲音資訊,但卡帶記憶體很昂貴。在這種情況下,為了節省儘可能多的寶貴空間,SNES遊戲的聲音樣本不得不被嚴重壓縮,這就可能導致遊戲裡的音樂質量平庸,無法產生足夠大的影響力。

不過有趣的是,SNES的硬體侷限性反而激發了懷斯發揮創造力,用獨特方法創作了一些廣為流傳的遊戲配樂。

《大金剛國度》裡的《水上氛圍》(Aquatic Ambiance)就是個例子。YouTube頻道Nerdwriter在某個影片中對懷斯創作那首配樂的過程進行了講解。根據影片裡的說法,懷斯受Korg Wavestation合成器“Wave Sequencing”功能的啟發,編寫了許多短小的聲音樣本,並用程式碼讓它們結合起來。歌曲開頭部分的空靈和絃就是那些聲音樣本組合在一起的結果。

Nerdwriter指出,在一款音樂追蹤程式的協助下,懷斯“對他的音樂用數字做了標記”,但懷斯本人在影片評論區糾正了這種說法。“很遺憾,當時我們手頭沒有任何追蹤軟體。我們使用一個叫Brief的文字編輯器,對程式碼進行彙編,然後傳送到主機PC。”懷斯寫道,“根本不可能實時編輯。幸運的是,音訊技術一直在快速進步。”

懷斯告訴我,由於音樂製作技術不斷髮展,重製老作品變得有些複雜。2014年,懷斯為Wii U遊戲《大金剛國度:熱帶寒流》重新編寫了《水上氛圍》和《恐懼工廠》(Fear Factory)兩首配樂,在這個過程中遇到了一系列獨特的挑戰。

“如今,當我們聽到遊戲音樂時,總是會期待它達到較高的製作水平和完成度,但在很多時候,為遊戲創作音樂並沒有那麼簡單。”懷斯說,“雖然SNES的架構裡只有8個音源和64KB的樣本儲存空間,但經過大量的處理和混合,我們讓《水上氛圍》聽上去完全就像SNES的聲音晶片發出來的。”

在某些方面,電子遊戲開發並沒有隨著時間推移發生太大變化。設計師們有時會後退一步,為那些效能較弱但仍然能夠吸引大量玩家的主機制作或移植遊戲。

1995~1997年,Rare面向Game Boy推出了3款“大金剛大陸”(Donkey Kong Land)遊戲,它們並非SNES遊戲《大金剛國度》的直接移植版,不過借用了很多元素,包括《大金剛國度》的預渲染圖形和配樂。

當時,作曲家格蘭特·科克霍普需要將懷斯為《大金剛國度2》創作的配樂搬到Game Boy的聲音晶片上,這也是他在Rare參與的第一個完整專案。科克霍普承認,起初他覺得這項任務太複雜,令人望而生畏,幾乎打算辭職。“我習慣了跟MIDI檔案、Cubase(專業軟體)和合成器打交道,現在卻不得不使用16進位制數字編寫音樂。在我上班第一天,戴維(懷斯)跑來向我展示它的工作方式,剛開始我的腦袋完全是懵的,感覺太複雜了。”他回憶說。

當懷斯再次向科克霍普演示整個過程時,他用筆記錄了所有步驟。科克霍普很快就放鬆了下來,開始享受工作。“戴維為《大金剛國度2》創作的配樂真的很棒,所以,當我拼命把它們塞進一款Game Boy遊戲裡時,我也覺得很有趣。”

科克霍普在Rare參與的第二個完整專案是與幾位作曲家合作,為N64射擊遊戲《007:黃金眼》(GoldenEye 007)創作配樂。《007:黃金眼》在1997年發售後獲得了空前成功,但與將CD作為遊戲載體的其他主機相比,任天堂N64的卡帶顯然對開發者造成了更多限制。1997年,PS遊戲《惡魔城:月下夜想曲》(Castlevania: Symphony of the Night)問世,其配樂被廣泛視為“史上最佳遊戲音樂”之一……在科克霍普和懷斯看來,N64的缺點是提供的空間有限,不過幸運的是,他倆已經習慣了在各種限制下創作音樂。

“你必須盡最大努力創作出色的旋律和和絃,因為在大多數情況下,你也只能做到這一步了。”科克霍普說,“在Rare,許多同事是任天堂的忠實粉絲,所以他們總是在提醒我,任天堂的遊戲音樂有多棒。”

懷斯指出,N64的卡帶也為作曲家帶來了一些很容易被忽視的好處——在遊戲中,音樂可以隨著環境的變化而發生變化。《超級馬力歐兄弟64》的配樂《Dire Dire Docks》就是個典型例子:當馬力歐跳出水面時,玩家就會聽到鼓聲響起。

“N64擁有MIDI,這意味著我們可以創作能夠對環境做出反應的動態響應配樂。”懷斯解釋說,“雖然我們的競爭對手可以使用CD,但裡邊只有固定曲目,能夠容納響應音樂的空間非常有限。”

幾年後,懷斯和科克霍普不必在任天堂主機的硬體約束下創作遊戲音樂了。2002年,微軟以3.75億美元的價格完成了對Rare的收購,但這也未必是好事——任天堂為Rare提供了創作自由,被微軟收購後,Rare的工作流程變得更結構化,也更為成熟。在某些前員工看來,這反而阻礙了Rare的發展。

懷斯和科克霍普最終都離開了Rare。懷斯於2009年離職,當時微軟要求Rare為Kinect製作體感遊戲,直接與任天堂Wii競爭。“遊戲的風格漸漸變了,變得不再像我所熟悉的Rare經典作品。當我離開公司時,Rare正在開發《Kinect Sports》。”

科克霍普起初對那次收購抱有希望,因為在微軟收購Rare時,艾德·弗萊斯(Ed Fries)還是微軟遊戲工作室的負責人。“他是個真正的玩家,我相信他很清楚Rare能夠為微軟做些什麼。”科克霍普說。但弗萊斯於2004年離開微軟,Rare似乎始終沒有找到在一家巨頭公司領導下繼續發展的正確方向。“微軟之所以收購Rare,目的是為Xbox提供具有廣泛吸引力的內容。但我們只是一家小型工作室,根本不可能為Xbox做足夠多的遊戲。”

在Rare被微軟收購後的幾年裡,科克霍普繼續為這家公司創作遊戲配樂。2007年,他為Xbox 360遊戲《寶貝萬歲》(Viva Pinata)創作的配樂獲得了英國電影學院獎的獎項提名。當Rare創始人蒂姆和克里斯·斯塔佩爾於2007年離開公司後,科克霍普感到非常沮喪。“我真的很難受。我仍然記得在Rare工作早期與蒂姆共事的日子,非常想念那段時光。”

2008年科克霍普離開Rare,成為了一位自由遊戲作曲家。他對Rare的未來感到樂觀。“我認為Rare花了很長時間重塑自我,但《盜賊之海》的成功表明,他們已經做到了。”

雖然懷斯和科克霍普已經離開Rare,但他們並不缺少專案。懷斯興奮地說,他手頭有“活兒”,只不過目前還處於保密階段,不便透露細節。與此同時,懷斯正在和前Rare角色設計師凱文·拜利斯(Kevin Bayliss)一起製作音樂專輯《Salamandos》。“凱文是一位具有傳奇色彩的角色藝術家,為《大金剛國度》《殺手本能》和《完美黑暗》等遊戲裡的角色進行了3D渲染,還是個出色的歌手。”

前不久,科克霍普為前Rare員工邁克爾·卡伍德(Michael Cawood)編寫和執導的動畫短片《錯誤的岩石》(The Wrong Rock)創作了音樂,目前則在為Prismatic Games製作的即時戰略遊戲《Hex Heroes》譜樂。

另外,懷斯和科克霍普還參與了Playtonic工作室作品、3D平臺遊戲《班卓熊大冒險》的精神續作《Yooka-Laylee》的音樂創作……Playtonic的許多成員都曾為Rare工作,他倆似乎很享受與這些老同事合作。

無論如何,懷斯和科克霍普的演出仍在繼續,他們在遊戲音樂創作領域開闢的道路永遠不會消失。 

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