邢山虎:元宇宙是必然趨勢,而我們將是其中最重要的一支力量
從業二十多年的刑山虎,頗具傳奇色彩。
他在金山時任高階產品經理,負責WPS業務線的全線產品,同時他還在以說不得大師的筆名更新《傭兵天下》,是很多人心中是第一網文;歡樂時代、麒麟遊戲、成吉思汗是他端遊時代的最亮的標籤,而當手遊風起,他又做了樂動卓越和《我叫MT》兩張金字招牌。
他現在最新的身份是:程式碼乾坤的董事長 —— 這已經是他第五次創業了。
程式碼乾坤正在做的平臺專案《重啟世界》從2016年算起,其實已經做了五年多了。不過近年來因為元宇宙概念的熱炒,程式碼乾坤被推到了臺前,進行了多輪融資,最近一筆是來自位元組跳動近一億的戰略投資。
用邢山虎自己的話來說,元宇宙是必然趨勢,而他們將是其中最重要的一支力量。
他為什麼要做這個事?憑什麼會這麼認為?他的自信來自哪裡?為了做這個事究竟要付出什麼代價,又要承擔什麼風險?帶著這些問題,茶館獨家採訪到了邢山虎,希望能為大家解答一二。
邢山虎的第五次創業:我想做一些可以改變世界的事情
遊戲茶館:近年來你好像很少出來露面接受採訪了?
邢山虎:因為我們之前距離預期狀態還是有顯著差距的,那我出來說什麼呢?現在我們開發得七七八八了,才可以出來向大家說這件事。
遊戲茶館:再次創業的感受如何?
邢山虎:我覺得以前的夢想是「我想成功一次」,我20年前在金山做產品經理,當時的WPS和微軟的office相比還有明顯差距。而今天《重啟世界》與海外同類沙盒作品的差距,可能只是蘋果12與10PLUS的差距。我們今天的想法也和當年不一樣了,想要做對行業更有價值的事情。
遊戲茶館:那為什麼要做程式碼乾坤這樣一家公司?
邢山虎:我做遊戲做了二十多年了,一直是做內容,在做遊戲的過程中,我總覺得缺點什麼。後來看了海外趨勢,我認為基於物理引擎進行UGC社群開發,會是未來一個好的方向。
邢山虎
所以2016年,我就在公司(樂動卓越)裡開始立《重啟世界》的項。2017年,正式開始從樂動卓越裡拆分,2018年拆分完畢。做到現在,差不多四年多了。
遊戲茶館:為什麼選擇拆分?而不是作為樂動卓越裡的一個專案運作。
邢山虎:因為當時《重啟世界》這個專案在樂動卓越內部沒有立項成功,公司所有的高管和高階程式都投了反對票。
我們一開始投入了十幾個人力,做了一年,立項還是失敗了。因為大家覺得,第一風險太大,以前國內從來沒有人基於物理引擎、針對移動端做UGC社群,海外也沒有,缺乏市場驗證;第二物理引擎技術難度太高;第三研發費用太高,這種產品的成本是以億來計算的,而且在短時間內無法盈利。
如果要讓其他專案賺的錢來填這個專案,花大幾個億,大家也會覺得不公平,憑什麼要花錢養一個可能三五年都賺不到錢的專案。
後來《我叫MT4》上線,一個月的收入大概有五個多億。我就和各個高管商量,乾脆把《重啟世界》這專案單獨拆分出來單獨融資。
我叫MT4
因為我個人很好看這個事,所以樂動卓越的事情我就不管了,把它交給了果實。然後我就和姚光石、董鈺鵬、趙耀等幾位聯合創始人出來創業了。
拿了一兩次融資,大概有三四個億吧,來做這個專案。
遊戲茶館:這錢夠麼?
邢山虎:完全不夠,做這專案的都是高階程式設計師,開銷挺大的。因為這裡面都是底層技術,我們想要做一個基於網路的物理引擎,這涉及大量底層技術,不是和本地進行資料交換,而是所有的資料都在網上,只是同步到本地,這個對伺服器的挑戰非常高。
我們以前做專案的時候,一組伺服器可以支撐7000-10000人,但到了這個專案裡,我們只能支援500-1000人。
所以我們現在經常會說這句話,要是當初知道了這個專案有這麼大挑戰的話,可能我們沒勇氣來做這個事。
遊戲茶館:那在這麼大風險的情況下,你為什麼要堅持來做這個專案?
邢山虎:人都有夢想。
我以前寫小說的時候,就想成為中國寫小說寫得最好的人,後來我在起點排行排第一,排了一年以上。後來做PC遊戲,我們做出了《成吉思汗》,當時也是排第一。再後來做手機遊戲,我們拿出了《我叫MT》系列,也拿到第一。
我現在認為把一個物理引擎做成功,是有意義的,這是一個可以改變行業、改變世界的事物。而不是說我繼續去做《我叫MT6》、《我叫MT7》,每個掙幾個億,我現在已經沒這個想法了。
技術團隊一個月成本五六百萬,燒錢燒了三四年
遊戲茶館:《重啟世界》這個專案已經做了四五年了,這麼長的時間裡,你們主要在做什麼?
邢山虎:其實直到去年9月份,我們都還在進行這個專案第一件事情——物理引擎的攻堅。現在我們的物理引擎在各個方面都已經追齊海外引擎,在部分細節上甚至實現了超越。
因此我們認為到了這個時候,這個物理引擎才能真正的讓使用者覺得好用,操作起來手機不發燙,也不卡頓。這個開發過程其實非常艱難,我們在中途曾數次認為這專案做不成。
遊戲茶館:你們這個技術團隊規模有多大?
邢山虎:整個公司目前有200人,未來不出意外的情況下,應該還要再加100-200人。物理引擎這一塊超過100人,這個隊伍很貴,在北京一個月基本上就是一個五六百萬的開銷,然後我們做了幾年了。
遊戲茶館:具體來講,你們這個物理引擎相比市面上其他的引擎做了什麼突破?
邢山虎:在各個方面都有突破,我們可以看個對比圖,直觀一點。
現在市面上的物理引擎,很多都是十幾年前的技術框架。我們起灶起得晚,所以資料模型會大很多,同樣一個複雜的場景運算,我們可以跑起來,而它們有的直接 就崩潰了。
另一方面,我們是基於網路開發的,支援多人協作,可以多人同時在一個世界裡進行操作,去做不同的事情,可以更好地模擬現實情況。
遊戲茶館:這個期間有多少人想來投資你們?
邢山虎:很多,因為大家都覺得這個領域代表了未來的方向,而且技術門檻高,別人現在想進來難度很大。位元組跳動投資我們的時候,說他們在全球300百多個專案進行排查後,給了我們這個專案三個評價:
- 目前我們是對這個領域理解是最接近正確方向的。
- 目前我們開發程度是最深的。
- 目前我們是已知專案裡效率最高的。
遊戲茶館:位元組跳動進來後,你們會進行什麼業務層面的合作?
邢山虎:我們未來希望基於位元組跳動最擅長的——使用者定位和資料畫像進行合作,為專案尋找更多合適的開發者和消費者。
《重啟世界》是個內容創作平臺,就像抖音一樣,遊戲內容只是其中之一
遊戲茶館:目前商業模式有確定嗎?
邢山虎:還沒有確定,因為目前還是處於在沉澱內容、做好社群的階段。先把使用者拉進來,培養更多開發者,就和抖音、B站等內容型平臺的邏輯一樣。商業模式有很多種,使用者打賞、充值,我們進行流水分成。產品如果特別好,我們會單獨進行打包上架蘋果商店、安卓渠道。或者賣廣告、賣周邊,等社群做起來了,商業化的方法有很多。
遊戲茶館:現在物理引擎TOB業務推進得怎麼樣?
邢山虎:坦白講,不是那麼順利。第一個原因是TOB的需求多種多樣,有特別多的細節需要定製,投入產出比很難算,壓力很大。第二現在很多科研團隊已經很熟悉使用海外的物理引擎了,更換其他物理引擎需要額外的成本。
所以我們在找一些擁有共性、具有典型意義的案例,去挑戰一些難度比較高的案子,以此展現我們物理引擎的能力。比如現在我們在做一個煤礦案子:如果遇到礦難,井下人員要怎麼去逃生?井上人員怎麼較為精準地摸排坍塌情況?我們做好模型之後,別的煤礦可以根據他們各自的礦井情況,對這個模組進行改建。
第一期費用,可以說是沒有回報的。但我們想以此做個標杆,讓國內的各行各業可以有更好的物理引擎使用,而不是受制於海外產品。因為它們可能會有一些資料安全上的隱患以及介面上的限制。
遊戲茶館:聽起來你們沒有把《重啟世界》這個專案侷限在「遊戲」上面。
邢山虎:對,我們的創作者不止是遊戲創作者,也可以做動畫、做課件、做影視等等,遊戲內容只是其中之一。我們更想做的是物理引擎和開發工具裡的「抖音」:內容創作者,從輕鬆釋出圖文、釋出影片,到現在我希望他們也可以輕鬆製作動畫、電影、遊戲、課件等等,而不需要學習太多專業的程式設計知識。
就在我們這個生態裡面,一個好的程式設計師未必是一個好的創作者,一個好的創作者可能是對生活有更細緻的觀察,有豐富的想象力。
遊戲茶館:那這個創作者生態就非常重要了,你們現在做得怎麼樣?
邢山虎: 這一塊壓力還挺大的。海外在這方面環境要比我們好,歐美大學前教育有65%的學生是接受過電腦程式碼培訓的。國內開發者目前狀態是非左即右,要麼是非常有經驗的老程式設計師,要麼是程式碼小白,對整個計算機都不算了解。
好訊息是,我們目前已經累計了4萬名開發者,這個數量還在慢慢增加。絕大多數都是相對來說比較專業的開發者,包括在學校裡學習計算機專業的學生。
我們還在做手機端的開發。現在大家都習慣使用手機,我們希望在這裡面做很多開發內容,讓使用者能在手機上就進行內容創作。我們提供了MOD、操作檯等等可以讓玩家更為方便地在手機上創作內容。
重啟世界編輯器移動創作演示
除了手機端的開發,我們在分發方面也更具吸引力。我們願意把平臺上優秀產品打包,獨立上架蘋果。蘋果對於這種一年收入100萬美金以下的產品,只收15%的分成。另一方面,你這個團隊擁有一個屬於自己獨立的品牌形象,而不是我這個平臺上的某個小作者。
遊戲茶館:從你們平臺打包出來獨立上架怎麼操作?
邢山虎:我們提供伺服器、開發工具,使用者只需要製作內容就行。你可以拿上去賣廣告,或者付費下載,或者免費體驗一部分內容,然後買斷剩下的,這個都可以。產品署名也是作者團隊自己,充分保證他們的品牌形象露出。
遊戲茶館:那這個分成規則是怎麼樣的?
邢山虎:原則五五分,因為我們也會給他們導量的。
遊戲茶館:目前有哪些比較成功的團隊案例?
邢山虎:《我的小島》和《在漢堡店上班》是比較不錯的,前者的總體驗人次是610萬,而後者是7月新上作品,體驗人次為620萬。
我的小島
遊戲茶館:你們和高校合作的怎麼樣?
邢山虎:我們有與重慶工程學院合作,在校內開展遊戲設計選修課、遊戲設計競賽等。目前選修課已順利結課,期間有參課學生憑藉《單板滑雪競速賽》拿下重慶市計算機設計大賽一等獎的佳績。
除了重慶工程學院,天津美院作為重啟世界第一個合作院校也建立了孵化基地,數十位大學生成為《重啟世界》簽約創作者。去年初,《重啟世界》還走進湖南科技大學舉辦冬令營活動,一週學習、兩週創作挑戰,學生們成功產出8款優秀作品。
《重啟世界》將在鞏固現有學校合作成果的基礎上,繼續拓寬合作面、深挖合作價值,強化校企合作,為學生創新創業賦能。
遊戲茶館:現在海外生態做的怎麼樣了?
邢山虎:比國內還是慢很多,現在海外開發者大概有三千多。我們希望瞭解第一手的海外開發者的想法,因為他們更成熟,因此現在主要是在接觸海外UGC遊戲產品的創作者,會根據他們的需求去改進我們平臺的政策。像將產品打包上架,其實就是他們提出來的需求。
遊戲茶館:這些作者的遊戲感覺都是針對平臺使用者屬性特製的,他們出去後,到了大眾市場上,還有競爭力嗎?
邢山虎:這是一個誤解,我舉個例子:《mini city》。在平臺內經常排第一,結果有人去克隆了這個遊戲,在谷歌市場拿了一個億的下載量。所以其實當內容做的很不錯的時候,其實平臺並沒那麼重要。
遊戲茶館:你不擔心這樣獨立出去被人挖走了嗎?
邢山虎:這個沒關係,我們反正就是出伺服器、出創作工具。如果你很厲害,不需要平臺,也沒問題。
狐狸追兔:狐狸只是為了一口肉,而兔子是為了自己的命
遊戲茶館:你覺得在UGC創作平臺這條賽道競爭中,什麼才是最重要的點?
邢山虎:要看和誰比,如果是基於成功遊戲做UGC模式,那就是技術最重要。如果大家技術相當的話,那就是比誰能夠堅持、去培養這個內容生態。
我們回頭看,其實海外比較成功的平臺類產品,來做國內市場,好像目前沒有一家做得很好。中國市場的複雜程度遠遠高於海外,我們原來也和韓國的公司合作過,我們在中國遇到的問題,他們都沒聽過。
遊戲茶館:那為什麼你們可以堅持下去呢?
邢山虎:和狐狸追兔子的故事一樣,狐狸之所以追不上兔子,因為狐狸只是為了一口肉,而兔子是為了自己的命。我們就像兔子,是要拼命的,而他們就像狐狸,對他們而言這個專案最後做成做不成,其實都沒有太大影響。
遊戲茶館:那你們覺得還要堅持多久才會迎來成功?
邢山虎:我覺得產品正式上線後,至少還要2年以上的時間。
遊戲茶館:現在市面上的類似UGC遊戲創作平臺數據表現似乎並不理想,這個對你們來說會造成信心上的打擊麼?
邢山虎:完全不會。我們在公司內部進行過推演,不會太差,也不會太好。因為它們遇到的問題,我們都會遇到過。短平快地打一輪爆發是不現實的,這個市場需要養成。不是某一個產品的問題,而是我們整個市場環境結構的問題。
我希望到今年年底的時候,我們能做到30-50萬的DAU
遊戲茶館:現在產品準備的怎樣了?正式版大概還要多久?
邢山虎:我覺得到今年的十月份,應該就會正式往外推了。
遊戲茶館:內容平臺的稽核這塊你們打算怎麼做?
邢山虎:首先是AI稽核,對文字和圖片進行比對,通過後就交給一批玩家來稽核。我們賦予玩家稽核權利,把他們分為不同的小組,每個組的稽核我們會提供一些費用,讓他們去玩、去測。他們稽核過後,是公司專門的員工稽核。最後到公司層面再進行一次稽核,稽核沒問題後就上架。
遊戲茶館:在你們這個內容平臺上開發的作品,版權歸屬是怎樣的?
邢山虎:在我們目前的規劃中,版權會按各50%來計算,但收益會更多地偏向開發者。在後續的商業運營中,看誰做出了更大的貢獻,原則上是五五分,但我們會把我們一部分收入補貼給開發者。當然這是中後期的事了,收入前期肯定都是給開發者的。
因為我最早是寫小說的,我非常能理解創作者的心態。所以我認為對開發者要足夠尊重。
遊戲茶館:重啟世界本身應該沒有拿到版號?
邢山虎:是的,我們已經在進行版號的申請,年內應該就能拿到。
遊戲茶館:你們有階段性的目標嗎?
邢山虎:我希望到10月份的時候,我們能做到20萬的DAU,目前是1-2萬的DAU,今年年底的時候,能有30-50萬DAU。我們希望大家能做出更多好玩的內容,不一定是做遊戲;使用者在我們這個平臺上面也能消費各種方面的內容,也不僅僅是玩遊戲。
遊戲茶館:元宇宙概念現在相當火熱,你覺得程式碼乾坤和《重啟世界》在其中會扮演一個什麼樣的角色?
邢山虎:元宇宙是一個必然趨勢,而我們一定將是其中最重要的一支力量。如果想讓更多人對同一個東西產生相同的認知,那這個東西一定要在現實中有相似的存在才行。而我們物理引擎就是讓現實的規則在虛擬世界中重現。
在物理引擎公司裡,我們認為沒幾家公司的技術水平是距離我們是在三年以內。
所以給我們的機會視窗,還是有的。