編輯導語:有哪些遊戲元素是可以推動使用者參與,讓產品或活動的遊戲化實踐更加有效的?也許,PBL,即積分、勳章、排行榜這三類元素是你不可忽略的幾個元素。那麼這些元素又該如何應用到遊戲化實踐當中?本文作者做了相應解讀,一起來看一下。
遊戲元素非常多,大到描述動態過程的敘事(Narrative),描述機制的競爭(Competition),小到描述行為的收集(Collections)、頭像(Avatars)等……
不可否認,從機率學來看,有些遊戲元素在遊戲化領域中更常見,應用場景更廣泛,在促進遊戲化的成功實踐方面,相比於其他元素更有影響力。
是什麼呢?標題揭曉了答案:積分、勳章、排行榜(Points,Badges,Leaderboards)。PBL的實踐案例,有家喻戶曉的Foursquare.com、Nike Run,國內大型網站-個人中心的“基礎設施”都是PBL的應用。
下面我們對這三個元素一些詳細的說明。
一、積分(Points)積分的意義何在?你可能首先想到的是分數,是一種記分方式。假如在一場競賽中,A玩家得到 100 分,B玩家有5000分,那麼我們就知道B玩家是贏家。
積分可以顯示相對位置,所以積分是確定某個玩家在遊戲中表現的方式,或者定義誰是贏家。
積分可以與獎勵聯絡起來,5000積分可以用來換取實體或者虛擬的獎勵(免費酒店入住,榮譽勳章……)。
積分提供反饋,在某個場景中,獲得了5000分,相比於獲得100分的玩家,肯定會被認為做得更好。
積分是一種反饋機制,它可以實時向玩家展示其在遊戲中的位置或表現,是顯示進度的一種方式。積分能給人上升到更高點的進步動力。
積分可以作為資料,遊戲設計師可以看到玩家現在有多少分,在哪裡賺錢、賺錢速度有多快等等。透過積分,設計者可以用來增強遊戲或遊戲化系統。
積分的偉大之處就在於:每個單位都是一個點,很標準的、毫無誤差的一個點,它們彼此之間都是平等的。如果你建立了一個積分系統,裡面設定了能夠等值交換現實中的物品,那麼,這個系統裡的積分就是一種通用貨幣。
二、勳章(Badges)勳章是成就的象徵。它們是一些視覺指示,表明你已經達到了一定的水平,或者你已經完成了一些在遊戲化系統中為你設定的目標。
想象一下,有個類似按鈕的圖形,非常顯眼,出現在個人資料頁面或容易被其他玩家發現的地方,這些圖形代表著該玩家的成就。你要是這個玩家,會不會有一種社交的優越感?
勳章的強大之處就在於它的靈活性,設計者可以在徽章中表示任何內容。勳章就像一張畫布,供設計者獎勵或紀念某個目標的達成。也許你第一次做某事就得到一個勳章,也許你會因為連續做 100 次某事而獲得勳章,也許你只是隨機獲得一個勳章(有可能是因為,哪天設計師想給你一個小驚喜~~)。
遊戲化系統會試圖激發使用者的某些行為,並引導使用者做些什麼想設定的結果前進。勳章可以是一種很好的傳達方式,連結到遊戲化設計師想要激勵的精準內容。
勳章可以傳達風格。勳章是圖形,它可以有自己的圖形風格和設計元素。勳章的圖案可以代表和傳達與遊戲化系統相關聯的氛圍或整體美感。
勳章還可以展示遊戲中的重要內容。將第100級,或者10,000分融入勳章中表達,讓玩家知曉這是系統給予他的即時反饋,這對於重視系統成就的玩家來說非常重要。勳章還能用作憑據。例如在教育行業中的應用,玩家透過勳章,告訴任何正在“圍觀”的人,我已經通過了,類似現實中的畢業文憑,職業證書等。
勳章是身份的象徵。遊戲化重視玩家的“啊哈”(A Ha)時刻,勳章正好完美的呈現出玩家一步步進步的狀態,每個階段,玩家透過勳章回想起自己的努力,啊哈時候就會出現。
三、排行榜(Leaderboards)排行榜是關於排名的。它準確地告訴某位玩家,他相對於其他玩家所處的位置。
排行榜是一種反饋機制,但這類反饋是針對競爭的,它代表了與其他玩家相比,你的表現如何。
排行榜需要使用恰當,否則會出現反作用。假如玩家在遊戲中的分數是666,如果他看到榜首位置玩家的得分是167,000,000,你會不會立馬失去衝榜的資訊,直接萌生退出的想法。
所以,聰明的設計師們對排行榜做了創新:假如你的分數是666,向你展示的只有你的名次和,你上下幾名玩家及其分數,以及那位最高分玩家,是不是會給玩家一個假象:他處於中游的位置,還能再努力一把追上去。
在這種“個性化榜單”中,玩家看到的只有他想要看到的,也就意味著玩家看事情的角度是“以偏概全”,這樣的好處就是讓玩家能夠聚焦在自己和自己的進步上比較。
也有案例標明,排行榜是“零和博弈”的遊戲,圍繞著排行榜開展活動,一切貌似都與競爭相關,這會給玩家帶來持續的緊張感,人們不太願意參與。
四、神奇的PBL,無腦引入商業遊戲化實踐就能成功?答案無疑是否定的。
許多企業認為只要將PBL的元素應用到業務中,就能神奇的製造出類似遊戲的感覺,使得商業流程變得有趣和引人入勝。事實上,遊戲元素只是遊戲化的起點,它們是一個個原材料, 是我們可以使用和部署的基礎工具。但是,僅僅擁有它們,只能給我們的遊戲化設計一小部分的支撐。
當我們將元素應用到商業中,我們不能忽略遊戲化設計的核心因素:遊戲體驗感的挖掘和設計。
元素≠遊戲,遊戲兼具元素和體驗。換句話說,遊戲吸引的受眾不一樣,那麼所提供的體驗不一樣,所選擇的元素的組成也會有所不同,所以,遊戲是介於元素和體驗之間的東西。
想讓遊戲化在商業應用中吸引更多的使用者,並提升參與感,我們不能跳過最難的部分——體驗設計。
舉兩個“生搬硬套”的例子。
1. 航空公司的常旅客計劃經常有許多商務出行人士,會關注航空公司的常旅客計劃。首先是進度條刺激乘客不斷的往心中的小目標前進;然後,乘坐相同航空公司航班到達一定里程,便可獲得免費升艙、贈送免費機票等獎勵。同時,航空公司還會頒發一些虛擬勳章給使用者,也會以各種觸達的方式讓使用者分享他所獲得的成就。
聽起來是不是挺成功的?使用者貌似參與感強烈,也能啟用使用者參與到轉發和分享當中。但當我們真正深入思考,使用者喜歡這個計劃,但使用者對於航空公司的忠誠度、信任感有質的提升嗎?使用者喜歡的是“常旅客計劃”活動本身,還是對企業品牌的忠誠度有所提升呢?
獎勵≠樂趣。
遊戲元素本身不會給參與的使用者體驗到樂趣。如果我們過分關注元素,尤其是 PBL,在遊戲化設計中會過分強調獎勵的傾向。
從心理學來解釋,獎勵過度會使人失去動力,因為使用者的參與行為與金錢(或等價物品)掛鉤,那麼就代表了這個行為是可以“被購買”的,可以進行等價交易的,一切能用貨幣衡量的任務,都會在人們的心理判定為“等價償付”——你給我報酬,我輸出我該做的動作,公平交易,就像領薪水的員工一樣,每月的工資並不會激發起員工更多的激情和樂趣。
樂趣的型別,我在《遊戲化設計(四):尋找並設計樂趣(FUN)》中也有詳細提及。樂趣可以是互動,可以是競賽,可以是發些情緒,可以是解決問題,可以是共同探索……
最後強調一下:獎勵本身沒有對錯,但如果獎勵是設計者唯一關注的目標,那麼設計上就會又很大的缺陷,引導得來的使用者行為往往會便宜最終目標自身(就如常旅客計劃的最終目標,是提升使用者對於航空公司品牌的忠誠度)。
2. Google閱讀勳章如果你的網站中只有PBL元素,相比於其他網站,你的網站特色在哪裡呢?初次認識你的使用者會不會很奇怪:“我好像前陣子似曾相識的參與過勳章的收集,現在又要再經歷一遍?”
Google News在2011年曾經嘗試在使用者閱讀內容的過程中增加遊戲化功能:當用戶在網上閱讀某類文章超過一定篇數,Google會自動下發一個勳章給到使用者。
Google的本意可能是好的,它希望獲得勳章的使用者,在和別人談起某個話題的時候,將勳章拿出來”炫耀“一下,自己在該領域讀過多少內容。
但事實上,使用者透過搜尋引擎的查詢和瀏覽內容是為了自我工作或者知識的積累,並不是真的需要向其他朋友進行炫耀。哪怕勳章想要表達授予使用者一種成就感,使用者使用搜索引擎,相比於使用者使用知乎、KEEP等產品,在目的方面就有巨大的差異。
使用者在知乎上獲得勳章,是對於自我創作積累的成就認可,在KEEP上獲得勳章是對自己完成目標訓練的自我認可,不論是知乎還是KEEP,在遊戲化設計上,總有一種吸引使用者不斷改變自我、最佳化自我的、良性的”向上“路徑。在搜尋引擎上獲得勳章?總感覺哪裡怪怪的……
儘管PBL很有用,但並不是一切,我們還需要設計樂趣。遊戲化不應僅以這三個要素開始和結束,否則很容易變得無聊和膚淺。
作者:黎靜妤,現任凡泰極客運營總監,多年產品及運營實踐經驗。認同遊戲化理念,理論+實踐使用者增長新思路;公眾號:遊戲化試驗田
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