導語
不走尋常路的硬核遊戲,卻是獨特的匠心之作。
今年6月份,茶館在Steam新品節上發現了一款十分硬核的動作遊戲《死亡教堂》,並對其DEMO進行過評測。《死亡教堂》最早亮相於2020年的Indieplay獨立遊戲大獎賽,當時作為早期DEMO還叫《黑暗教堂》,並且透過優秀的遊戲玩法獲得了最佳創新獎。同期獲得獎的還有《文字遊戲》《籠中窺夢》等極具特色獨立遊戲。
許多玩家在一開始試玩Demo時會自然而然把高難度與類魂遊戲相結合起來,但其實把《死亡教堂》比作類魂是有些不太合適的,應該用Roguelike+動作這兩個標籤來描述更為貼切一些。不過有一點《死亡教堂》倒是和類魂遊戲十分相似,那便是拋開敘事,只看遊戲性也能玩得非常開心。
在《死亡教堂》中玩家是扮演一個死靈法師,透過收集血肉、靈魂以及骨架來製作傀儡,並透過操縱傀儡擊敗地牢中的敵人,最終目標是玩家需要在14天的時間裡把地牢中的惡魔給剷除。單就設定上而言似乎就有一種DRPG的感覺,但《死亡教堂》中新增的Roguelike和動作系統將資源管理和戰鬥系統的迴圈結合得十分緊密。
玩家在地牢探索中能獲得的幾乎所有獎勵都服務於遊戲的戰鬥,提供更多的可以用於戰鬥的傀儡,裝備,道具等等,並且有著優秀的戰鬥玩法的加持,《死亡教堂》可以說能從眾多作品中脫穎而出是有他獨特之處。對於想要詳細瞭解這款遊戲的玩家也可以翻翻茶館過去的文章《將黑暗、硬核動作、肉鴿地牢集一身的遊戲,究竟會是什麼味道?》,或者在即將到來了B站高能電玩節試玩Demo,茶館藉著這次機會,採訪到了《死亡教堂》的製作人李瀚馳,讓他來為我們解答這樣一款“非主流”的作品是如何被玩家所接受的。
01
從機制出發的戰鬥核心
首先先聊一聊《死亡教堂》中戰鬥系統的核心,招架系統。
“我們是從機制入手的,這個專案原點是來自於只狼招架時的視覺以及聽覺體驗,死亡教堂中我們最先完成的也是戰鬥系統;而雙方處於一個類似的體型、體態、攻擊模式下、這一套招架系統才能最好的發揮出來;舉例來說就是在《只狼》中我們認為武士大將的戰鬥體驗要比赤鬼、怨恨之鬼這些非人型的戰鬥體驗要更好。
只狼中的招架系統
所以我們必然會設計很多的人型敵人,而這些敵人由玩家操作也是沒有任何違和的。我們想能否存在一個機制可以讓敵人的角色和玩家的角色不做區分。”
李瀚馳認為良好的招架戰鬥體驗應該是玩家和敵人的角色效能(角色機制上的強度)的相同,雙方只有數值上的差別,並沒有機制上的差距。並且敵人的種類也都只有人形怪,構建了這樣一套玩家和敵人十分平衡的戰鬥系統,使得玩家在遊玩過程中,能更加專注於眼前的戰鬥。
《死亡教堂》秉承著真男人就該1V1大戰,還得是雙方戰力懸殊不會太大的理念做出了這套戰鬥系統,並且在這套戰鬥系統中十分鼓勵玩家進攻。玩家所操控的傀儡在進行連續攻擊時能獲得攻擊力加成,就算沒有擊中敵人也能繼續保持這個狀態,本作在進攻上面能給玩家提供非常強烈的正反饋迴圈。
持續攻擊提供的傷害加成
但有了強力的增益加持,玩家的攻關體驗也絕對稱不上容易,雖然一直攻擊能提供強力的攻擊力加持,但只要被敵人碰到一下,或者被拉開距離那麼就很容易沒有在持續時間內展開攻擊,增益效果也會歸0重新開始累計,而就算沒有被打斷,帶著高額的增益也很難有效的擊中敵人,畢竟敵人也會你的格擋、招架和閃避。最好的方式就是不斷地進攻累計連擊增益,並且連續攻擊到敵人的眩暈條打滿,再透過高額的一擊給敵人造成大量傷害,在累計增益的途中就需要透過自己的反應去躲避或是招架敵人攻擊。
這樣的戰鬥節奏讓不少玩家都感受到了一點格鬥遊戲的味道,關於這一點李瀚馳也較為苦惱:“是一個有點麻煩的問題。《死亡教堂》存在大量資源,為了能凸顯這些資源的作用一定程度上簡化了戰鬥操作。而格鬥遊戲玩家很容易忽視遊戲的策略,或者說RPG的部分。這樣的話,戰鬥部分的操作(尤其是進攻方面)會顯得略微簡單。我們只能儘可能在引導上展示更多策略的部分,能讓玩家更快地理解整個機制。”
02
動作遊戲中的DRPG
提到《死亡教堂》中的策略部分,帶給玩家的體驗並不同於類魂遊戲的線性關卡,而是Roguelike加上地牢探索的RPG,為此李瀚馳也說出了為什麼會選擇DRPG的模式。
“在最早的版本並沒有暗黑地牢式的策略要素,單純是一個一本道不斷向前打的遊戲。本著重複利用的思路,主角是一個因為惡魔召喚而失去了肉體,需要依附在其他肉體上展開戰鬥,擊敗敵人後就可以選擇是否更換肉體的設定。
而在之後加入了策略要素,以及可以多人出戰的機制,整個故事改為一個可以製造屍體的‘死靈法師’也就順理成章了。”
探索地牢的多傀儡出戰
李瀚馳向茶館概述了一些他對於《死亡教堂》中策略部分的一些考量,提到《死亡教堂》的策略部分,這主要是能透過在地牢探索中可獲得的製作傀儡的道具、裝備、傀儡攻擊模組等物品進行組Build。有了這些資源管理上的部分,再配合上遊戲中的死亡掉落機制,玩家就會思考攻關的過程中到底是中途返回,或者是賭一賭繼續向前打過守關BOSS,拿到更多的資源,這也就構成了遊戲的策略部分,從而使得在玩法上不會過於單調。
製作傀儡所需用的骨架
除開遊戲系統,另外一個值得一提的就是《死亡教堂》別具風格的畫面表現力。
03
不走尋常路的美術風格
而要談到畫面,本作的畫面表現力在當下確實可以用“獨樹一幟”來形容,首先是採用了古典暗黑的寫實畫風,並且在此基礎上給畫面添加了一些富有年代感的濾鏡,並且這也契合了遊戲背景中有關的宗教、黑暗等元素,許多玩家也都對這一點表示非常感興趣,到底是製作人對這種畫風情有獨鍾還是隻為了迎合遊戲背景,李瀚馳對此認為遊戲的美術風格是符合自己審美的。
“在大方向上有一些需求,比如帶有一點復古,畫面顯得稍微有點“髒”等。最後的效果也是在不斷的調整中定型的。整體必然是符合我們的審美,雖然沒有很明確地考慮是否要迎合遊戲背景但可能在潛意識裡還是有一定影響。”
死亡教堂中的一些美術資料
而至於為什麼選擇這樣一種復古的畫風,李瀚馳也解釋道:“實際上我們在製作過程中不認為這是一個非常非主流的畫風,在公開測試的時候關於畫面負面的評價比預想的多。
我們也有考慮過改成一些常規的風格,但一方面我們自身對當前的畫面很滿意,另一方面常規的畫面風格可以帶來更多的銷量,這一觀點是否適用於我們的遊戲我們對此有一定懷疑.,所以最後還是保留了這樣的畫風。”
當一個東西已經足夠完善,那麼就不要嘗試改動他,這可能就是對《死亡教堂》畫面風格不做變動的最好解釋。
04
《死亡教堂》以及未來
其實目前《死亡教堂》的完成度已經是較高的水準了,至少從遊戲底層框架上來說,已經沒有有太多值得改動的地方,倒是遊戲一些其他方面需要調整的比較多,這些李瀚馳也一一做出了答覆。
李瀚馳認為如何平衡策略要素和戰鬥系統的比重,以及如何引導玩家瞭解整個遊戲的系統是目前最大的困難,需要思考完全的Bossrush在節奏上的單調,而且持續給玩家輸出較高的壓力,想透過平衡策略系統來改變遊戲整體的節奏。
除此之外,遊戲的難度最佳化也是李瀚馳一直被困擾的難題,透過對敵人數值、資源的獲取、以及挑戰最終boss的條件進行最佳化,要做到基本上游戲全方位降低難度,儘量讓難度曲線變得平緩。甚至遊戲中14天后進行迴圈的機制也是考慮到和死了直接重來相比,可以給玩家降低試錯成本。這些問題都需要在後續發售的EA版本中透過玩家測試的反饋不斷修改。
最後,李瀚馳也和茶館聊了聊接下來的計劃,在ea發售後會根據玩家的反饋繼續打磨,同時增加新的內容,正式版會有新的勢力加入到戰鬥中,而作為部分玩家關心的PVP,李瀚馳也作了回應,目前的戰鬥體系可能深度不足,遊戲形式需要有很大的改動,暫且沒有相關的計劃;不過如果遊戲發售後有很高的熱度的話也有可能增加pvp形式。
同時我們聊到,在《死亡教堂》完成以後,李瀚馳也並沒有停下腳步的想法,他告訴茶館:“下一個專案將總結《死亡教堂》的經驗,做一個規模更大一些的動作遊戲。”
李瀚馳第一款發售的動作遊戲
通篇下來,《死亡教堂》可以說在製作人全方面地打造下,想必一定能滿足玩家的期待。李瀚馳對《死亡教堂》的匠心開發,讓我感覺,獨立遊戲製作人或許就如同玩家一樣,不斷試錯,不斷總結,不斷探索,但從不停止挑戰。
回顧近幾年的Roguelike,我們能發現與其他遊戲種類的特點相互結合是目前的一大趨勢,有的遊戲遵從《柏林詮釋》在嚴格的框架下步步為營,有的遊戲透過豐富的Build內容提供玩家不斷的新意,也有的遊戲透過強勁的BOSS給玩家提供強烈的成就感,除了《死亡教堂》,國內也有不少如同《生死輪迴》《失落城堡》等亮眼的作品,想必未來一定擁有更多值得期待的國產Roguelike遊戲。