《光·遇》開發商線上體驗總監:我們設計遊戲活動的3項指導原則

近日,在美國舊金山舉行的2023年全球遊戲開發者大會(GDC)期間,《光·遇》開發商thatgamecompany的線上體驗總監蒂姆·尼克松(Tim Nixon)在免費遊戲峰會上發表演講,分享了《光·遇》團隊運營遊戲內活動的經驗心得。

《光·遇》開發商線上體驗總監:我們設計遊戲活動的3項指導原則

“我們正在參加免費遊戲峰會,所以我很清楚,你們當中的很多人已經相信活動能夠推動遊戲營收增長和玩家活躍度上升。”尼克松表示,“但今天我想說的是,遊戲內活動的作用遠遠不止如此,大家還可以透過活動來進行各種試驗,並表達遊戲和公司的核心價值觀。”

尼克松提到,thatgamecompany的核心價值觀是:工作室所做的一切都應以玩家情感為中心。當策劃和運營遊戲內活動時,《光·遇》團隊同樣貫徹了這一理念。

“我們發現,透過圍繞玩家的情緒感受組織活動,我們能夠為玩家和他們的朋友帶來更難忘的體驗。在此基礎上,F2P經濟中變現部件(注:可理解為內購道具)的流動就會顯得自然得多,往往能夠最大限度地拉昇遊戲在活動期間的收入。”

自從《光·遇》正式釋出以來,thatgamecompany已經在遊戲中開展了超過40場運營活動。尼克松透露,在過去的幾年裡,《光·遇》團隊運營活動的思路也經歷了不少變化。

尼克松稱,免費遊戲裡的活動“非常注重物質”。許多玩家之所以願意參加活動,是為了在限定時間內獲得某個新角色、新卡牌或其他道具。尼克松承認,《光·遇》上線初期的幾輪活動也沒有太大區別:活動期間,玩家可以從商店購買聖誕帽、萬聖節的南瓜頭等限時道具。這些道具賣得“非常好”,但《光·遇》團隊並不滿意,因為當開發者看到一群戴著聖誕帽的玩家四處跑動時,覺得他們精心構建的敘事世界的沉浸感被破壞了。

因此,《光·遇》團隊試圖改變運營活動的方法。“這些活動都很好,但問題在於,它們只為玩家提供物質上的東西。”尼克松說,“如果你不在遊戲中花錢,你仍然會被排除在外,覺得它們與你沒有任何關係。”

《光·遇》團隊曾經嘗試在活動中推出社交道具,例如可以幫助其他角色照亮前方道路的燈籠,但尼克松承認,“歸根結底,它們(活動)仍然把重點放在某件物品上,無形中會把玩家劃分為兩類人:富人和窮人,買得起和買不起物品的人。”

《光·遇》開發商線上體驗總監:我們設計遊戲活動的3項指導原則

尼克松提到,隨著時間推移,thatgamecompany也開始反感以拉昇收入為導向的活動運營思路,希望以一種更適合《光·遇》的方式,重新思考如何在遊戲中組織活動。因此,公司內部組建了一支小團隊,專門研究如何開展更契合《光·遇》調性的遊戲內活動。過了一段時間後,該團隊提出了為《光·遇》組織活動的三項指導原則。

首先,活動必須以情感為引導,《光·遇》團隊需要考慮遊戲體驗會怎樣影響玩家的內心感受。

其次,活動必須具有包容性,適合所有玩家——無論他們是否有大把富餘時間,或者是否願意在遊戲中花錢。

第三,遊戲在活動期間提供的限時道具,必須能夠被玩家當做特殊體驗的紀念品。

為了讓理論結合實際,詳細說明《光·遇》團隊如何將上述框架用於組織遊戲內的運營活動,尼克松對《光遇》中的四次活動進行了覆盤。

“花之日”(Days of Bloom)是尼克松分享的第一個例子。

“花之日”活動期間,《光·遇》團隊在遊戲裡開闢了一塊新區域:在那裡,一棵樹不斷成長和變化,直到幾周後開花。當粉色花瓣綻放時,這棵樹會散發光芒,吸引玩家坐在樹下,圍繞美麗的櫻花進行社交……活動結束後,這棵枝葉凋零的樹還會在遊戲裡停留一週,但沒有任何實際作用。

“我們真的想為玩家提供那種年華易逝的感覺,讓他們感受這棵樹和這一刻的脆弱。”

尼克松進一步解釋道,《光·遇》團隊希望讓玩家有機會暫時離開遊戲的核心玩法迴圈,休息一會兒,坐下來和其他玩家聊聊天。起初,那棵樹沒有任何動靜,只是讓玩家隱隱覺得有事情將要發生。隨著活動正式開始,樹開花了,而在活動的最後兩天裡,大量虛擬貨幣和光芒從樹上掉落,形成了一幕“慷慨的奇觀”。

“我們只犯了一個小錯誤,那就是在活動中,玩家不需要做任何事情,就可以收集光芒。”尼克松說。據他透露,許多玩家在手機上開啟《光·遇》,讓角色坐在樹旁,然後就去睡覺了。“這也不錯,但不是我們真正想要的社交體驗。”

在內購設計方面,《光·遇》團隊推出了一套茶具來配合“花之日”活動——玩家可以將茶具擺在身前,與坐在對面的另一名玩家交談。“當時,它(茶具)很快就成為了我們遊戲裡最成功的內購道具。”

《光·遇》開發商線上體驗總監:我們設計遊戲活動的3項指導原則

尼克松提到的第二次活動於冬季進行,被稱為“宴會節”(Days of Feast)。尼克松指出,由於《光·遇》玩家遍佈世界各地,其中相當一部分人並不慶祝聖誕節,遊戲團隊在策劃活動時考慮了一些更具普適性的概念,比如歸屬感,一種“外面寒冷時你待在屋內,被長輩包圍”的感覺。

經過討論,《光·遇》團隊決定讓“歸屬季”(Season of Belonging)的老奶奶角色在遊戲中再次出現:老奶奶會邀請玩家進屋躲避風雪,與她一起坐在火爐旁,還會編織玩家可以在活動期間收集的各種物品,如絨帽、圍巾、坐墊等。陪老奶奶坐一會兒後,玩家還可以走出屋子去滑冰。從某種意義上講,這些微妙互動使得玩家不會再像“花之日”活動時那樣,在相當長一段時間裡無事可做。

在《光·遇》中,靈感來源於萬聖節的“惡作劇之日”(Days of Mischief)也是遊戲團隊組織的一次大型活動。在充滿各種戲法的活動區域,一口大鍋會發射咒語,可能隨意改變玩家(角色)的體型,或者將玩家射到房間的另一邊。“它完全還原了萬聖節的混亂感。”

考慮到“惡作劇之日”與《光·遇》的整體敘事並不太搭調,開發團隊將活動區域放在了一條玩家不常走的道路上。“活動效果非常好,玩家們也喜歡……但只持續了兩天。”

尼克松承認,“惡作劇之日”的內容研發耗費了《光·遇》團隊的大量精力,然而對玩家來說,其中的許多活動只適合嚐鮮兩三次;玩家並不願意將它們作為日常遊戲體驗中的一部分。《光·遇》團隊對此感到沮喪,但這也促使他們用心思考如何更加有趣,玩家願意反覆體驗上千次,而不僅僅是一兩次的活動。

《光·遇》開發商線上體驗總監:我們設計遊戲活動的3項指導原則

為了尋找靈感,《光·遇》團隊去了趟迪士尼樂園,並試圖分析為什麼它對世界各地的遊客都極具吸引力。尼克松說,迪士尼樂園讓人感覺就像一個充滿生命力的奇幻世界——在《光·遇》團隊遊覽期間,突然就聽到一支海盜樂隊開始在街上表演音樂——因此,就算你不騎乘任何遊樂設施,也會覺得迪士尼樂園是個好玩兒的地方。

尼克松還提到,在迪士尼樂園,遊客的購物體驗能夠完全融入遊覽體驗。例如,在《星球大戰》主題的“銀河邊緣”區域,遊樂區與購物區之間就沒有任何明確界限。

不久後,《光·遇》團隊決定組織“音樂節”(Days of Music)活動。這次音樂活動的時間跨度達到一年,最終以一場以挪威女歌手歐若拉(Aurora)為主角的虛擬音樂會落幕。

活動期間,《光·遇》團隊創造了和聲大廳(Harmony Hall),它是音樂和眾多樂器的基地。玩家每天都可以前往大廳練習音樂,或者欣賞其他人練習。

“這既激發了玩家的好奇心,帶來了許多可能性,又稍稍有點混亂。就像你在童年時走進一家音像店,或者小學音樂室,會發現周圍一片喧鬧……當你在《光·遇》中走進和聲大廳,也會有類似的體驗。”

在和聲大廳,玩家可以嘗試完成各種音樂任務(如演奏某些歌曲),在提升音樂技巧的同時賺取更多虛擬貨幣。玩家可以免費使用五花八門的樂器,不過,《光·遇》團隊也能輕鬆地提供付費道具,就像在音像店裡售賣樂器那樣。“如果我們將玩家的情感放在第一位,新增變現部件就顯得水到渠成了。”

同樣,在歐若拉的虛擬音樂會上,《光·遇》玩家也可以購買來自音樂會的歌曲,或者使他們能夠裝扮成歐若拉的裝飾道具。

“我們從中再次發現,只要你能夠創作引發玩家情感共鳴的體驗,那麼變現就會變得特別簡單”,尼克松說,“無論你如何創作(體驗),或者將它們放在哪些地方,你都不需要強迫玩家做任何事情,因為玩家希望記住這些體驗——玩家想要一些東西,來紀念他們的經歷。”

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 3210 字。

轉載請註明: 《光·遇》開發商線上體驗總監:我們設計遊戲活動的3項指導原則 - 楠木軒