數值膨脹是每一款遊戲都避免不了的問題,無論是RPG還是二次元卡牌類,隨著遊戲程序的推進,面對的敵人越來越強,己方的角色培養也隨之跟進,新的角色自然也要更強,以吸引玩家們繼續氪金抽卡,這樣迴圈往復,就會造成遊戲數值膨脹,老角色越來越跟不上游戲發展,沒有新角色的玩家根本玩不下去。這樣就會導致弱的玩家根本玩不下去,影響遊戲環境。
《明日方舟》作為一款二次元塔防卡牌手遊,雖然操作與思路很重要,但幹員的數值卻是對遊戲影響最大的。前期的《明日方舟》在數值方面做的的確很好,各個位置的幹員各司其職,並沒有過於影響遊戲平衡的幹員。但隨著遊戲的發展,一些幹員的數值其實早就已經在膨脹了。
以前段時間新出的法傷近衛“史爾特爾”為例,三技能“黃昏”搭配天賦,在有足夠的醫療幹員的情況下,幾乎可以單殺任何一個BOSS,小編親測三次42姐的部署就能直接帶走“愛國者”的兩個形態。
我們第一次面對“愛國者”是用什麼陣容打過的?“黑”戰術的終結+“艾雅法拉”的火山+“銀灰”的真銀斬,大量的決戰技能才堆死“愛國者”,那時候我們很難想象,會有一個地面幹員單挑“愛國者”。
“森蚺”也是數值膨脹的代表,作為目前唯一一個擋一重灌,擁有著極為誇張的面板,在開啟三技能後也是能硬鋼任何BOSS的存在。
除去幹員數值的膨脹,更讓人擔心的是職業體系的大改,曾經“推進之王”、“德克薩斯”與“凜冬”三分天下的局面一去不復返,“風笛”與投降先鋒的出現直接將原有的先鋒體系衝散。
費用屬於在開局極為珍貴,中後期作用不大的資源,投降先鋒的爆費能力有目共睹,無論是“桃金娘”還是“極境”,在回費方面都是完爆傳統擋二先鋒的,“風笛”強大的攻擊力更是彌補了投降先鋒體系欠缺輸出的問題。
先鋒的佈置開始變得無腦,畢竟只要不漏怪,誰產生的費用更多自然就用誰。雖然這是一個事實,但是反過來看,既然鷹角設計了這麼多種類的幹員,就是希望玩家們能打出屬於自己套路,而不是無腦的跟風選擇,現在的先鋒體系已經被破壞殆盡了。
除去先鋒位置,近衛也是數值膨脹最嚴重的位置,“煌”與“棘刺”的出現不僅讓所有其他的遠端近衛與群攻近衛失業,也直接降低了遊戲難度。畢竟幹員放下去,經過一段時間的暖機,就會收穫一個強到離譜的新幹員。無論是攻防雙高,自帶抵抗與鎖血的“煌”還是魔武雙修,秒天秒地的“棘刺”,都已經直接改變了《明日方舟》推圖的難度。
如果繼續這樣發展下去,《明日方舟》就會變成一個單純追求幹員強度與練度的無腦推圖遊戲,鷹角肯恩工業已經發現了這個問題,在第八章有一下關卡改變了以往單純防守的思路,出現了保護這樣的機制,變相的要求玩家根據實際情況將幹員部署與撤回,等待時機再次部署,增加了操作量與可玩性。
目前新的六星幹員思路有兩種,一種是上位型幹員,作為某一類幹員的天花板,數值與技能等方面比同類幹員更強,另一種則是特化型幹員,例如“森蚺”,專門為BOSS戰而生。無論哪一種幹員,必然要有一方面或多方面強於原有幹員,這也就直接導致數值需要加大,加速了整個遊戲數值的膨脹。
如果鷹角不重視這個問題,未來很可能會因此失去大量玩家,看得出鷹角也在嘗試一些新的思路,之前的整合戰略模式就是一個很好的嘗試,之後鷹角會如何應對這個問題,就讓我們拭目以待吧。