上線前玩家集體“哭爹喊娘”?這款紙片人射擊遊戲可能真的有毒

能在上線前讓玩家“哭爹喊娘”的二次元遊戲不算多,《卡拉彼丘》可能就算其中一個。

在今年《卡拉彼丘》只進行過兩次內測,就因其中的二次元老婆太過出眾,導致一大批玩家天天茶不思飯不想,只想帶著“紙片人”再衝一把。

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尤其是在7月的最後一次內測過後,這種類似“中毒”的症狀顯著加深,總是能看到一群老粉到處“發電”,什麼彼癮犯了,什麼《卡拉彼丘》你害人不淺,什麼沒有星繪我到底怎麼活啊?彼癮中毒如此之深,也讓我有點好奇《卡拉彼丘》到底是一款怎樣的二次元PVP射擊遊戲。

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說實話,對於二次元PVP射擊遊戲一開始我是拒絕的。一方面自我認為二次元濃度不高,可能無法融入其氛圍,另一方面,二次元和PVP射擊莫名感覺有點不搭邊,特別是經歷過眾多遊戲MOD中“群魔亂舞”的摧殘,我實在很難想象一群穿著清涼的二次元美少女扛著AK47激情互射的畫面。然而在體驗過一段時間的《卡拉彼丘》之後,我只想說兩個字“真香”。

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某大作的二次元mod

正如某人曾經說過一句名言“二次元老婆千千萬,會打槍的佔一半”。對比其他PVP射擊遊戲中各個都是手持重型武器的猛男,《卡拉彼丘》中御姐、蘿莉、貓娘、眼鏡娘等二次元標配實在令人無法抗拒。

得益於遊戲中出色的動漫渲染引擎,角色建模表現十分不錯,六頭身的比例看上去極為養眼,尤其是在角色服裝設計上,都能感受到濃濃的二次元氣息。比如星繪的星空裙襬,伊薇特的熊熊兜帽,米雪兒的貓娘裝扮,都與各自角色的個性渾然天成,讓玩家一眼印象深刻。

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作為一款PVP射擊遊戲,《卡拉彼丘》並沒有選擇傳統的FPS(第一人稱射擊遊戲)型別,而是選擇了不太常見的TPS(第三人稱射擊遊戲),這樣做的目的其實不言而喻。一款二次元射擊遊戲怎麼能讓玩家看不到各位老婆的颯爽英姿?

在《卡拉彼丘》中,你幾乎不可能漏掉各位老婆的一舉一動,無論是奔跑射擊還是倒地求助的時候,我的目光經常會下意識的聚焦到角色身上,常常導致無法專心應對戰鬥,讓我感覺是官方故意在搞事情。

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除此之外,槍打累了你甚至還可以和各位老婆大人們“談談戀愛”。《卡拉彼丘》中加入的宿舍玩法,能夠讓玩家與角色一對一的互動。無論是贈送禮物,還是直接“上手”,各位老婆都能泰然應對,讓人怦然心動。在二次元遊戲中這可能是標配,但是在射擊遊戲中這絕對不常見。

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說到這裡,可能有人會說了“老婆哪有打槍好玩?”“女人只會影響我開槍的速度。”然而對於《卡拉彼丘》來說,你完全可以全都要。

從公佈之初,《卡拉彼丘》就因為“紙片人”的特性廣受二次元玩家關注,官方將其定名為“弦化”,簡單來說就是你的老婆可以變成紙片人掛在牆上,或者在天上飄(bushi)。可能會有人覺得這種機制會一定程度上破壞遊戲的體驗,不過從我的實際體驗來看,我感覺《卡拉彼丘》在競技性和娛樂性上做到了一個不錯的平衡。

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《卡拉彼丘》目前主要玩法是5V5的爆破模式,說實話最初我也認為這種模式過於硬核,一方面上手門檻過高,需要玩家熟悉地形並相互配合,另一方面,偏競技性的玩法可能不太符合二次元玩家的口味,畢竟誰也不會喜歡自己老婆剛端好槍就被一槍秒了,有什麼好說的。

然而真正玩上幾局之後,我就發現“弦化”這個特殊機制的加入,雖然一定程度上削減了遊戲的硬核競技性,但也催生出一種其他射擊遊戲難以體驗到的獨特樂趣。

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在其他硬核射擊遊戲中,5V5的爆破模式可能需要玩家熟練的道具使用,極致的搜點經驗,熟練的架槍反應,以及對於地圖各個區域的詳細瞭解,學會以上內容,恭喜你終於剛剛入門了,然而在《卡拉彼丘》中,以上經驗可能都統統不再適用。

簡單來說,弦化改變了原有的遊戲規則,而賦予了玩家更多的發揮空間。比如弦化上牆和絃化飛行極大擴充套件了玩家的行動範圍,讓蹲點變得毫無意義。可能前一秒你還在蹲在二樓等著敵方玩家來襲,下一秒就會發現身後視窗閃現過一個靚麗身影立馬慘遭背刺。

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當然,也有不少玩家反其道行之,利用上牆的特性隱藏自己,隨後給路過的眼盲玩家致命一擊。

這種機動性上的極大便利,往往會讓玩家不再走尋常路,經常會出現在意想不到的地方發動奇襲,從而也讓《卡拉彼丘》的玩家人均都是老六,增加了很多“轉角遇到愛”的驚喜瞬間。

此外,在換彈這種尷尬“Timing”,玩家還可以利用弦化一秒變成紙片人,減少受擊範圍,當然在此期間內無法進行射擊,我就經常碰到兩個弦化的紙片人一起“二人轉”,場面極為喜感。

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如果說弦化機制給《卡拉彼丘》帶來了玩法上的新鮮感,那麼角色的養成玩法則讓整個遊戲的難度不僅僅只是一條線性,給玩家帶來了更多可操作空間。

在《卡拉彼丘》中,每個角色都有不同的職業分工,比如先鋒、支援、控場、輔助等,由各自的主動、被動以及終結技能所決定。比如“全民老婆”星繪就屬於支援角色,可恢復隊友的護甲值。拉薇投出的獵刃可以探測出敵人位置並同步給隊友,屬於可偵測的先鋒角色。米雪兒的喵喵炮塔則能提供源源不斷的火力支援,扮演著守護的角色。

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合理的陣容搭配讓玩家在戰鬥中能夠快速建立優勢,傳統射擊遊戲中的佔點、資訊位、輔助支援都可以透過技能獲取,也一定程度上降低了玩家的上手門檻。值得一提的是,每個角色除了與主武器繫結之外,副武器和投擲武器都可以隨意選擇,一言不合直接拔刀的場景也是遊戲中喜聞樂見的“名場面”了。

此外,雖然遊戲中沒有傳統射擊遊戲的買槍環節,不過可以透過擊殺敵人和單局勝利獲得能量點,以此對槍械和自身能力進行強化,透過不同種類的強化型別組合,還可以解鎖三種額外的覺醒增益。對於一成不變的遊戲對局來說,這種養成型的設計無疑大大增加了遊戲的隨機性,也增添了不少額外的樂趣。

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除了5V5的對局之外,遊戲中還加入了團隊亂鬥模式,玩家組成三支隊伍透過擊殺數量決定勝負。不過在我實際體驗中,經常會遇到一幫玩家在牆上“鬥舞”的魔幻場面。相比互射的激戰樂趣,我感覺《卡拉彼丘》的玩家似乎更喜歡PEACE AND LOVE。

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圖片來自B站UP主燃起來了沖沖衝

射擊遊戲在國內市場其實一直都挺卷,前有新IP虎視眈眈即將上線,後有老IP巍然不動早已瓜分玩家市場。作為一款新產品,想要從中突圍,必然需要有差異化的玩法以及更為針對性的受眾。

由此來看,《卡拉彼丘》其實選擇了一個較為清晰的定位。從玩法上來看,弦化玩法能夠給玩家提供足夠的新鮮感,降低競技門檻的同時能夠帶來更多休閒樂趣。而從受眾來看,二次元的美術畫風能夠給玩家帶來與之匹配的良好生態和同人圈層,甚至很多時候,玩家更加熱衷於牆上跳舞而不是互相戰鬥。

相比市面上偏硬核競技的射擊遊戲,“另闢蹊徑劍走偏鋒”的《卡拉彼丘》在我看來,無疑在二次元玩家群體中擁有更多潛力。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 2659 字。

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