連續撲街兩次後,育碧新作只剩4分了?玩家:如果失眠,建議您玩

大家好,這裡是X博士。

自去年年底《幽靈行動:斷點》失利以來,遭受打擊的育碧就如冬眠了一般,沉寂了相當長的一段時間。在這將近一年的時間裡,也就僅僅發售了《超獵都市》這一款遊戲,市場反響也平平無奇。

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直到現如今年關將近,育碧彷彿才逐漸從沉睡中甦醒過來,進入了相對高產的井噴階段,而且一上來就是有老IP加持的重磅作品——《看門狗:軍團》,時隔四年的看門狗系列新作。

但是,這款育碧蓄勢已久的遊戲才剛剛發售不久,國外的MC網站上玩家的口碑就開始出現問題。在經過幾天的搖擺不定後,這個分數目前定在了4.0左右……

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如果就評分來看的話,《看門狗:軍團》似乎並不是那麼成功,那麼這款繼承了系列衣缽的正統續作,在實際遊戲體驗中的感受究竟如何呢?又存在哪些問題?一起和X博士來看看吧!

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劃重點一:栩栩如生的英倫之城,育碧新作的守舊與改變

要說《看門狗:軍團》最大的賣點,毫無疑問便是之前官方大力宣傳的“無主角”設定。

這種設定在以劇情為主的RPG遊戲門類中,是極為大膽和新穎的存在,因為在這種設定下玩家所扮演的主角並不是單單的“某一個人”,而是要經營一個團體,感受如《水滸傳》一般頗有敘事難度的人物群像故事。

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遊戲一開始交代完故事背景,就會讓玩家在眾多的角色中選擇一名初始角色,並在街頭巷尾招募各行各業的“散兵遊勇”元件一隻“軍團”(遊戲的名稱正是來源於此),以圖將倫敦從軍閥勢力的控制下解救出來。

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近未來的倫敦,和現實生活中幾近相似,但又處處透露著科技的氣息。在這樣的一座城市裡,人人都可謂是“身懷絕技”。

有手持AK、榴彈發射器的猛男,也有精通無人機技巧,將敵人玩弄於股掌之中的駭客……玩家只需要招募他們,便能對任務的完成起到至關重要的作用。

——當然,不同定位的角色完成任務的方式也不同。

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比如,平時並不起眼,隱藏在建築工地中的普通工人,被招募之後竟然能召喚大型無人機載人潛入,還能使用扳手近戰攻擊敵人!

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而“大隱於市”的公司職員,則可以使用EMP手錶發射脈衝癱瘓敵方裝置,然後用消音手槍將敵方無聲擊殺!

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不過有點令人出戏的是,在倫敦的街頭巷尾幾乎每個人都有幾招看家的本領,甚至連街邊的乞丐都有機槍跑車無人機這種高科技玩意兒……

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但話說回來,遊戲裡的角色各有特長不假,駭客能力作為《看門狗》系列遊戲的特色自然也是不能丟掉的。

無論玩家使用哪個角色,都會擁有系列標誌性的駭客能力:它可以用來駭入攝像頭觀察環境、破解地圖機關,甚至是和敵人鬥智鬥勇,擾亂他們的宣傳計劃,將幕後最為黑暗的真相披露給群眾。

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和前兩部作品相比,《看門狗:軍團》延續了設定、加入了創新,可以說在諸多方面都都做出了改變。

更重要的是,育碧終於明白了“物極必反”的道理,吸取了之前《幽靈行動:斷點》失利的教訓開始做減法了。

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按M鍵開啟遊戲的地圖,其實不難發現地圖上的問號明顯變少。再也沒有育碧那具有代表性的複雜支線任務,以及如恆河沙數般不可盡數的收集物和“問號”。取而代之的則是隨處可見的快速移動點和明確的任務目標。

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(用於購買技能點的“科技點數”相當富裕,並不用刻意去撿)

不僅如此,育碧這次的新作對倫敦的還原度也是相當不錯。

雖然大本鐘、威斯敏斯特宮等建築的模型有點將《刺客信條:梟雄》的素材重複利用之嫌,但那些近未來元素的加入還是能讓人感到別具一格。

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無論是搭乘“千禧之輪”俯瞰泰晤士河,還是緩緩踱步走過唐人街,都能讓玩家感受到身臨其境的感覺。將如此龐大的開放世界打造的躍然紙上,也足以見得育碧在開放世界搭建上的強大造詣。

劃重點二:再吃一餐罐頭!還是老三樣……

育碧的遊戲總是這樣,既不會令人感到無比出彩,但也不至於太拉胯,這次的《看門狗:軍團》亦是如此。

它有創新,有對經典元素的保留,不過也將那些“3A流水線”上的臭毛病都帶了下來。

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就係列本身來說,《看門狗》的車輛駕駛系統一直是被玩家們口誅筆伐的“歷史遺留問題”,而這次X博士在透過遊戲序章後第一件事便是滿懷期待的在遊戲中駕駛車輛,卻發現它還是從前一二代的那個手感,沒有一絲絲改變。

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(英國的汽車都是右駕駛,這一點比較還原)

《看門狗》的駕駛系統是十分奇葩的,它並不像同類型遊戲那樣會給予玩家修正方向的時間。X博士在使用鍵盤操控汽車時,車輪就像抹了一層潤滑油一樣,只要按下“A或D”轉向,車子就會瞬間將方向打死!而當鬆開轉向按鍵時,方向盤的回正也是一瞬間……

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想要改變這種情況,玩家或許只能用手柄或者方向盤來遊玩,至少它對鍵盤操作方面的最佳化是略顯不足的。

可能,這就是近未來車輛技術的黑科技吧。

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總之,玩家在《看門狗:軍團》中駕駛除摩托車以外的車輛,很難去精準的把握方向。稍有不慎就會衝出馬路,撞飛一片路人,引來如黏皮糖一樣的警察窮追不捨。

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除了糟糕的駕駛體驗外,它的玩法設計也是幾乎沿用了育碧的老一套,沒什麼特別的地方。無外乎是程咬金的三板斧:跑圖、清點、解放。這種守舊的遊戲設計方式不能武斷的說它“不好”,但總歸讓人覺得欠缺點什麼。

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(看到這張地圖,就像看到吃膩了的午餐肉)

欠缺點什麼呢?X博士認為,一是在玩法方面基本沒什麼突破,缺乏一定的新意;二呢這兩年的開放世界遊戲著實太多,反反覆覆的來這一出,整的確實有些膩味。與其這樣,還不如老老實實的整個線性或寬線性遊戲來得實在。

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其實,《看門狗:軍團》還有很多不足之處,比如電腦AI的"拱牆",敘事結構的散亂等問題,都是本作本應做得更好的部分。

不過相對來說,本作在射擊手感、近戰動作、玩法上的開拓與創新,以及可互動元素等方面做出的努力也是肉眼可見的,這些地方的表現都稱得上可圈可點。由於篇幅有限,X博士就不對它細節上的優缺點一一展開詳談了。

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(企業文化,傳統藝能!)

總體來說,《看門狗:軍團》是一部抱有開拓精神的作品,不過它整體的佈局依然沒能跳出傳統理念。初入遊戲的新鮮感過了之後,單憑一些新鮮的元素並不能拯救玩法和劇情所組成的核心體驗的枯燥。

生動形象地來講,它很催眠。

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課後總結:

一款有得有失的3A作品,《看門狗:軍團》從頭到腳都是育碧獨有的風格。

不過,如果你是駭客題材遊戲愛好者,或對開放世界情有獨鍾,想借機領略近未來倫敦風情的話,還是可以嘗試一下這款新遊戲的。

版權宣告:本文源自 網路, 於,由 楠木軒 整理釋出,共 2481 字。

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