3A即時戰略中的唯一常青樹,離神作總差一步的《全面戰爭》

常言道,優勝劣汰是自然的生存法則,在遊戲領域當中亦是如此,遊戲廠商們往往都會推崇那些最容易受到人們歡迎的遊戲型別,而當一種遊戲型別難以得到多數人的支援,則必將會走向逐漸衰亡的結局。

每當玩家們聊起有那些遊戲已經成為了“瀕危品種”時,總是會不約而同的將目光指向即時戰略類遊戲,而這類遊戲之所以如今已經不再受人重視,並非是遊戲本身的素質不夠出色,而是多數人已經玩不慣這種節奏慢而又難以獲得成就感的遊戲型別。

可以說,玩家口味的轉變很大程度上與生活節奏以及主流趨勢的轉變不無關係,縱使當年那些紅極一時的即時戰略遊戲的名字依舊如雷貫耳,但時下已經鮮有人願意再去繼續體驗這些作品,而在這樣的大環境當中卻仍然還有一部作品能夠在激烈的競爭當中險象環生,論影響力與知名度雖遠不及《魔獸》《紅警》這些家喻戶曉的名作,但至今也都有著相當忠實且比較活躍的擁躉。

這個系列也是當下諸多即時戰略遊戲當中唯一的3A級系列作品,而這便是至今仍然活躍在一線策略遊戲領域當中的《全面戰爭》系列。

RTS遊戲中的“戰地”

許久之前,很多遊戲廠商與工作室都曾幻想過能夠透過遊戲再現出堪比戰爭電影的宏大戰爭場面,例如史上第一款3D即時戰略遊戲《家園》、或者是EA旗下的FPS金字招牌《戰地》系列等等,這些作品誕生的契機很大程度上都是受到了某些戰爭電影的影響,暫且拋開這類電影的劇情好壞,至少這些電影當中向來不會在戰爭場面當中吝惜成本,而多數觀眾觀看這些作品也基本都是衝著這些宏大的場面而來,而也正是由於這些電影的存在,徹徹底底地影響到到了一批懷揣夢想的有志之士。

The Creative Assembly(簡稱CA)成立於1987年,放到現在也算是一個資歷不小的公司,但卻直到《全戰》系列在全球範圍內大火才開始被人們熟知,而這其中也與CA旗下僅有《全戰》這一個系列不無關係。

早年間,CA主要以承接外包工作為生,起初也曾開發過幾款自主研發的遊戲作品,但即便是在那個時候也始終未能火起來,而後他們曾與EA合作並負責旗下多款體育遊戲的移植工作,而在CA的心目中也還始終有著一個創立自己的品牌的夢想。

創始人提姆·安塞爾雖然是個英國人,卻對於日本知名導演黑澤明的作品情有獨鍾,尤其是其導演的戰爭片《亂》鍾愛有加,在與EA合作的這些年裡經過常年的積累,這才終於攢夠了能夠獨自制作一款遊戲的資本,而有了錢與經驗之後的第一個目標,則是希望能夠在遊戲中再現電影《亂》當中戰國兩軍對陣時的恢宏場面,而這款遊戲便是CA成立以來第一款名正言順的大型作品《幕府將軍:全面戰爭》。

作為一款發售於2000年的遊戲,《幕府:全戰》的畫面實在是有些略顯寒酸,而重點在於遊戲當中能夠呈現出千人級別的大規模場面,而這在以往的RTS遊戲當中是從未出現過的。

在當時的人們看來這樣的一款遊戲一定需要非常高的硬體配置,令不少玩家敬而遠之,而CA卻用了一種非常取巧的方式很好的解決了這一難題,其使用3D建模用作場景設計,各個單位則是用多角度製作的平面2D影象,為了防止因單位太多而難以操控的問題,CA選擇了以數十個人作為一個單位進行指揮。

相較於之前的RTS遊戲,《幕府:全戰》的操作難度要低得多,重點則放在了兵種剋制以及排兵佈陣的操作,畢竟遊戲的核心還是在大規模的戰爭臨場感上。

“全戰”專業戶

流程設計方面,《幕府:全戰》並沒有嚴格的劇情流程,其遊玩思路有些類似於其他的策略類遊戲,以擴張自己的領土一統霸業作為主要目標,因此遊戲在戰鬥之外引入了戰略地圖的概念,玩家能夠在地圖上清晰地看到自己的勢力規模以及敵人的動向,而在這一階段的流程則是以回合制的方式進行推進,這一設計雖然參考至眾多策略類遊戲,融合進RTS遊戲的設計思路卻也影響到了後來諸多作品的開發。

《幕府:全戰》上市後所獲的成績不俗,CA從一開始就將這部作品的主要市場定在海外地區,尤其是美洲和日本地區,畢竟這些地方的人們對於此類歷史題材的作品可謂鍾愛有加,更不用說這個系列的賣點是再現宏大的戰爭場面,而也正是由此開始,《全戰》的大概設計輪廓已經得到了確立。

在接下來的日子裡,《全戰》系列平均以兩年一部正作,一年一部資料片的形式宛若母雞下蛋一般高產,並且囊括了除一二戰之外的所有歷史題材,無論是歐洲、美洲還是日本的戰場皆有包含,其中發售於2004年的《羅馬:全面戰爭》則是系列首個得到全3D化的作品,在當時引起了空前的反響。

相較於同為全3D畫面大戰場的《家園》系列,《羅馬:全戰》無論是在題材還是在視覺效果上都顯得更加親民直觀,且遊戲難度一如既往在深度與娛樂型之前取得了良好的平衡,也是其成為了整個系列當中評價最高的一作。

然而,雖然《全戰》系列無論是成績還是口碑皆比較出色,但卻從未真正意義上能夠被人們稱之為神作,而這其中的原因很大程度上源自從首個作品開始便存在的各式Bug以及單位的AI問題,諸如單位不會聽從玩家的指揮準確攻擊目標,或是有時會出現角色的攻擊打不到敵人的情況,即便遊戲的難度不高,這些問題的存在也讓不少人為之感到糟心。

除此之外,作為一系列歷史題材的遊戲作品,遊戲當中往往為了保證遊戲性而犧牲了些許歷史的嚴謹性,比如在《全戰:幕府將軍2》中日本地方海軍能夠在自己的桅杆帆船上搭載魚雷,儘管這不符合史實,但卻讓遊戲變得有趣了很多,並且能夠讓玩家玩得比較盡興,只不過時不時會讓玩家感到出戏罷了。

尾聲

即便強如《全戰》,也曾有過一段時間的迷茫,遊戲的評價始終再難提升,銷量也不算非常理想,很大程度上由於系列的作品題材略顯重複,在玩家看來有炒冷飯之嫌。

為了解決這一情況,CA給出的答案是嘗試更多此前未曾嘗試過的題材,先是獲得了《戰錘》系列的IP授權並開發了《全戰:戰錘》系列,而後又嘗試了深受歐美與日本人們喜愛的中國三國題材,儘管這些作品論口碑依舊不及此前的優秀作品,但卻依靠題材以及系統的創新紮紮實實地衝了一波銷量,這才使得這個系列得以長久延續。

至少在現階段,無論是銷量還是知名度已經少有同類遊戲能夠與《全戰》系列一較高下,RTS遇冷的主要原因在於上手門檻太難加上游戲的核心玩法在於多人對戰,而《全戰》則是摒棄了以往RTS遊戲戰役短上手難的問題,將遊戲的重心放在娛樂型與可玩性上,單單隻靠題材就能夠獲得大量玩家的關注,這一做法實屬高明。

值得一提的是,《全戰》系列的下一款作品《全戰傳奇:特洛伊》也即將在今年8月份上市,同樣這也是CA此前未曾嘗試過的題材,感興趣的玩家可以屆時關注一波。

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