江南百景圖,畫中世界的創新,仍逃不脫現實互動性的壁壘
這款手機遊戲,由於別緻的水墨畫風吸引玩家,也深得玩家喜愛;具象化不少歷史人文,對他們的生平事蹟也有二次創作,既算作推廣了中國歷史文學,也摻入了不少娛樂化背景故事,深得一些玩家好評;養成經營的玩法,可隨心所欲創造屬於自己的江南百景圖,經典的玩法其中不少創新……這些都是玩家喜歡這款遊戲的原因。
說到創新,《江南百景圖》作為一款種田模擬經營類的遊戲,確實只有創新,才能得到玩家的認可。那麼,江南百姓圖的創新,都在哪些方面呢?
水墨畫風的創新
那麼首先不得不提最成功的地方,題材和畫風。由於市面上大多數模擬經營類的遊戲都採用的是卡通或者動漫畫風,諸如《奶牛鎮的小時光》、《夢想城鎮》,也有像《輻射避難所》這種比較少的插畫畫風遊戲,但無論如何,模擬類的遊戲,很少或者說之前沒有這種水墨畫的畫風,題材也沒有這種古代建築古代生活的模擬經營類遊戲。
甭管一款遊戲“新”的地方在哪裡,只要它有創新的部分,就能在同類遊戲之中找到差異化體驗,以此開闢出新的道路。
而且,《江南百景圖》給我們的啟示還蠻大的,能看出現在國內玩家對水墨畫風的包容和喜歡。當然,玩家對遊戲的喜歡永遠跟遊戲的本質相關。創新的畫風永遠只能給玩家帶來第一眼的差異性體驗,而能留住玩家的永遠都是核心玩法。
劇情上的創新
其次,便是《江南百景圖》作為一款模擬經營類的遊戲,在劇情上有很多進步。很多模擬經營類的遊戲,農場遊戲,只會對一開始的大致遊戲背景,或者你為什麼要來經營這個農場有一些介紹。而《江南百景圖》除了對背景,還有經營的日常生活,招聘的“工作人員”都有相關劇情介紹。
而且,作為模擬經營類遊戲,《江南百景圖》有額外的探險玩法,這個玩法其實可以看做遊戲的主線劇情。將“為什麼不是同一個朝代的人物都可以在同一個地方同一個時代工作”,“為什麼這些歷史人物跟歷史傳記中描述的生平有一些不一樣”等等問題詮釋了過來,因為這是文徵明的畫中世界,而在畫中世界便可以隨心所欲,也能找到他的妻子了。
我很少看到模擬經營類的遊戲能創造出獨特的劇情效果,而且劇情對於一款遊戲來說也有不同的作用。劇情可以間接培養人設,人設可以用來吸引玩家,就比如明四家中大多數玩家一開始只知道唐伯虎唐寅,而《江南百景圖》的劇情則讓不少玩家認識到了這個深情專一又有才的文徵明;劇情可以直接打動玩家,探險故事第一章落魄畫家自願斷手也不願給土豪劣紳畫一幅畫,這也讓我們不少玩家認識到在歷史河流之中,那些名不見舊傳的小人物也擁有英雄烈士一般的錚錚烈骨,感動了不少玩家。
遊戲彩蛋的創新
或許,作為一款模擬養成經營類的遊戲,《江南百景圖》會顯得有些枯燥無聊,而為了減少這份枯燥無聊,遊戲裡面加入了一些小彩蛋,透過遊戲人物對話的方式體現,而且是機率出觸發。
因為《江南百景圖》本身是一副講述人民生活氣息繁榮興盛的畫,所以加入這些對話就會顯得更有生活氣息。而且這種充滿驚喜與樂趣的對話,玩家偶爾看到也會覺得有趣。
不少遊戲都會佈置選單,而《江南百景圖》可以說是將選單直接歸為遊戲玩法中的一類了。收集不同人物之間的對話,也是玩家的樂趣之一。
抽卡玩法的創新
在此之前,抽卡養成類的玩法雖然已經很常見了,但是模擬經營和抽卡玩法配合在一起還是很少見。而且模擬經營中每個需要產出的地方,都可以用抽到的卡牌角色的能力來加強產量,讓抽卡和經營都不落下。這種玩法搭配既合理,對於玩家來說也比較新鮮。
更不用說,這些抽卡角色都是一些著名的歷史人物,對於當下二次元手遊佔領大片遊戲市場的情況下,不再是模擬的二次元人物,而是歷史上真實存在過的人物,這種差異化體驗也十分重要。
但是,即使有這些創新,或者說一開始《江南百景圖》確實因為畫風和劇情故事、經營的玩法讓不少玩家活躍了一段時間,但是廢區開發得差不多,抽卡角色都強化得差不多了,那麼遊戲再玩下來就會顯得有一些索然無味。那麼《江南百景圖》目前還有哪些沒有解決的壁壘呢?
互動性、社交性的壁壘
一款缺乏互動性、社交性的純單機遊戲,很難擁有長久的生命力。這不得不提到手機遊戲和網路遊戲最開始解決人類的心理問題,就是為了解決交友、孤獨等社交問題,所以遊戲的本質不管是生存模式、模擬養成還是驚悚刺激與情感代入,都需要有情感體驗。而這一方面正是《江南百景圖》所缺少的。
在“桃花村”模式出現之前,它缺少社交性:好友只有列表互相贈送道具的功能,連對話功能都沒有。也沒有世界聊天功能,社交性約等於無。雖然有加好友的設定,但這仍然讓遊戲顯得像一款單機遊戲。
所以遊戲必不可少要增加社交功能,而最近桃花村活動更新了對話功能,讓社交性逐漸變強,。桃花村模式讓玩家透過組隊共同探索活動,加強了遊戲的社交性,算是很大的進步。但就目前遊戲環境來說,社交性還得加強。
然後是遊戲的互動性,互動性過低或讓玩家沒有代入感。上面提到的遊戲小彩蛋其實算是互動性提升方式的一種,但目前遊戲能有的互動性也只有透過遊戲角色對話獲取了。喜歡模擬養成經營類的遊戲玩家對互動性的要求其實不高,但是這樣也使得《江南百景圖》在市場上缺乏競爭性。
建議:
在社交性方面,不僅可以透過組隊和對話的方式來獲取更多社交感,也可以讓玩家自主抱團,為團體貢獻更多力量。類似公會、軍團或者社群的模式。一款經典的模擬經營遊戲《卡通農場》當年全球幾億玩家玩,它的社交模式或許可以借鑑,名為“德比”競賽。
玩家加入一個“社群”,進入社群之後每週一“德比”會更新任務,社群裡面的每個玩家積極領取任務,包括且不限於在一定時間內“收多少份菜”、“製作多少蛋糕”、“幫助多少玩家”,做完任務領取相應積分。而當週積分最高的社群贏得“德比”賽事,第一名可以領取遊戲道具若干,第二名也能領取一些遊戲道具,第三名更少,這樣。
可以調動玩家的積極性,也有集體意識,集體意識強的玩家甚至會增強遊戲黏性,而其他玩家為了得到遊戲道具也會努力做任務。
總之,《江南百景圖》很多創新的地方值得我們深思和借鑑,但是這款遊戲本身的社交性和互動性還有值得加強的地方。