今年1月20號,B站的單機遊戲區UP主布魯sir發了一個“炫富”影片——“家裡人給我買了套1800萬的房子是什麼樣的體驗?”。本來以為這只是一個隱形富二代的隨性之作,但是在兩天後,他釋出了自己的“退站”影片。
他是一個億萬富翁富二代,16年留美回國,在遊戲及影視行業工作一段時間之後,決心於18年成了自己的自媒體工作室,做自己一直喜愛的單機遊戲內容。他的內容雖然做的很好,但是選題是偏小眾的單機,播放一直在五萬左右徘徊,粉絲數一直上不去。經過一年多的努力之後,工作室收入將近十萬,但是虧損了上百萬。最後,他於19年春節前解散了團隊,離開了他為之奮鬥一年多的遊戲自媒體行業,選擇回到家族企業幫忙。
這是個無可奈何的事情,他很認真的在做單機遊戲相關的內容,做的影片也是滿滿的乾貨,但是就是沒人看。他總共投稿了85個影片,總共2105萬的影片播放量,其中最後告別B站的兩個“炫富”影片共600萬播放,他辛苦收集材料,寫文案,做剪輯的遊戲影片甚至不如他拍一個看房子的vlog。
對比另一位遊戲區的UP主芒果冰OL。同樣是關於遊戲的,都是關於遊戲的發展,還有遊戲背後的那些故事,更直接的一個原因是布魯sir的影片系列標題是中國單機遊戲史,芒果冰的影片標題是中國網遊史。但是前者最終因為收益不行離開了遊戲自媒體,而後者成為了B站2019年的百大UP,現在已經有191萬的粉絲,180個影片播放量1.7億,平均每個影片播放量接近百萬。
刨去最後布魯sir最後發的炫富影片導致播放與粉絲暴增的魔幻現實,為什麼同樣是做遊戲相關內容的UP,結局卻如此不同?
原因很簡單,雖然都是關於遊戲的影片,但是他們面對的是中國玩家,芒果冰OL做的是網遊影片,而布魯sir做的是單機內容。
中國遊戲市場畸形,國內單機遊戲市場太小,網遊市場很大,受眾更廣,許多中年人可能沒有玩過什麼單機遊戲,但是網遊可能會有過接觸,特別是《傳奇》這種現在單機遊戲玩家看來內容低劣,玩法單一,氪金點明顯且惡意的遊戲。如果想以自媒體為生的話,就要考慮內容受眾,這是做單機內容的布魯sir所沒有考慮到的。
在中國,單機遊戲一直是個很小的圈子。根據伽馬資料的2019中國遊戲產業報告,中國遊戲市場和海外市場出口收入超過3100億,增幅達10.6%;移動遊戲收入1513.7億,同比增長13%;端遊雖然下降了4.5%,也達到了616.9億;頁遊同比跌幅18.99%,收入97.5億;單機雖然同比增長341.4%,但是收入只有6.4億。
要知道根據GamesIndustry的統計,2019年的全球遊戲業界營收為1488億美元,換算成人民幣大約為10571億,而中國的19年遊戲總收入就佔據了29.3%。就算去掉海外收益,中國遊戲市場實際銷售也達到了2330.2億元。中國的有一個非常龐大的遊戲市場,但是其中單機遊戲收入只佔據0.27%的份額,就算是現在許多年輕人經常嘲笑的要淘汰的頁遊,其收入也比單機高了91.1億元,是單機收入的15.2倍。
經常會有玩家感嘆中國做不出好的3A大作,埋怨廠商的追本逐利,但是卻從來沒有想過造成這種現象的原因是什麼。只有先活下來,才能去考慮做大做強,中國的單機遊戲市場非常小,在這麼小的市場環境下想要生存下來就非常艱難,更別說做3A遊戲了。
其實,中國的單機遊戲市場並不是一直這麼低迷的。2002年的《秦殤》還曾上過e3展,得到了Gamespot“Diablo in History”評價,當時的權威遊戲雜誌《大眾軟體》更是給予了90的高分,被稱為國產良心fps遊戲的《大秦悍將》想必大家也早就聽說過了,在當時就算與國外的大作比起來從畫質到玩法上也是不落下風。那麼為什麼中國的單機遊戲市場會變成現在這個樣子呢?其實主要原因無非以下幾點。
遊戲機禁令
2000年5月9日,一名叫夏斐的記者在光明日報發表了一篇文章《電腦遊戲是瞄準孩子的電子海洛因》,在文章裡,他自稱一夜之間學會了《星際爭霸》與《英雄無敵3》兩款遊戲,擊敗了許多網咖裡的對手,獲取了老闆與網咖孩子們的信任。網咖老闆曾對他說,“玩遊戲的孩子,男的都變小偷,女的都變三陪小姐”。
2000年6月,文化部發布的《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,是為了防止青少年沉迷遊戲,停止一切關於遊戲機的生產、銷售、經營活動。監管部門當時的擔憂是,電子遊戲經營場所擾亂了社會治安秩序,對青少年的身心發展帶來潛在傷害。
我將這篇將遊戲描述成電子海洛因的文章與遊戲機禁令放在了一起,並不是因為這篇文章是導致遊戲機禁令產生的主要原因,而是在當時,社會主流對於遊戲的普遍看法就是如此。這篇報道稍有常識的人就能看出內容多麼虛假,多麼的誇張與不實,而這個遊戲機禁令又是多麼的荒誕,但是卻這麼堂而皇之的頒佈了,並且影響了中國遊戲產業數十年之久。
因為遊戲機禁令,索尼、任天堂等廠商的遊戲機無法在國內公開銷售,中國沒有培養起來這些主機遊戲玩家,而pc國內當時也沒有普及,國內沒有形成足夠大的單機遊戲群體和遊戲圈子,單機市場沒有建立起來。雖然當時國內的已經有了大秦悍將這種可以和世界上的3A遊戲作品比肩的遊戲,但是由於政策的影響,國內單機遊戲市場的萎靡,花巨資投入到單機遊戲上基本都是賠錢,這直接導致了大批優秀的單機開發人員離開單機領域,轉戰網遊市場,也為後面中國網遊崛起埋下了伏筆。
Ps:雖然遊戲機禁令不是唯一因素,但是作為政策導向,它對我國現在的遊戲市場的影響起到了重要的作用。
經濟因素
雖然有遊戲機禁令,但是不代表當時玩家就買不到主機和遊戲了。在當時,玩家還是可以在商店裡買到遊戲或者遊戲主機,但是那些透過非正規渠道進貨的主機價格往往是比國外的主機還要貴,因為還要計算運費。當然,還是有廠商嘗試在中國推出正規主機。2003年索尼推出了中國版ps2,售價1988人民幣,當時其他國家和地區的售價大約為1400人民幣。但是因為其價格過於昂貴,再加上沒有盜版廠商對其進行破解,ps2行貨主機不支援盜版遊戲,國行ps2銷量暴死。
除了正版遊戲主機昂貴,那時國外的單機遊戲大作售價通常在60美元左右,換算成人民幣三四百,這對於當時國內大多數普通人來說那就是一個月的工資。與現在不同,那時許多玩家就算是有支援單機遊戲的心也沒有支援的能力。
盜版橫行
除了盜版遊戲,盜版遊戲機也有很多,其中最著名的要屬小霸王學習機了。透過對任天堂fc主機的仿製修改,這個小霸王學習機可以內嵌作業系統,相容鍵盤打字與fc遊戲卡。為此小霸王還推出了一系列的遊戲卡帶,那些四合一,2000合一的遊戲卡帶一個只要五塊錢,對於當時的小孩子來說偷偷省下一週的零花錢就能夠買一盒卡帶了。
在盜版橫行的年代,沒人會認為使用盜版有什麼錯,小霸王廠商甚至請到了成龍做代言,估計成龍也不知道自己代言的是盜版主機廠商。在經濟較差的年代,盜版讓許多玩家能夠廉價體驗到那些優秀的遊戲作品。但是這也培養了國內遊戲玩家的使用者習慣,大部分玩家習慣玩盜版遊戲,即使現在經濟水平上來了,也無法接受三四百的遊戲。
對於國外廠商來說,當時的中國國內盜版橫行只是讓他們賺不到中國市場的錢,但是對於以國內市場為核心的中國單機開發商確是致命的。著名的國產3A大作大秦悍將在當年有著不屬於國外大作的遊戲品質,被現在的玩家稱為國產泰坦隕落,但是當時那麼大的投入卻因為盜版賠的血本無歸。在做了血戰上海灘等小遊戲之後,入不敷出的遊戲工作室選擇從事網遊開發。
相比於中國遊戲市場,俄羅斯也是遊戲盜版眾多的國家。曾經俄羅斯的盜版率還達到過95%。但是與中國不同的是,俄羅斯的遊戲發展要比中國好的多,近些年也出現了許多優秀的遊戲作品,戰爭雷霆、創世戰車、逃離塔科夫等,國外的遊戲開發商並沒有因為盜版被擊垮。
除了有俄國法律針對盜版的嚴厲打擊以外,許多廠商都有自己針對盜版的機制。比如Buka公司為了應對盜版,對自己旗下的遊戲推出了兩個版本,分別是價格低廉的“簡裝版”與配備完善的“標準版”。雖然價格低廉,只需要3美元就可以買到,但是“簡裝版”遊戲質量依然可以保證,依然有相應的技術支援。玩家不需要躲躲閃閃購買質量沒有保證的盜版,只需要花較少的錢就可以體驗到正版服務。
與早年的中國不同,俄羅斯還有一大批主機玩家。主機遊戲無法盜版,有這批玩家供養著遊戲廠商,雖然算不上多麼龐大,但是俄羅斯廠商的市場環境要比中國廠商好得多。
除此之外還有個原因,就是俄國的網遊市場不像中國網遊市場發展的那麼壯大。08年的時候俄羅斯國內還沒有任何一款網路遊戲運營商。而俄羅斯玩家就不遠千里的到國外伺服器去遊玩,目前最受歡迎的前三網遊為《天堂2》、《混沌線上》以及《魔獸世界》。由這三款網遊型別上可以看出當時俄羅斯玩家所接觸的網遊型別過於單一,網遊市場單調。
網咖是網遊的重要宣傳渠道,在俄羅斯,網咖被稱作遊戲吧,因為在這些網咖中,有1/3可以上網,其餘的遊戲吧只能進行局域網遊戲。在6至7年的時間內,僅在莫斯科正式註冊的遊戲吧大約就有800餘家,全國大概有5000餘家。因為還有許多未註冊的遊戲吧,所以實際的遊戲吧數量遠不僅僅如此。這是造成俄羅斯網路遊戲業一直不太發達的一個重要因素。
網遊崛起
面對當時國內這麼一個畸形的遊戲市場,單機註定是沒有出路的。但是國內玩家還是有玩遊戲的需求,於是不需要玩家購買主機,且不需要單獨購買電腦,廠商也不需要擔心被盜版的網遊就佔據了當時國內的主流遊戲市場。
2004年國內單機遊戲市場總額2.77億元,其中當年出品的新遊戲市場額為1.03億元,同比下降65.7%。相比較單機市場的低迷,國內網遊市場04年營收24.7億元,比01年的3億元高了723%,比03年增長了47.9%。面對網遊的強力競爭,單機遊戲根本沒有生存空間。
以上這些是導致國內單機市場走向沒落的主要原因,政策堵住了外面的優秀單機進入,盜版摧毀了國內自己單機市場,網遊擠佔了最後一點生存空間。因為沒有將中國玩家的審美培養起來,許多玩家根本沒見過優秀的遊戲是什樣子,一刀九九九,裝備全靠打的頁遊就是他們見過的最好玩的遊戲了,沒見過更好的遊戲自然就不會有追求。
現在國內遊戲市場的主流是網遊和手遊,許多人認為是這些較低質量的遊戲擠佔了遊戲市場,但是我認為這並不是核心原因。日本的手遊產業也很發達,但是不妨礙他們的單機遊戲產業蓬勃發展,因為他們有玩家市場,有一批主機玩家買賬,百因必有果,正如我上買你所說的,正是因為早年國內的單機玩家市場沒有培養起來,才導致現在國內單機遊戲那麼沒落。
所幸隨著近幾年的相關政策開始放開,越來越多的國外廠商開始走進中國市場,索尼、微軟、任天堂,育碧等知名廠商也慢慢被國內玩家所瞭解。玩家開拓了眼界,見到了高質量的單機大作,越來越不滿足於現有的換皮手遊與氪金網遊。隨著中國經濟的發展,伴隨遊戲主機與steam進入中國,慢慢培養起了一批正版玩家,玩家們願意為自己所喜愛的遊戲付費,雖然市場不大,但是單機市場環境確實在慢慢變好。
近些年國內湧現了大批優秀國產單機遊戲,太吾繪卷,中國式家長,古劍奇譚3都是值得一玩的作品。著名音樂人李宗盛說過,你們都餵豬食,聽眾無辜,他們聽了當然成了豬。遊戲也是如此,只要讓玩家接觸到更多好遊戲,提升品位,中國單機市場才能真正好起來。