提到峽谷眾多防禦裝,近幾個賽季以來,冰心、反甲廣受好評,因適用性較強,熱度居高不下。
相較之下,火甲、不詳這些“三圍”出眾的防禦裝反倒略顯冷門,出場率也不盡理想。
那麼玩家的出裝傾向當真能代表裝備強度嗎?
恐怕不見得。
其實已有很多人做過防禦裝適用性的評測,所以這篇文章僅從裝備自身坦度層面考慮,以峽谷20件大小防禦裝為基礎,用等效生命值的方式來衡量其防禦收益,以做高下對比。
前提鋪墊
等效生命值的概念
即自身具備減傷屬性時,敵方將你擊殺所需要的傷害總量。
例如你血量2000點,減傷60%,則將你擊殺所需要的傷害總量為2000/(1-60%)=5000。
5000點血量,即在你擁有60%減傷時的等效生命值。
峽谷中的減傷屬性無非兩種存在形式。
(1)英雄技能/召喚師技能提供的減傷
例如老夫子二技能、項羽二技能、弱化。
(2)抗性數值提供的減傷
這點眾所周知,抗性數值可轉化為相應的減傷比例,具體計算公式為減傷數值=抗性/(抗性+602)。
例如你護甲/魔抗200點,則物理/法術減傷數值為200/806=24.8%,每承受100點傷害可抵消24.8點。
結合等效生命值的概念,以遊戲前、中、後期三個時間節點的英雄抗性、血量為基礎,計算各個裝備的防禦收益。
遊戲前期
英雄抗性200點,血量遞增
遊戲內英雄初始魔抗50點,護甲數值不固定,另外受出裝影響,特定等級節點的英雄抗性不好做出估量,遊戲前、中、後期的劃分也僅是一個象徵性說辭,旨在區分英雄各個時期的抗性差距,結合血量,進而衡量不同抗性基礎下各個裝備帶來的等效生命值收益。
英雄抗性200點時,血量3000點起步,以2000點血量為單位進行遞增,計算各個裝備的等效生命值以及單價收益。
於是可得如下資料:
(1)單從等效生命值層面考慮,遊戲前期抗性200點、血量3000-5000點時,大件裝備中魔女、不詳坦度居首,血魔之怒最差。
若不考慮裝備被動效果,可做如下排名:
魔女斗篷>不詳徵兆>不死鳥之眼>紅蓮斗篷>霸者重灌>衝擊鎧甲=冰痕之握>反傷刺甲>極寒風暴>復活甲>血魔之怒
這裡捎帶一提魔女與不詳/冰心的被動。
魔女被動滿級可提供2000點生命值的護盾,且享受抗性加成,所以可將其視為常態血量進行收益計算。
不詳/冰心被動為減少攻擊方30%攻速,以全英雄通用攻速閾值表來說,30%攻速的下降,至少會降低一個閾值檔位,相應的普攻頻率也會大打折扣。
以0.66/s至0.726/s兩個檔位來說,前者秒傷60/0.66/60=1.51ad,後者秒傷60/0.726/60=1.37ad,傷害資料下降約有9%,並且檔位越高,降檔後損失的傷害越多。
為方便計算,上表採用傷害量降低10%作為平均值來計算不詳/冰心的等效生命值。
據此,極寒風暴在觸發被動的情況下,坦度收益可超過反傷刺甲。
(2)結合裝備售價,從單價收益(等效生命值/金幣)層面考慮,遊戲前期抗性200點、血量3000點-5000點時,一二級合成小件的單價收益要遠勝於大件裝備。
布甲、魔抗斗篷20.2點等效生命值/金幣,二級合成件神隱斗篷、守護者之鎧也有5.55點等效生命值/金幣,而不詳、魔女卻僅有5.45點等效生命值/金幣。
遊戲中期
英雄抗性600點,血量遞增
遊戲中期,英雄抗性600點時,基礎血量大約在5000 - 7000點。以此為基礎,計算各個裝備的等效生命值以及單價收益。
可得如下資料:
如上,僅從等效生命值層面考慮裝備坦度,防禦收益排名與抗性200點時相差不大。
單價收益方面三類裝備皆有所上升,但依舊是小件裝備的收益遠高於大件成品裝。
遊戲後期
英雄抗性1000點,血量遞增
英雄抗性1000點時,基礎血量約在7000 - 13000點,各個裝備的等效生命值以及單價資料如下。
血量7000-9000區間時,不論是否計算被動,魔女、不詳的坦度收益都居高不下名列榜首,而在不計算裝備被動的情況下,反甲、冰心這類純粹的抗性裝備以及霸者這類純血量裝備的坦度收益均不及不詳、火甲這類抗性血量相結合的裝備。
物防裝坦度排名:不詳徵兆>紅蓮斗篷>暴烈之甲>衝擊鎧甲=冰痕之握>反傷刺甲>極寒風暴。
除不詳之外,紅蓮斗篷的防禦收益最高,而冰心、反甲的收益甚至不及衝擊鎧甲與冰痕之握。
而直至血量處於9000-11000區間時,反甲的坦度收益才反超火甲。
結尾總結
僅從坦度收益考慮,防禦裝備的選擇優先順序
(1)單論坦度收益,物防裝層面不詳仍是最優選擇,火甲次之,而冰心、反甲之所以出場率居高不下,更多的還是依賴於物攻/減cd以及被動技能的加持。
而法防裝僅有魔女、不死鳥兩件,魔女的坦度收益毋庸置疑,所以除非是回覆流英雄,其餘情況大可選擇魔女。
(2)紅蓮斗篷是一件被嚴重低估的裝備,坦度收益雖不及不詳,但多數時期都要力壓反甲、冰心一頭。
(3)極寒風暴的坦度收益比反甲還要差,如果英雄本身不依賴減cd屬性,大可不必選擇冰心。
(4)暴烈之甲坦度收益雖優於反甲、冰心,但被動攻擊、移速buff需要受到傷害才可觸發,實用性並不強,所以除非局勢大優,否則不建議選擇。
(5)冰痕之握坦度收益不及火甲,但10%減cd以及被動範圍減速是一大亮點,適合具備一定機動性且輸出迴圈比較頻繁的英雄,比如亞瑟。
(6)衝擊鎧甲坦度收益與冰痕之握相當,但其被動實在過於雞肋,並且面板屬性相比冰拳還缺少10%減cd,正常對局中不建議選擇。
(7)輸出型英雄為增加存活容錯率,最後一件防禦裝優先選擇不詳/魔女,不論是坦度收益,還是合成平滑度,都要優於反甲。
(8)小件裝備的防禦收益不論處於哪個等級節點,單價收益都要優於成品裝。所以若為了單純追求坦度收益,遊戲前期可適當選擇多小件出裝的方式。