Hello!大家好,我是貓尋!
相信對於這個問題而言很多玩家都會有“撒謊”的行徑充斥在其中,畢竟找不到大門其實算是遊戲當中很正常的一件事,因此如若你回答的是從始至終都能夠找到大門這句話一定是“騙人”的。
當然了,找不到大門其實在遊戲前期很正常,畢竟每一位玩家都是從新手摸爬滾打過來的,初期對於遊戲的不瞭解不熟悉的情況之下別說找不到大門,能不能夠找到密碼機估計都是個問題。
因此如若當你在遊戲當中聽聞到某位玩家始終找不到“大門”時,別急著開懷大笑或者是趁機貶低,而是應該緬懷一下當初那個懵懵懂懂同樣為找不到大門而被自己蠢哭的弱小自我。
每一張地圖當中都有兩個大門,老玩家們習慣性地稱呼為“大門”和“小門”。
從本質上來說“大門”和“小門”其實設施是完全一樣,之所以區分開來的原因就在於“大門”附近一般都比較空曠,地形不太複雜,對於監管者玩家而言很容易守,而“小門”周邊的地形都比較繞彎,有著很多掩體能夠和監管者玩家進行周旋,由於場景已經佔據了很大的地形也就被稱之為“小門”了。
關於如何快速熟悉大門的位置的第一點要素就在於前期可以自己建立一個“自定義”房間來慢慢的觀察摸索,地圖當中電機,椅子的位置是會隨著遊戲場次的不同呈現出隨機分佈的趨勢,至於其他的寶箱,板子,窗戶以及大門是雷打不動萬年不變的,因此多看多學其實就能夠熟記大門的位置。
除了死記硬背這一點之外其實最容易熟悉大門的位置就是透過“大門”的開啟瞬間的高光提示,當五臺電機全部破譯完成後大門會呈現出亮光的顏色來提醒求生者兩個大門距離自己的位置,透過提醒玩家們便可以跟著箭頭的標誌順勢的找到大門的位置並順利逃生。
說實話在遊戲當中想要獲勝其實是比較難的一件事,但是如果想要“平局”那就輕鬆多了,不過為了得到更多的演繹分數,更好的成績每一位玩家們還是願意看到“勝利”的結果,儘管“勝利”往往要比“平局”花費的時間要久的多。
而為了獲得遊戲的勝利需要準備的準備工作其實很多,比如說勤練“基本功”,熟悉每一位“監管者”的特點,以及對於小細節的重視。
不過從目前來看的話其實掌握這些精髓的玩家在遊戲當中的佔比其實很少,大多數的玩家儘管已經明顯地意識到了是自己的技術有限而影響了遊戲的結果,操作和意識的確是菜的一塌糊塗,但是卻她們不願意為了讓自己變得更好而就此改變什麼。
因此“懶惰”是萬惡之源,你明明知道這樣很不好,可是你還是感覺改變很累,遠不如當下的這般來的舒服,久而久之當“惰性”變為習慣,你會發現自己的段位上不去了,技術也卡瓶頸了,更沒人願意和你組隊玩耍了。
當自己將自己的缺點定義為“認命般的事實”之後其實很難去改變,你會自認為是莊園遊戲的不合理而導致的,因此“菜”和“惰”也就有了堂而皇之的理由去推脫。
儘管這樣的行為非常的不好,不過身為官方的網易還是為了這些玩家準備了一系列的調整,讓這些玩家能夠以“渾水摸魚”的姿態去更大機率的獲得遊戲的勝利,久而久之遊戲當中的環境和氛圍也發生了變化。
現如今共研服當中也為這樣的玩家帶來了兩項全新的調整,第一項是“大門”的全程提示,第二項則是“密碼機”的校準失敗懲罰問題。
“大門”的全程提示其實也並不是真正的全程提示,畢竟如若有這樣的提示基本上也就和監管者沒有什麼兩樣了,因此所謂的“大門”高亮其實是指當隊友有人開門時大門才會亮光提示你這個大門附近有人在開,此時你可以快馬加鞭的趕路過去順利逃生。
“密碼機”的校準失敗懲罰問題其實與其說是為了混子而生還不如說是為了“萌新”而準備的,當校準密碼機失敗之後以往4%的懲罰將會降低為2%,這樣在低端局當中應該也會少很多“失常師”。
根據這兩項調整來看的話其實“大門”的提示還是最為重要的一項,在正式上線之後找不到“大門”的尷尬也即將過去成為歷史,諸多的萌新和混子玩家將以此而得利。
本質上來看的話這兩項調整其實每一項都是極好的,只不過從結果上看的話其實多多少少有些“嬌生慣養”的感覺。
像曾經的你我也都是從“萌新”一路過來的,當時的我們莊園當中沒有教程,沒有攻略,全程其實只有一顆“赤子之心”,靠著尊嚴的支撐以及對於信念的追求之下還是一路過關斬將成功地抵達了五階乃至是六階。
相比起當初的我們來說如今的萌新無疑是“無比幸運”的,對此我們也並不會趁機大吐酸水,只不過是想要告訴如今的萌新們莊園遊戲已經變得如此的簡單且容易上手,對於這樣的遊戲環境我們應該加倍的去珍稀,努力讓自己變得更好其實也相當於是在莊園做貢獻了。
好了本期內容就先介紹到這裡了哦,下一期我們不見不散。