前几天在知乎上看到一个问题:“为什么《守望先锋》火不起来?”问题是个好问题,但是题主忽略了或者因为某个原因忘记了一个事实:守望先锋曾经很火!而“某个原因”在很多回答中都提到了:守望先锋不是不火,而是“凉”得太快?
也是曾经巅峰。
各路网吧甚至都标配了这个“入门收费”的游戏,在那个盗版横行的年代真的实属罕见。玩家们之间最喜欢用“吸”来表示对这款游戏的喜爱,加之女性角色个性特异身材曼妙,OW也一度被玩家们称为:屁股先锋。如果说本子最多的射击游戏,那OW肯定第一。
游戏为FPS(射击) MOBA的类型,这在当时MOBA和FPS火爆的大环境下被玩家们迅速接纳。对于玩家而言,这种游戏类型新鲜感十足而且又无比熟悉,加之暴雪游戏的口碑和游戏质量一直都很炸裂,所以守望先锋像一匹黑马一样冲击着当时的游戏市场。
但一款游戏的玩家数量不可能单单只用质量维持。
比起其他游戏,守望先锋的内容更新确实慢了一拍,英雄地图玩法等等新内容加入的速度着实让玩家着急,加上节奏快,目标短的游戏模式很快就让大多玩家产生了疲劳,但还是有很多玩家坚持留存了下来。
随着游戏技术,战术等不断地精进和研发,守望先锋玩家综合水平越来越高,而此类游戏不单单是上手这么简单,比如地图的卡点位置,团队的阵容配合,更不用说意识流这种,都需要长时间沉淀才能够融进去。这不是游戏的错,更不是高水准玩家的错(炸鱼就是你的错),只是在快餐游戏时代,很少有玩家能耐着性子学习几个月来融入一款游戏。所以与其说守望先锋“凉”得太快,不如说其玩家趋于饱和稳定。
其实这类“硬核”的游戏很多,依我个人看来分为几种:射击类游戏比如CSGO这种更是“硬核”,小白进去打游戏走一步露个头直接被爆跟眨眼一样正常,这是技术硬核(其实守望先锋跟它比起来真的小巫见大巫了)。再比如炉石传说,新手进入游戏需要大量的时间过渡来搜集卡牌组成卡组,这是资源硬核。我把这种经过了长期的游戏环境积累下来的硬核称为“环境硬核”。
“环境硬核”不可忽视。
“环境硬核”是一种诟病而且很难消除,没有哪个游戏开发商喜欢让“环境硬核”成为自己游戏的拦路虎。就算是只狼仁王这样的硬核游戏,实际上也只是将“硬核”作为卖点,游戏通过不断地尝试和游戏经验的积累可以熟练的完成挑战,而且上述的网络对战游戏目标也绝非“虐手”。所以他们会进行各种尝试改变来减少“环境硬核”对新玩家的影响。
比如守望先锋推出的PVE模式,或者地图工坊等等都是增加游戏娱乐内容,减少环境硬核。另一方面虽说守望先锋英雄推出的比较慢,但是实际上也是应了咱们的老话:慢工出细活。在暴雪眼里,可能在这样的团队配合游戏中,一个英雄的推出必须要有他自己极具特色的内容。再比如炉石传说的狂野模式和竞技双模式,也有很大原因是减少环境硬核。
回到我们的标题,上述所涉及的游戏都是PC游戏,实际上“环境硬核”在移动设备游戏中也是如此,不过碍于移动设备上的发挥空间较小,设备普及玩家多而杂之类的原因,环境硬核的影响少了些许,即使如此,数月回归王牌战士打出了个3-14战绩的我叫苦不迭(当然技术成分很重要)。
其他类OW纯粹抄袭模仿的换皮手游就不用说了,该干嘛干嘛去。王牌战士虽然在现在玩家心中逃不出OW的阴影,但是实话说王牌战士有自身的游戏文化,玩法侧重。刚刚上线之时,世界骂的不可开交,一部分玩家是冲着游戏本身来的,另一部分冲着“看看和OW有多像”来的,还有一小部分专门为了吐槽来的。
收费模式和游戏基础资源。
不过也仅仅一小段时间,风波便去了。大家走的走留的留,而我A的原因一自然我水平不够,二作为OW玩家自然对OW更为亲近些。如果非要说出个所以然来,那肯定就要说道说道收费模式了。守望先锋的收费模式很奇特,既不同于单机游戏买断 DLC,也不同于网游的双货币,而是买断之后可以永久享受现有以及后续更新的所有基础内容(地图,模式,英雄)。
而王牌战士作为手游,收费模式比起来就相当的“氪”,并且多多少少增加了“环境硬核”。也正因如此王牌战士只能是“更加注重传统FPS体验”而非团队配合的游戏。加之其宣发力度小,所以王牌战士尽管作为目前国内FPS MOBA手游为数不多的精品,但是也没能成为现象级手游。
守望先锋曾经也是王者,尽管现在跟初见时玩家有所减少,但它仍然是目前FPS游戏中不可或缺的一员。随着内容的不断增加,这款游戏也必将更加让人着迷。但如果真要问“为什么之后没有再火起来”,恐怕就要另外再写一篇文章了。
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