魔兽世界:怀旧服4DK的8T战术和6T战术有什么区别?
魔兽怀旧服即将迎来最后的一个阶段,即纳克萨玛斯副本的开放。而这个副本在当年正式服是官方为了满足玩家难度的需求而精心设计的一个副本。整个副本总共有18个BOSS,分在5个大区,而初始的4个分区任意由玩家选择攻略的顺序。而副本难度也是按照70级的数据来设定的,即玩家相当于用着60级的装备来打70级的副本,自然的副本难度对于开荒阶段的玩家来说感觉是陡然上升了一大截。
而在这整个副本中,最难的BOSS又公认是4DK,评价甚至超过了最后的守关BOSS克尔苏加德。
以前NAXX的噩梦-天启四骑士
4DK完整的名字应该是天启四骑士,虽然从攻略顺序上看起来只是一个BOSS,但实际上这里是地位平等的4个死亡骑士,只有当玩家完整的击杀了4个DK后,才算这里是正式的攻略过关。4DK的名字分别为大领主莫格莱尼,库尔塔兹领主,瑟里耶克爵士和女公爵布劳缪克丝。以下为介绍方便,分别简称为领主,矮人,白马和女人。
这里的攻略方法即使是熟练之后看起来也比较复杂,毕竟相比一般的BOSS,这里有4个需要T的BOSS。也正因为这里的特殊性,攻略方法又分为6T和8T战术,以下就分别简单介绍下两种战术及其优劣。
所谓8T战术,顾名思义即是有8个T,每个BOSS分别由2个T来回交换。而当年正式服在开荒阶段基本是采用了这个战术,但当时的T一般都是专指战士,而为了保证每个战士的装备有一定的积累,再加上战士的4T3的套装属性为使嘲讽和挑战怒吼命中目标的几率提高5%,所以当时又有给8个战士凑4T3的说法。
而4个DK的技能各不相同,大领主为附带DOT的高伤害技能,矮子为可由全团分担伤害的陨石技能,女人为随机在玩家底下放一个黑水,白马是类似克苏恩的连连看,这还是4DK分别独特的技能,还有相同的技能是每个DK都有一个各自独立的骑士的标记(即印记)按照印记累计的数量提升伤害是逐渐提高,到第5层时已经是4000一跳的伤害,即使是T也承受不了太久,其他职业基本意味着必死。
又因为每个DK在50%和10%阶段分别有两次盾墙技能,又注定没法用集中一起AOE的战术,因此整场战斗必定是一个全部玩家不断跑位和控制印记的漫长过程。而按照伤害危险性来看,击杀顺序一般为大领主,矮子,女人,最后是白马。
从下图可以看到,战斗开始后,需要4个T迅速把4个DK都拉到角落,中间能留出一个没有印记影响的安全地带。然后大部分DPS首先来大领主这边迅速把他打入50%的盾墙,然后到矮子这边一起分担陨石的伤害,当领主的印记消失后回头再把领主打入10%的盾墙,再第三轮再打过领主,之后再击杀矮子,后面的女人和白马因为BOSS的技能原因,不能大部队同时太多人集中,但相对伤害较低,可以慢慢磨死。
因为其中涉及的换T次数非常多,所以整个过程不可避免会有嘲讽抵抗的可能,嘲讽为法术,面对BOSS有固定的8%的抵抗几率,前面所说的4T3即是为了降低抵抗的几率,万一嘲讽抵抗必须马上挑战怒吼群嘲过来对应的BOSS,只要其中有一个BOSS移动位置过大,印记能影响到安全区的玩家,那么会导致玩家没法有充足的时间消印记而灭团。
而除了战士的4T3有提高嘲讽命中率外,还有祖尔格拉布隐藏BOSS所掉落的纳特,帕格的卷尺也可以增加战士嘲讽的命中率,但因为这个掉落太过于浮云,再加上实际作用有限,并不是每个T都能够有装备。
而所谓6T战术其实和8T类似,只是南北两个半场由原来的4个T减少到了3个T,也因为T的数量的减少,导致他们消印记的时间变短,同时得不停地在各自半场不停的跑位。以南半场的领主矮子为例,8T战术是1234,跑位为12换位,34换位,当变为6T战术时T为123,现在跑位是2接1,然后1马上去接3,换T后再由3去接2。
两种战术各有优劣,8T战术因为有更多的T所以容错率更高,即使是某个T的嘲讽和群嘲两连抵抗,还有第三次的机会可以硬抗一下,给换T留下了足够的时间;而6T战术只要出现一次两连抵抗,因为T的数量减少,是肯定没有人来交换的,那基本就是灭团。因此,开荒初期还是8T战术更加合适,但因为8个战士的装备一时比较难凑。
所以对于一般的金团来说,开荒4DK就成了一个比较看脸的过程。而到了熟练期之后,玩家的装备都得到了提升,减少2个T同时意味着多了2个DPS,自然的攻略时间也变少了,同时魔兽一直流传着一句话是怀旧服最难的BOSS是队友,毕竟BOSS的技能固定,但玩家可能所犯的错是没法预料的,减少攻略时间也自然是减少了犯错的几率,因此熟练期还是6T更合适。小伙伴们,你们觉得呢?