次留50%+、7留10%-15%,这家法国厂商谈街机放置类特点和机会

6月9日下午,在游戏陀螺举办的【陀螺出海-休闲放置海外商机洞察】线上直播沙龙上,法国超休闲游戏厂商Homa Games中国区负责人张晓龙以《街机放置类游戏分享》为主题发表了演讲。

张晓龙,从街机放置类游戏的原型分析、主题发展、创意来源,以及变现等方面,全面剖析了这一类型特征和机会。

他表示,这个类型从2021年发展至今,从刚开始的自然主题发展到如今的百花齐放,还有非常大的挖掘空间。虽然这类游戏的获客成本要高于传统的超休闲游戏,一般在0.5美金以上,但是各方面的表现数据优异,比如次留能够做到50%以上,7留可以稳定在10%到15%,玩家游戏时长也会更高,第一天大概在20到30分钟。

以下为演讲整理(有删减):

首先很荣幸参加这个分享会,跟大家分享超休闲手游发行商是如何在放置类和街机类这个赛道上做的一些尝试。

Homa Games成立于2018年底到2019年初,我们当时是很小的公司,大概10人左右,经过两年的发展,现在已经达到了140多个员工,同时我们在海外有4个不同的办公地点,有超过20多个国籍的同事。

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我们发行方面做出了一些业绩:发行超过50多款游戏,全球总下载量已经超过了5亿次,同时也多次被评为海外发行商Top 10(超休闲游戏厂商)。我目前在国内负责国内的一些事务,包括海外游戏引进到国内发行,或者跟国内一些好的CP开发合作。

街机放置类原型分析

我们今天的主题,是街机放置类游戏。超休闲是一个不断创新的游戏类型,它的创新方向可以分为两种,一种是游戏内容的创新,比如跑酷类,加入了很多不同的游戏元素,一种是游戏玩法的创新,把不同游戏类型,比如idle和街机放置类游戏合在一起,或者是puzzle和一些其他类型结合在一起,进行多次尝试,街机放置类游戏也是这么尝试的结果。

Homa Games在做不同的尝试之前,分析了当时不同游戏的一些特点,看到传统Idle Games可以分为以下几个特点,比如,它的画面是比较固定的,大家应该也玩过《Idle Miner》挖矿这个游戏,用户通过点击来升级挖矿的速度,还可以离线收益和雇佣一些工人帮你去挖矿,这就是比较传统的Idle Games的特点。同时我们也结合了Adventure Games,就是那些探险类,也结合一些模拟经营的元素,玩家可以通过不断的收集资源来解锁新的领域、新的土地,从而扩大游戏的规模,游戏的玩法。

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通过对比这两种游戏的特点,发现他们都有一个共同特点,就是留存会更好一些。传统的超休闲游戏,次留在35%就已经OK了,因为它的CPI会很低,像这种游戏,Idle和Adventure Games次留一般会达到会有55%以上,7留在15%到20%,甚至于一些内容做得比较好的游戏,第30天的留存也能做到10%。

谈了原型之后,我们来做个对比,把我们了解的Idle Games和我们今天要讲的Arcade Idle,也就是街机放置类做一个对比。看左边(下图),大家应该也玩过,是一家法国休闲厂商的《Idle Ants》,大家都可以看到,它的镜头是比较固定的,玩也比较简单,大家只需要点击来升级这个蚂蚁的速度,蚂蚁的数量,来加快搬运的过程,它主要是集中在游戏角色内容的提升,比如蚂蚁的能力,速度,或者它能够搬运更多的食物。

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右面(上图)就是我们比较成功的一款游戏,国内叫《我的农场》,这款是在2021年发行的。通过和左边的对比,可以看到它的用户自由度会高一些,可以控制这个小人在这个土地上自由移动,当然它的摄像机角度也会发生一些变化,当你触发一些情景的时候,相比于左边,是更注重于情景和决策的。作为玩家,可以决定现在去种地收割,还是去雇佣一些工人帮我收割,或者是决定先去开采哪一块土地......在这种游戏当中,你有很高的自由度。

街机放置类产品特点及案例剖析

我们介绍一下街机放置类游戏的特征,之后会用特征放置到具体的事例中给大家做进一步的讲解。

它的特征主要分为以下几个点:

第一点是自由的移动。玩家可以控制一个实际的游戏角色,在游戏中自由地移动。

游戏进程主要是靠资源的累计。资源累计可以结合不同的游戏主题,比如农场的话,可能种地,收集农作物。这个资源累计的过程会给玩家非常愉悦、酸爽的感觉。比如,大家在玩一些跑酷类,或者街机放置类游戏,你会很爽,因为可以一下子收到很多的金币,把它换成一个新的土地。

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同时,你也可以用这些资源去进行探索、解锁和扩张。像《我的农场》是可以用金币购买新的土地、探索新的陆地。

玩家也可以在游戏过程中进行升级。比如,可以升级雇佣工人的工作效率,也可以升级收割的工具的效率。

后面这两项结合起来,主要是为了给玩家一个更好的游戏体验,让玩家知道可以在这个游戏中花更多的时间去探索更多的游戏内容,从而让游戏的次留,留存和游戏时长更高(相比于传统的超休闲游戏)。

(现在)把这类游戏的特征引入到游戏中来做剖析。

可以看到,《我的农场》这款游戏它分为几个点:一个要素是玩家是可以移动的,你可以控制这个玩家来回走动,然后资源的累计,玩家可以通过种地、收割,把这些农作物再换成金钱,再用这个金钱参与到第三步过程中,就是去探索、解锁新的土地。当然这个新的土地就给人一种未知感,因为你不知道它是什么,它可能是一块新的土地,也可能是一个新的NPC,NPC可以提供给你一些道具等等。最后一个是升级,你可以给工人升级,或者升级一些粮仓,升级粮仓之后你的粮仓可以存储更多的粮食。

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《Dining Legend》是另一款Homa Games发行的街机放置类游戏。同样的,你也可以控制一个玩家,玩家可以控制一个角色在游戏中自由的移动。这个游戏主要是控制服务员上菜,收钱,再用钱去收集资源,之后再去扩张、解锁新的桌子、新的不同主题的饭店,同时你也可以雇佣厨师、雇佣服务员,也可以通过钱或观看视频广告,提升服务员或者厨师的效率。

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街机放置类游戏的优缺点

下面我们来分析一下Arcade Idle的优缺点。传统的超休闲或者是跑酷类游戏,很早之前,CPI可能最低能够到0.05美金,2021年也出现过10美分一个下载量的超休闲游戏,但是Arcade Idle的CPI普遍会偏高一些,一般会在0.5美金以上,在北美的IOS,今年也出现过1美金、1.5美金。

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它的优点十分明显,相比于传统的超休闲游戏,这类游戏的留存会更好一些,像我们刚刚提到的次留能够在50%以上,7留也可以稳定在10%到15%,当然后面的留存,比如7天以后的留存,取决于游戏的内容是否足够丰富。同时,这类游戏时长也会更高,第一天大概能够在20到30分钟,之后就取决于这个游戏的内容是否足够丰富。

这里面又提到了激励视频和插屏视频的广告频率。因为这种游戏不像关卡类游戏,如跑酷类,一个关卡结束有一个时间点,可以插入插屏视频。这种游戏,可能没有那么明显的界线,所以我们一般会用时间来去定义这个插屏视频的时间,一般会在60秒到90秒,当然你需要不停的测试、调优,得到一个最优解。

所以,第一天大家能够在插屏7到9次,激励视频第一天每个用户大概能够达到3到5次。当然,这个激励视频的次数也取决于你这个游戏激励的设置,比如如果用户能够得到更好的激励,可能点击的次数会更高一些。

街机放置类主题元素的发展过程

分享了什么是Arcade Idle之后,我们再来讲解一下这类游戏的主题元素的发展过程。

其实,Arcade Idle最早是Homa Games尝试然后推出的。可以看到在2021年,我们发行了很多街机放置类的手游,当然Voodoo也推出了类似的产品。通过这些logo,可以看到在最早的时候,大家可能更关注自然界的一些主题元素,比如种地、砍树、收割庄稼。

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到了2021年和2022年,就是百花齐放了,跳出了种地、砍树主题这个圈子,可以看到,像《Zookemon》就是类似于《精灵宝可梦》的游戏,玩家在一个小岛上就可以收集并培养不同的宠物,宠物也可以战斗,像Voodoo推出的《Moon Pionner》,把这个场景放置在了外星,向月球去探索,收集月球上的资源等等。

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同时也有更多的厂商来融入了更加日常的场景。比如《Office Fever》,就是把游戏的场景挪到了大家都很熟悉的办公室,还有Voodoo的《Fashion Universe》,把这个主题换成了卖衣服的店。还有《My Mini Mart》把这个场景换到了一个超市。

同时我想跟大家格外提一点,《Z-Raft(末日集结)》,这个游戏是今年上个月,5月份,Homa Games刚刚推出的游戏。它做了大量的尝试,把街机放置类游戏和末日生存和僵尸融入在一起,不管是玩法还是题材是蛮新颖的,所以这一类的游戏,还有很大的空间。

从刚才哪些游戏分析之后,我们可以得到共同点:大部分的游戏都有着相似的玩法,如通过资源的累积、探索,同时在这个过程中,会给玩家一种非常酸爽、令人满意的游戏体验,比如会得到大量的金币,或者大量的游戏内容。同时,它的创意或者它的主题也是非常清晰的,从21年到22年,大家可以看到这个趋势,更加地贴近于生活,比如商店,比如一些不同的职业。

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相似主题,我们这边可以举几个例子,左边是三个割草类的游戏,分别来自于不同的厂商,从图片可以看到游戏玩法很类似,都是你去操纵这个割草机去割草,但是通过我们对数据的分析发现,不是每一款游戏下载量都是特别好的,所以在拥有相似玩法的同时,每一个厂商也会专注于自己产品的一些特点研发,比如美术风格,比如游戏进程的快慢,以及游戏的玩法会不会有一些多样性,从而在这些相似玩法的游戏中凸显出来。右边也是一个类似的情况,在饭店这个情况中,也有很多发行商拿饭店这个题材去做创新这样。

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第二点是令人满意的体验式环境。通过观察这些游戏,尤其是第三个《Moneyland》,可以看到有玩家可以背着很多的钱,用这些钱去解锁一个商店,或者解锁新的建筑。这个钱来消耗和积攒的过程,会让玩家感受很爽,还有采石场,在操作采石头的过程也会有一种放松的体验。同时《Grass Reaper》也是类似这样的。

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第三点是生活的场景情景。生活场景,从原来的砍树、农场,到现在的饭店、采石场、衣服店、超市,这些场景都越来越去贴近于我们的生活,让玩家玩的时候会有一种亲切感,知道流程怎样进行。

同时,我们也发现到有些厂商会针对性别去做不同主题的尝试,比如《Fashion Universe》可能会针对一些女性玩家发行这款游戏,包括你操纵的角色是一个女性的玩家、买衣服这种活动场景也是更偏向女性玩家的。另一款游戏我这里没有列出,它是Lion Studios发行的一个叫《Army Commander》, 操纵军队的一款游戏,这款游戏的受众更偏向于男性多一些。

街机放置类主题创意来源

关于主题的创意,我们也总结了一些来源。首先是通过social media,其实这对大家比较不那么陌生了,因为像抖音、Tik Tok,越来越多的超休闲手游发行商会在social media探索最近最爆最火热的一些关键词或一些关键的爆火元素,运用到手游当中去。比如割草,前一阵子国内抖音有一段割草类的游戏爆火,之后我们就会看到有很多割草类的游戏出现头部榜单上。

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除了social media之外,也可以给大家提供一些其他的idea:

第一个是不同的商店,因为大家要贴近于生活这类游戏,比如水果店、饭店、宠物店、宝石店,都可以作为一个参考,把这些商定的元素和街机放置类游戏融合在一起。

同时职业相关的,像是护士。Voodoo之前发行了一款护士来照顾婴儿的一个产品,就是从这个方面去考虑的。它把游戏角色设置为护士。其实像宝石工人、伐木工都可以作为参考,甚至如果你的脑洞够大,idea也可以由人转化成动物。我发现有一款游戏,它的玩家操纵的不是一个人类,而是一个动物仓鼠,由仓鼠去采集石头之类的。

场景也可以给大家参考,比如外太空、航海、捕鱼。Homa Games将会在国内发行一款叫《摸鱼大师》的游戏,这款游戏已经在海外发行了。这个游戏就是把场景放到了宠物店、水族馆,你可以跳入海中,捕捉一些鲨鱼、乌龟、各种各样的鱼类,然后把这些鱼类带到你自己的海族馆去供展览,这也是一个很不错的尝试。

列出这么多是想给大家提供更多的idea,也告诉大家,这个产品的类型从2021年到现在,也就只有一年多的时间,但是它的可能性还有很多。

街机放置类变现

我们再来聊一下游戏的变现,因为街机放置类的内容比较丰富,游戏时间也会更长,所以它在广告变现和内购上都会有一些不同。

我们先讲视频广告。

我刚刚大概谈了一下插屏广告,因为这类游戏没有明确的关卡限制,所以一般会用时间作为一个出发点,一般会在60秒到90秒之内,厂商可以通过一些A/B测试工具,了解最好效果的时间。

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同时我们也会加入一些激励性质到插屏广告当中去,比如《我的农场》会跳出我们来种植吧,就是你在观看5秒插屏视频的时候,雨水会滋润你的庄稼,在你看完这个5秒的视频,你所有的土地都会获得丰收,你只需要去收割就可以,这算是一种变向的激励。

我们再聊一下激励广告。激励广告有很多种:第一种是那种随机跳出的激励广告,大家应该也比较了解,你在玩游戏的过程中会随机跳出一个激励视频,告诉你,你可以直接获得这些游戏的资源,或者你可以适用一些比较高等级的工具来加速你的游戏体验。还有是固定位置的激励广告,比如在刚才《开心厨房》 这款游戏中,你可以用游戏里面的货币来提高一些效率,同时你也可以观看一个视频的广告来获得这个等级的提升。

关于占比,因为在超休闲手游当中,插屏其实占的比例是蛮大的,它和激励视频可以到6比4或7比3,这个要看你游戏内容的设计,也就是激励视频的设计,像《末日集结》这款游戏的激励视频,每日观看会到4到5,因为这款游戏当中,激励视频设计得比较好,玩家是必须要通过观看激励视频来达到一些目的的,所以激励视频比例会高一些。

然后聊下内购。

在海外,内购也占超休闲手游收入的一部分。传统的超休闲手游,像跑酷类那种比较简单的内购设计,在10%左右,但是像街机放置类手游,游戏内容比较丰富,内购所占比例也会有所提高,有时可以达到20%左右。

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发行商可以单独将去除广告作为内购,或者做一些捆绑,比如去除广告和两倍的收入,或者去除广告和黄金工具,这个工具会让你获得更高的效率,或者订阅。从2021年到现在,超休闲厂商的订阅也是占内购的比例越来越高,分为周订阅、每月订阅以及每年的订阅。这个订阅的包级可能会更大,你不光可以去除广告,也可以得到限量的皮肤或者是一些效率提升等等。

然后是游戏内的货币,右边(上图)是游戏内货币解锁时效功能,这是针对于那些不愿意花钱购买订阅,但是又想要玩这款游戏,想要体验一些比如限时去除广告的用户。这种情况下,我们也是做了一个游戏内货币的设置,就是你在观看一个插屏视频,可以得到1点能量,观看一个激励视频,可以得到2点能量或者5点能量,这些能量积累到一定的时候,可以在游戏内的商店进行兑换。这算是一个比较新的尝试,把你的用户群体设置到更大,不想内购的玩家也可以通过观看视频来得到这些利益。通过观看视频最终去兑换的,也会有利于次留、时长的一个积累。

今天的分享大概这些,主要包括游戏的立项、游戏的idea,以及变现,但是除了这些,像是买量,游戏的调优,以及涉及的内容会更多一些,时间有限,没有给大家做更加具体的讲解。

Homa Games其实有很多内部工具,我们有Homa Lab,一体化一站式的全部流程,包括从一开始CPI的测试到最终的发行,都会在这个平台上面,还有SDK的集成工具,包括A/B test的工具。我们的A/B测试是不需要你上传新的包体,不需要版本更新,我们可以远程实施,还有游戏内插屏时间调控、游戏角色的颜色等等,都可以通过我们的远程工具进行调优。

Q&A环节

Q:街机放置类游戏是这一年多才发展起来,可能有一些人还不太了解。从玩家的视角看,为什么这个品类会受到玩家的喜爱和追捧,它的魅力究竟在哪?

张晓龙:这个品类不算是新。因为它是不同的游戏品类所结合产生的,像是idle类和街机类的结合,也导致它的受众群体会更大一些,之前玩idle 类的游戏玩家可能也会更容易接受这个新的产品。

超休闲游戏本身的受众群体就是很大的,3岁到70岁,这类游戏,就像我们刚刚提到的,它的游戏场景更贴近于现实的生活,比如农场、开商店,饭店,会给游戏玩家一种更好、更熟悉亲切的游戏体验。

它也不像传统的idle 游戏,参与度可能没有那么高,你只能通过点击来升级。这类游戏,在同时满足升级的过程中,玩家又有很高的自由度,你可以决定很多游戏的方向,比如不想要雇佣帮手,可以自己种地,也可以把这些钱优先的花在土地的开采,或者优先的花在雇佣工人方面。

同时,它更加的酸爽,因为你在收割或者是兑换成金钱的时候,给人一种很酸爽的感觉。超休闲游戏为什么可以成功,是因为它让游戏玩家在玩的时候可以有一种满足的体验感。

Q:街机放置类的获客成本稍高于超休闲的,但是它的数据表现可能会更好一些。相比其它的超休闲游戏,Homa Games会更具体的关注哪些指标或者是数据吗?

张晓龙:其实类似于其他超休闲游戏,我们在做这一类游戏的时候,也是会先看CPI,即使它的CPI可能会偏高,因为CPI主要是看这个主题或者这一个场景,游戏玩家的接受度高不高,比如割草,农场、饭店,不同主题的CPI肯定是不同的。其次,我们会看它的留存,比如次留,3留,7留,也会看它的游戏时间,看它能不能符合我们的标准,同时进行调优做测试。

Q:在素材的制作和推广获客方面,有没有什么需要注意的地方?

张晓龙:素材其实我们有自己的团队去做这个事情。不同于传统或者是其他厂商的做法,就是录制一些游戏的内容素材去进行测试,我们会要求开发者,或者我们自己的团队,建造出一个专门用于制作素材的一个版本。

它会有很多的自由度,包括可以调节这个游戏的摄像机的角度、颜色,甚至可以改变皮肤,改变游戏的场景,都可以通过这个版本去操作的,但是这并不是线上的版本,是我们用于内部测试工具的版本。

Q:你刚刚有提到说街机放置类还是有很大的挖掘空间的,你觉得它会朝着什么样的方向发展?

张晓龙:因为我从19年加入Homa Games,到现在22年,也是经历了整个超休闲手游的发展过程,从最初的puzzle、跑酷,到现在更多的厂商越来越注重于去发行一些产品数据比较高的游戏,比如LTV会越来越高,次留会越来越高,会注重这些游戏。

街机放置类就是其中一个比较不错的方向。相比传统的中重度/休闲游戏,街机放置类的开发周期可能会更短。而且你在开发的时候,不需要完整的版本进行测试,只需要提供给超休闲游戏发行厂商一个demo或者是一个video,就可以开始测了,所以对于开发者而言,你的试错成本是相对较低的。同时,这类游戏的数据,比如LTV、留存、游戏时长、广告频率,比传统的超休闲游戏 要高。

这个类型的游戏是在2021年中旬4、5月份到现在,也刚刚一年的时间,这个游戏主题的发展,从去年的伐木、农场,到现在百花齐放,什么类型都可以用在这个类型的游戏当中去,还有很多不同的火花产生。

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