个人开发是有极限的,《只兔:不灭的勇者》游玩体验

说到一个人制作的游戏,在座各位的脑海中会浮现出什么样子的第一印象呢。拿我自己来说的话第一个会想到的是“小而精”或者“一人奇迹”。就近一点的例子来说,像去年发行的《光明记忆:无限》,那个画面质量你很难想象是由一人独自完成。再远一点的像《传说之下》《星露谷物语》《去月球》这些都是基本由一人独自开发的神作,这也让我多少产生出了一种“一人出品,必属精品”的“刻板印象”。最近我看到了一款名字叫做《只兔:不灭的勇者》的游戏,也是由一人开发完成。从名字上大家可以看出游戏内容应该会有和只狼相似的地方,而各个游戏相关的文章标题中还能见到空洞骑士的字样,让我有点没想到这款游戏居然能结合两个知名游戏的元素。

个人开发是有极限的,《只兔:不灭的勇者》游玩体验

非常凑巧的是只狼和空洞骑士都是我比较喜欢而且通关过的游戏,加上还是“一人开发”,这让我对这款游戏产生了极大的兴趣,好奇这是不是又是一部“一人奇迹”的作品。

刚进入游戏,我们的主角“兔克”就从类似棺材的容器中爬了出来,然后引入眼帘的就是相当直白的操作说明,甚至都没有做一些简单的UI来稍微修饰一下。不过这个倒是问题不大,游戏还是处于抢先体验阶段,说明能让人看懂就行。有点遗憾的是虽然游戏支持手柄但并不完全支持自定义按键,开发者一共为玩家提供了4种操作模式,然后在固定的按键中玩家可以进行微调。

个人开发是有极限的,《只兔:不灭的勇者》游玩体验
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等所有的都调整完毕之后,我们就会遇见第一个BOSS,但基本没什么强度可言,主要就是来让我们熟悉操作的,从我们获得的成就也可以看出这个BOSS的地位。为了照顾玩家的第一次体验,作者还贴心的为玩家额外提供了3格生命(他太温柔了,我直接哭死)。在前面的标题中之所以称只兔为只狼和空洞骑士相结合的游戏,主要是因为游戏中拥有弹反机制,而且是2D平面游戏再加上地图设计也是采用银河恶魔城类地图。除此之外在我看来就没有其他特别相似之处。

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在解决掉这个倒霉士兵后,我们就来到了第一个城镇——可尼村。通过和各种NPC的谈话,我们可以大致拼凑出只兔的游戏背景,过去一共有月上和月下两个教派,月上派信奉月亮存在于天上而月下派信奉月亮埋藏在地底。之后两派因信仰问题爆发了战争,最终以兔克所在的月上派被完全剿灭收尾,月上派的公主也被月下派抓走。所以只兔的主线应该就是,打败月下派BOSS、拯救公主并且有可能需要重铸月上派荣光。

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这算是传统的王道故事就我看来没有什么特别出彩的部分,不过游戏的美术部分我个人感觉还算是不错的,虽说是点阵结构,但各区域的风格都还是存在着明显的差异,我在游戏中已经探索过的三个城镇:可尼村有着西方中世纪的建筑风格。阴沟帮人物穿着以及大量的墙绘都突显出嘻哈说唱风格,就地理位置上来说,阴沟帮处于下水道中,正宗的地下匪帮说唱无疑了。卡兹村中有着大量的樱花,建筑也是东方样式,会让人不免会联想起古代的日本。

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可尼村

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阴沟帮

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卡兹村

建筑的内部结构也称得上是细致。一想到只兔只有一个开发人员,真的是不得不佩服作者。

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在音乐方面,卡兹村的BGM是我比较喜欢的,曲调是比较东方的风格,能比较明显听到萧和扬琴的声音。阴沟帮的BGM节奏会更快,会更符合地下说唱的感觉。不过音乐是作者在音乐素材网站上找的,就不多做介绍了

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除了这些之外,作者也在游戏中加入了大量中国玩家比较熟悉的彩蛋以及各种各样的梗,而且作者还是一个周杰伦的歌迷。

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若只是单看这些部分,我会觉得这是一款不错的游戏,美术、音乐全部都在及格线之上,故事虽然老套,但传统王道故事算是永远不过时的题材。但这并不是一款以故事为核心的RPG游戏,而是一款相对硬核的动作游戏。在这款游戏最核心的战斗以及银河恶魔城类地图设计的部分,我认为做得并不是特别好。

只兔和空洞骑士比较大的差别是BOSS非常的多,基本上是每隔两块区域就有一个BOSS,小怪有,但是很少,而且BOSS之间的强度差距非常之大。由于弹反机制的存在,只要你的体力条没有耗尽,而且BOSS没有使用破防攻击的话,你就可以一直格挡。在只兔中有些BOSS根本不存在破防招式,这让你和它的对决直接就变成了回合制游戏,它攻击你就格挡,然后再抽他一刀,耗都能把BOSS耗死。

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而有些BOSS,大部分的攻击招式都是破防技。拿阴沟帮打手这个BOSS来举例,它四个招式其中有三个是破防招,有一招甚至能一口气打掉你两格血,理论上来说威力越强的招式会有更长的前摇时间。但我在把游玩时的录屏拖进剪辑软件中发现,这个阴沟帮打手的大招和它其他招式的前摇时间是相同的。而且它还会时不时地让半个身子跑出游戏画面,导致我会看不清它在释放什么技能,可以说这个BOSS让我打的是相当痛苦。

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有两个招式前摇动作还一模一样,你需要听声音进行辨别才能来得及做出反应

虽然只兔和只狼的BOSS都非常的魂,但带给我的感受却是完全不同。只狼中BOSS所有的操作玩家知道都是有解的,失败了只能怪自己操作不到位,但打只兔的时候经常会感觉自己是被游戏针对了,BOSS打不过真的不是我自己的原因。

而且就算打过了BOSS,也没有特别多的正反馈。多数的BOSS起到的都是拦路虎的作用,赢得胜利也不会获得新的技能,只是能继续探索后面的区域。虽然说只兔学习银河恶魔城对地图进行区域化,但通往特定区域的道具价格也往往高的吓人。

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在只兔中小怪是不掉金币的,金币只有BOSS还有地图中极其少量的罐子才会掉落,而只兔也像空洞骑士一样有死亡后金币会全部掉落的设定,虽然有银行,但游戏前期没有远距离的传送手段,每次有了钱就要回去存,这样两头奔波真的是一件非常消耗精力的事情。而且武器的强化也需要金币,在我看来只兔中金币的掉落量和玩家的需求量完全不成正比。

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BOSS主要掉落金币和月魄,月魄用来升级增加属性点。大部分BOSS金币掉的都非常少

在3月28号的时候,作者加入了一个功能,可以直接在地图界面返回最近一次保存的存档点。但是这个功能出BUG了用不了,并且这个BUG到我文章发布这天依旧没有修复。

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还有一个比较严重的问题是,地图的某些部分区域化做的不是非常明显。我遇到了一张需要跳阶梯的地图,从第一层跳到第二层时没有任何阻力。但从第二层开始,经常就会出现没有被怪物攻击却自动下滑的情况。

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一开始我以为是BUG,因为就视觉效果来看,第一层的阶梯和第二层并没有什么区别,这个问题也有玩家在Steam的评论中提到。

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直到我后来找到了一个道具,这才知道原来是本身的设计就是如此,可以说只兔在玩家引导以及地图差异化上做的有点糟糕。

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这次只兔的体验其实是让我对独立游戏的研发有了一个比较正确的认识。尤其是一个人的独立游戏研发,开发者一人往往需要身兼数职,若是开发的是一款机制复杂的游戏,开发周期更是需要大幅延长。而且有可能会像只兔一样,最终的成品效果也无法得到保障。虽然过去的游戏界确实存在着许多的“一人奇迹”,但仔细一想就会发现这种一人奇迹或多或少存在着一定的极限。

《去月球》作为一款以故事为核心驱动的RPG游戏,不需要特别去考虑游戏玩法上的设计,最主要的就是围绕故事搭建出整个舞台。而以玩法为核心的动作射击游戏《光明记忆:无限》,一共历时五年才开发完成,玩过的朋友也都知道游戏中的内容只能够为玩家提供2~3小时的游玩体验。

这就是一人开发的极限,游戏机制越是复杂投入的时间精力就会成倍增长。只兔这款游戏制作人花费了一年半的时间完成开发,就他自己所说基本内容都已经开发完毕,但是从我个人的体验来看,游戏的问题还非常的多。

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而且就算完成开发,对玩家开放进行抢先体验,又会迎来另一个问题:BUG修复。就像我前面所说的,从3月28号到现在,作者就没有再更新过任何的补丁 。一人的游戏开发精力有限、分身乏术,一旦游戏出现问题很难可以在短期时间内完成修复。但对玩家来说,只要补丁不出,那就意味着游戏中的体验将大打折扣,玩家流失可以说是板上钉钉的事情,这对关注度本来就不高的独立游戏来说是灾难性的打击。而且只兔还有很多在我看来从设计层面就有问题的地方,这些游戏机制的重新打磨往往也比BUG修复更加耗时。我若是游戏开发者这个时候真的是想把猫的手都借来用。

希望这篇文章能为一些个人的独立游戏开发者提供一些帮助,我并不是说反对开发者们制作玩法复杂的游戏,而是希望每一位开发者在游戏制作的前期都能做足充分的准备,严肃认真的对待每一个游戏机制的设定。个人的游戏开发是一次漫长且孤独的旅程,我想每一位游戏开发者都希望自己能做出一款优秀的游戏,所以才要认真地做好前期工作,以便后续的开发工作更加顺利,遇到的问题也会相应有所减少。

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