在上一期【对话制作人】栏目中,我们采访了在深圳的一个独立游戏联盟,由多个独立游戏工作室组成,他们为了节约开支,10多个人挤在一套三居室里做游戏。虽然条件艰苦还不怎么挣钱,但还是在坚持着。在游戏行业不断发展的当下,做独立游戏看起来似乎是一件很酷的事情,能做自己想做的游戏,还能赚钱,甚至有可能一夜暴富,多美妙的幻想呀。但事实上,在整个独立游戏圈子中,真正能够混出头并且赚钱的制作人,也只有金字塔最顶端的那一小部分,至于更多人依然在生存与爱好之间挣扎徘徊。
《黑白魂刃》游戏画面
自称十八线开发者的小强,就是这样一位典型代表。小强是《白狼少女》、《黑白魂刃》的制作人,目前在TapTap上发了7款游戏,在大学学的是视觉设计专业,毕业就进了游戏公司,发挥专长开始闷头画画。后来公司改革,新公司里一个程序加一个美术就是一个项目组,小强也在这段时间学会很多新技能,不再是一个单纯的美术了。
工作4年后,小强和一位程序小伙伴一起出来做游戏开发《白狼少女》,一年后游戏上线,但成绩平平并不挣钱,同时独游开发压力也大,和他一起出来做游戏的小伙伴回去上班了,为了生存。另外小强还尝试过,找几位大学同学来帮忙开发,但由于缺少驱动力,几位同学都只是来摸鱼,基本没干什么活。迫不得已之下,后续还是自己一个人开发完成了《黑白魂刃》,这次成绩稍微好了一点,在TapTap有10多万的关注,但也没法靠此生活。那么到底是什么让小强能够坚持下来呢?他回答是热爱。曾经他也想过一了百了,放弃这份梦想回去上班,但最后还是咬牙坚持了下来。还在B站注册了一个账号,时不时分享一些开发经历,尽管每一期播放量都只有几百上千,但他却依然乐此不疲,因为这是他分享喜悦的途径,也渴望从这里得到别人的认可。
虽然目前小强连自己都不太能养活,不过对于未来他依旧还是十分期待,怀揣着对游戏的那一份热爱,他向游戏日报吐露了自己最真实的想法。
本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。
以下为部分采访实录:
Q:感谢接受游戏日报采访,麻烦先简单介绍下自己吧,最初是怎么入行做游戏的?
小强:大家好,我是一个完全没有任何名气的游戏开发者,我叫骑小强去天堂。目前处于一个独立创业的阶段,十八线开发者。当初视觉设计毕业,在学校期间就在自学原画,毕业就投了游戏公司,成功混进来了。不过刚进来的时候什么都不懂,因为以前只用闷头画画就行了,后来才慢慢学习到游戏开发的各种知识。
Q:工作期间做过哪些游戏?小强:在工作那段时间,做过不少游戏(大部分都没上线),记得当时第一款是《追光者2》,后面陆陆续续做了很多,但大部分都做到一半就鸽了。因为所在工作室人数很少,一个程序加一个美术就是一个项目组,每个人需要很多的技能,就是这段时间让自己接触了更多东西。工作4年后,跟一个程序小伙伴选择出来创业。开发的第一款游戏叫《白狼少女》,Taptap上面现在我做的大部分游戏,都是在开发《白狼少女》期间摸鱼做出来。因为我对游戏开发很感兴趣,之前有学习过Unity,由于英语的原因学了几个月就放弃了,后面看到了国内一个中文引擎,然后就把他学了起来,陆续开发了《暗影英雄》、《赛博牛仔》、《像素战车》、《黑白魂刃》等等游戏。基于一些考虑,我现在也转到Unity去了,因为我发现Unity也可以用中文,真是太好了。
Q:为什么会选择做这种横版动作+Rougelike类型的游戏?小强:因为我自己很喜欢玩这种类型的(当然我很手残,没几个游戏打的远的。像《空洞骑士》就因为迷路走不下去,其他的《银河恶魔城》也要找路,我只是单纯的去刷刷刷)。所以如果有看我有一些迭代的开发视频的话,其实刚刚开始的时候,我是准备做一个俯视角的那种,但由于是自己写代码,能力有限,发现那种要考虑的比横板还要多一些,就还是做横板动作。当时也不是很敢做,因为在我内心里一直觉得动作类对细节要求太高,因为以前也没有开发动作游戏的经验(第一个算是暗影英雄,就是太拉跨了)。自己写代码的水平可能做不来,不过抱着尝试下的想法,还是决定做了,要做rougelike主要还是因为就一个人做,还是要考虑下素材的可重复利用。
《黑白之刃》这款游戏是一款横版动作加Rougelike的玩法,主要就是去战斗的过程中收集灵魂,前往魂殿的房间献祭灵魂以获得升级(死亡后会重置)和去获得一些不一样的随机道具、武功、心法等等。Q:游戏开发了多久?开发过程中有什么趣闻吗?小强:游戏开发了半年左右的时候,因为也是在开发《白狼少女》期间内摸鱼来开发。目前团队就我自己一个人,上一年由于一些原因,小伙伴回去上班了。本来拉了几个大学时候的同学,问他们想不想一起做一个游戏,刚开始大家答应的好好的。结果这群人就是来摸鱼的,基本上没干什么活,我在之前的开发视频中也有调侃了下这个。
还有很开心的一次是获得了Ohayoo创意大赛的奖了,当时游戏开发了一个月左右,正好看到有比赛就去投稿了。比赛结果出来之后,一般这种我都不看的,因为从来不会有我,还是小伙伴@了我才知道自己获奖了,当时还是很开心的,后面还去参加核聚变,真正面对玩家,这些事情让自己很开心,很受鼓励。
Q:我对你发的那个开发过程的讲解视频还挺感兴趣的,前后迭代了好多次。但是在B站关注的人并不太多,为什么想到要不断出视频呢?
小强:之前发的一些视频,纯粹就是为了记录一下自己的开发过程,所以视频也没有经过什么严谨的考虑,就是把一些内容贴了上去,没有什么吸引人的地方,关注的人自然也就不多。后面不断的会发一些新视频,也是想把一些自己开发过程给分享一下,毕竟一个人开发游戏是一件很寂寞的事情,需要找个地方来分享一下自己做出了某个功能的喜悦等等,还是希望能得到大家的认同。
Q:有不少评论说,一些游戏的基础设定逻辑可能有些问题,导致体验不好。比如开始前几关死了也要看广告复活对新手不友好、死后大大的C的评级、以及按键设置等问题,让人玩起来有点暴躁,这些问题目前做了修改了吗?小强:有些地方确实会让人体验不好,一个是因为自己缺少测试,大部分都是自己在测,很多时候自己都麻木了,不知道有些地方可能会给玩家造成不好的体验,按键那个是引擎引起的没办法,有时候会自动点击某个按键,包括摇杆的跟随,也是引擎问题导致,这些想修都没法修。所以我现在转引擎了,目前这些问题暂时没法解决,转了引擎之后在做《黑白魂刃》的迭代版本,希望迭代之后能做出更好的体验效果。
Q:前前后后开发了这么多游戏,能靠游戏养活自己吗?小强:不能,所以之前创业的小伙伴回去上班了,一方面是压力太大了,另一方面是那些游戏也不赚钱,毕竟还是要生活的。
Q:你觉得开发一款自己喜欢的游戏,最难的地方是哪里?小强:我觉得最难的还是把游戏做出来,因为在身边的很多,就是游戏做着做着就没了,有一些原因是目标定的太大,有一些是基于现实的压力等等。但是游戏没做出来,说什么都是虚的。
Q:总结下来,在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑,对才入行的新人有些什么建议吗?小强:建议不敢说,只是自己的一些感受。如果自己一个人做游戏的话,基本上什么都要会一些,但也不是全部都是去做,比如美术可以去下一些开源的素材,还有音频之类的也是,有些不是自己擅长的没必要硬逼着去学。一个人做的好处就是自己想做什么就做什么,不用跟别人讨论,但是这样也有坏处,有可能做出来的游戏看起来挺粗制滥造的。
最好还是有团队一起做,但是团队合作就涉及一个沟通问题,所以最好也要了解下其他方面的知识。以前就试过,说这个想要做一个这样的功能,经常会遇到说,这个没法实现什么的一大堆。如果你对这些有一定了解,有时候你考虑问题也会站在别人的角度去思考。