近日,海外独立工作室Kwalee研发主管西蒙·普拉特在英文游戏行业网站GameIndustry发表了一篇文章,分享了该工作室在疫情期间,所有员工居家办公情况下开发和发布超休闲手游《烤一烤》的体验。游戏茶馆对文章的主要内容进行了编译整理。
4月28日,在团队所有成员在家办公大约6周后,我们推出了烘焙题材超休闲手游《烤一烤》(Bake It)。
作为一家移动游戏公司,我们感到非常幸运,因为在全球许多行业受疫情冲击的这段时间里,我们能够保持日常事务的正常运转。虽然病毒具有极强破坏力,扰乱了很多人的生活,但人们仍然渴望在休闲时间玩一玩轻松、有趣的游戏。
Kwalee团队合影
《烤一烤》是我们采用远程合作方式开发的首款游戏,创作灵感来源于今年年初的一次头脑风暴活动,叫做“创意周三”(Creative Wednesdays)。在活动期间,如果某个游戏开发创意得到公司大部分员工的投票支持,那么我们就会组建一支团队打造原型。我总是尽量多提想法,不但是为了让它们被通过,还希望能够从同事们那里得到尽可能多的反馈。
迫不得已下的选择
就游戏开发而言,所有人在同一个场所办公非常重要。与许多其他开发商一样,我们热爱工作室环境,经常快速沟通,讨论各种想法、问题,以及对于问题的潜在解决方案。
《烤一烤》并不是个简单的项目。我们不想走捷径,而是希望依靠广泛的研究、扎实的开发,尽可能准确地模拟烘焙体验,并且让玩家能够体会到一种自由感。
简而言之,如果我们能够为远程团队选择一个项目,很可能不会选《烤一烤》。但在疫情爆发的背景下,我们却不得不这样做。
远程协作
我们意识到,在《烤一烤》开发过程中,设计团队的内部沟通变得比过去更为重要。一旦团队内部沟通不畅,引发误解,就很可能造成时间上的浪费。如果一支团队正在进行远程协作,那就需要让所有人都能够清晰地了解项目的各个部分。因此,我们在启动项目时尽可能详细地阐述了在画面效果和玩法、功能等方面想要实现的目标。
借助Slack、Discord等沟通工具,我们尽可能模拟了办公室环境,并通过特定的聊天程序展示工作进度。另外,我们还设置了远程VPN访问,让设计师和制作人能够像在办公室里那样,远程控制开发人员的电脑,调整摄像头设置、变量等东西。
对于《烤一烤》,我们的想法是同时创作3个彼此间有明显差异的独特版本,然后再进行测试和迭代。我们需要充分考虑不同原料的触感,尝试基于现实生活中各种烘焙技巧的机制,从而为玩家提供有趣、好玩儿的体验。
《烤一烤》是一款超休闲游戏,这意味着它必须在很短的时间内吸引玩家,并且能利用让人满意的节奏留住玩家。我们要考虑很多问题,例如:面团从裱花袋落到托盘上需要多长时间?镜头隔多久倾斜一次,让玩家开始烘焙流程?我们该在什么时候触发庆祝性的视觉特效?这些都是小问题,但当你将答案组合到一起,就能够形成让人愉悦的游戏循环。
与此同时,当员工在家办公时,我们鼓励大家更频繁地进行沟通。这既能让团队随时了解项目进度,也有助于缩短彼此距离,缓解孤独感。
质量保证
有人可能认为,当团队进入修复Bug的阶段,游戏的整个开发过程就基本完成了。但我们发现在这个阶段,开发和QA团队之间的快速、高效沟通甚至变得比过去更重要,双方需要共同解决问题,确保项目按时完工。如果两支团队沟通不畅,那么,一些简单问题都有可能造成大量的时间浪费。
在Kwalee,我们的QA团队很棒:注重游戏质量,愿意依靠沟通来解决问题,随时都保持Discord频道开放,以确保对话畅通无阻。
另外我们还发现,与开发团队不同,QA团队在居家办公期间调整了结构,QA主管让那些经验丰富的团队成员承担了更多责任。而他们也充分展现自己的能力和领导力,让QA成从一开始就成了效率最高的部门之一。
最后一步
对我们来说,发布《烤一烤》也是一次全新体验。团队远程协作,每个人都要独自审查游戏版本,直到所有人觉得没问题后,我们才能点击发布按钮。我认为就某种程度而言,我们在前期对游戏品质的重视很有用。
《烤一烤》的市场表现相当不错:首月下载量突破1000万次,目前累计下载量已经接近2000万次。但更重要的是,《烤一烤》的开发故事表明,就算一家公司对远程办公没有任何经验或兴趣,也能够以这种方式制作和发布游戏。
我相信,我们不是唯一一家意识到这一点的公司,也不会是最后一家。