《OW:归来》试玩:或许能回味一番2016年的夏天

自从暴雪在2019年暴雪嘉年华上公布了《守望先锋:归来》的消息之后,无数玩家在这三年时间里,就一直心心念念着这部《守望先锋》的升级版作品。

毕竟,无论是暴雪自己,还是《守望先锋》这款游戏本身,在这几年里的处境都不是太过理想。暴雪接连传出丑闻,高管相继离职,《守望先锋》更是在推出了“回声”这个新英雄之后再没有下文。而《守望先锋》玩家们最期待的,就是能够在《守望先锋:归来》里,重温2016年的那个夏天。

《OW:归来》试玩:或许能回味一番2016年的夏天

如今《守望先锋:归来》beta测试正式开启,在上手体验了几把之后,我想简单聊一下自己的主观感受。

不变的优秀

即便是没有接触过《守望先锋》的新玩家,在无条件开放《守望先锋:归来》beta测试资格领取的时候,或许也会来尝个新鲜。而相较于游玩多年的老油条,新玩家在《守望先锋:归来》中收获的快乐,应该会更多一些。

作为一款竞技游戏,《守望先锋:归来》被打上了FPS游戏的标签,但很显然,它跟传统的FPS游戏有很大的区别。游戏本身包含着相当丰富的MOBA要素。这一点在以往的FPS游戏里是很少能看到的。极端看重阵容搭配,也是《守望先锋:归来》和其他FPS游戏最大的不同,也是它最像MOBA游戏的地方。

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每一次对局都需要需要搭配不同职责的角色,相较于《守望先锋》的6V6,《守望先锋:归来》将对局人数缩减为10人,双方分别为一名坦克以及辅助和输出各两人。

相较于传统FPS游戏一切以枪法为重,《守望先锋:归来》更强调的是战术层面的配合。重装英雄查莉娅的终极技能“重力喷涌”(发射一个能够吸附周围英雄的小型黑洞),可以和猎空、半藏等具备AOE伤害大招的英雄进行组合,吸附对方英雄然后迅速消灭,短时间内占据对局优势。

同样的,如果队伍里没能及时进行沟通,也有可能出现源氏和路霸同时开到,路霸用终极技能将所有敌人闹了个“鸡飞狗跳”,而源氏却陷入“拔刀四顾心茫然”的窘境。

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它另一个不那么像传统FPS游戏的原因,就是即便你的FPS基础一塌糊涂,同样能够在《守望先锋:归来》中获得不错的游戏体验。温斯顿、布里吉塔、莱因哈特以及天使等英雄,攻击模式都配备了自动锁定,甚至直接是近战英雄。那些不具备FPS基础的玩家同样能轻松上手,用自己的擅长的方式在对局中给团队做出贡献。

当然,如果你想要在《守望先锋:归来》里面一展自己“FPS天才”的风采,这款游戏同样不会限制你的发挥。半藏、黑百合、麦克雷以及新鲜出炉的索杰恩。这些即时命中类的输出英雄,都能让你尽情展现自己的射击游戏水平。

更何况,《守望先锋:归来》将对局中的重装英雄减少一个之后,使得游戏节奏大幅度加快,一旦己方或者对方坦克阵亡,那么很快就可能由于没有前线承伤出现“兵败如山倒”的情况——对于老玩家而言或许需要一段时间适应,但这或许是不少其他跨界而来的FPS游戏玩家希望看到的。毕竟,很多人在FPS游戏里,享受的就是那种肾上腺素飙升的感觉。

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如果重装英雄太多,可能拉扯了半天仍然没能分个胜负,但这个问题如今有了很大的改善。对于那些想要在FPS游戏中追求短暂快感的玩家来讲,《守望先锋:归来》的这个改动无疑是相当优秀的设计。

总体而言,尽管《守望先锋》近两年由于更新以及运营等方面的问题已经有些“凉”了,但这款游戏本身出众的游戏质量还是毋庸置疑的。而《守望先锋:归来》作为它的加强版,能给大多数新玩家送上更为优秀的游戏体验。

不太能“归来”的改变

节奏的加快,是《守望先锋:归来》最为明显的一个特征。重装英雄减少为1个之后,意味着在扛伤等方面会面临更大的压力,但却并没有出现之前大家预想中的“单T牢底坐穿”的情况。这一点从匹配时长就能看得出来。

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因为《守望先锋:归来》对不少重装英雄都进行了加强:可以储存两个保护罩充能的查莉娅,具备类似“秩序之光“右键那样远程消耗能力的温斯顿,完全重做的奥丽莎更是从原本的“放盾工具人”,变成了能追着对面输出和辅助英雄跑的“战神”。这样的改动意味着T位的重要性和存在感会更强,但同样的一名坦克也意味着更低的容错率,一旦死亡不会再有其他队友站出来,己方阵线可能会因此迅速溃败。

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某种程度上这也是好事。《守望先锋》之前的好几个版本都被戏称为“破盾先锋”,如今在《守望先锋:归来》对屏障值进行削弱、重装英雄减少的情况下,长枪英雄的舞台变得更大。不必花费太多的时间对着屏障输出,这种枪枪到肉(如果你打得到的话)的快感,在“破盾先锋”里显然是感受不到的。

同时由于小型控制技能大都遭到移除或者削弱,使得机动性很强的“放狗”英雄的游戏体验同样直线提升——不必担心被闪光弹或夹子定住,然后直接带走。在多数情况下,他们可以尽情从各个角度突袭对方的后排。

既然说到切后排,自然不能不提安娜垂直飞导师(bushi)末日铁拳,表面上铁拳从输出位来到重装位,似乎意味着他选择“解甲归田”,不会成为后排杀手,但事实上却并非如此。

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手炮伤害削减却加快了充能速度,右键“火箭重拳”伤害降低却能够用充能来提高,“裂地重拳”的位移方式更是变成如同温斯顿的喷气背包那样自由。与其说这是削弱,更像是铁拳“贿赂”了设计师,用增加了200点生命上限的方式混入重装英雄中,而他自己却依然是辅助英雄的噩梦。作为一个铁拳玩家,写到这里已经不由自主笑出声来了(bushi)。

从上述的感受应该也能看得出来,相对《守望先锋》来讲,重装和输出英雄的体验都有了十分明显的改善,但这份优秀的体验,某种程度上是以“牺牲”辅助玩家体验为代价。重装英雄变为1人,意味着少了一个可以兼顾保护后排职责的坦克,屏障的削弱,也使得辅助英雄会更为频繁的暴露在对方火力之下,存活难度相较于《守望先锋》会变得更高。

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在我体验的这几把游戏中,不少辅助玩家显然都已经“上道”了。甚少看到安娜和天使以往这些主力辅助,出现的大都是卢西奥以及布里吉塔这些自保能力更强的辅助英雄。

而且由于重装英雄的职责被动:降低治疗和伤害产生的终极技能充能,辅助英雄的游戏体验还在进一步下降——输出英雄攻击坦克充能慢,大可以选择去找辅助英雄的麻烦,但治疗己方坦克时充能慢,辅助英雄显然很难去找对面的麻烦……唯一算得上加强的,可能就只有辅助英雄配备的“脱离战斗后自动回血”这个职责被动了。

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除此之外,《守望先锋:归来》和《守望先锋》相比最大的一个改动,可能是它的计分板设计——以往玩家只能看到自己的伤害、击杀等数据,然后从金牌以及银牌来判断自己以及队友发挥如何。但《守望先锋:归来》做出了很大的改变,双方每个成员的伤害、击杀等数据都清清楚楚的放了出来。以往玩家热衷的“找内鬼”以及“谁是金牌”环节,也会由于这个改动被扼杀。

至于新的push模式,某种程度上对以往《守望先锋》PVP玩法做出了巨大改变,完全取消了进攻和防守方的区别,而是变成了一场势均力敌的拔河。游戏目标便是消灭敌方英雄,然后掌控机器人将运载目标向敌方推进,最终以推动的距离比拼输赢。

在往常的对局中,不管是运载目标还是攻防作战,总会分个进攻和防守方。如果一名擅长防守的玩家先行进攻,一旦这局出师不利,自己在防守时的发挥或许也会受到影响。而push模式显然没了这个“不公平”的点,大家起步完全相同,作战目标更是完全一样,输赢完全取决于玩家水平和团队配合,相对而言要显得更为纯粹,更为“公平”。

标记系统,应该是另一个在beta测试前就已经得到玩家关注的设计。暴雪在《守望先锋:归来》附带这样一个系统,或许是希望玩家在语言不通的情况下,也能进行一定程度的交流。但很可惜,从我自己的游玩体验出发来看,这个系统的存在感可以说近似于无。

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造成这一情况的主要原因,一是《守望先锋:归来》的游戏地图本身较小,和大逃杀类游戏那种一眼看不到边的大地图有着明显区别,二是不少英雄都有着极强的机动性。即便是晚上半秒。对方英雄的位置和血量信息,或许就已经出现变化。这些因素也使得这个标记系统,更多时候只是一个花架子而已。

能归来吗?我不知道

减少重装英雄,削弱屏障以及控制技能。暴雪在《守望先锋:归来》的PVP中做出这些调整,使得战斗节奏相较于《守望先锋》变得更加紧凑,团队中的战术配合在无形中有所削弱(也可能是我还没“上道“),某种程度上让自己更为贴合FPS游戏这个标签。

游戏体验相较于《守望先锋》有改善吗?答案是肯定的。无论是舞台更大的输出英雄,还是从工具人变成战神的坦克,他们的游戏体验都是直线提升。所谓辅助英雄游戏体验下降,也是相对意义上的,更多的是提高了对辅助玩家的要求和技术门槛。

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可仅凭这些能够做到“守望先锋归来“吗?现阶段很难有一个答案,因为无论是尚未完成的配音,还是部分英雄射击手感的”负优化“,都在告诉大家:现阶段给出的《守望先锋:归来》PVP,只是一个半成品,使得玩家很难给它下一个准确的定论。

同时《守望先锋:归来》在很久之前就已经明牌,将会投入更大的精力在PVE上。这意味着如今玩家看到的,只是这款游戏的冰山一角。究竟能不能归来,很大程度上还要取决于后续的新消息。但不少玩家在《守望先锋:归来》中的游戏体验,的确都有了比较明显的改善。对于这款尚处于测试阶段的游戏来讲,至少是一个好的开始。

这也意味着,我们还有机会在未来的某一刻,重温2016年夏天的那份快乐。

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