《第五人格》:利用“近端防御机制”,塑造游戏的恐怖效果

《第五人格》是网易游戏公司在2018年上线公测的新手游,是一款非对称1V4的猫鼠追逃游戏。

玩家将扮演侦探奥尔菲斯,在收到一封神秘的委托信后,进入恶名昭著的庄园调查一件失踪案。在进行证据调查过程中,玩家扮演的奥尔菲斯将采用演绎法,对案情进行回顾。在案情回顾时,玩家可以选择扮演监管者或求生者,展开激烈的对抗。而在调查的过程,无限接近事实时,却发现越来越不可思议的真相。

刚上线那会儿,网上铺天盖地飘着《第五人格》的宣传稿,引起不少网民注意。在当时,这款游戏的风格类型极为少见,迅速积累了一大波种子用户。这款游戏故事性很强,不管在画面设置、游戏音乐、人物造型等等带给我们紧张、恐怖的体验,不少网友评论《第五人格》实在恐怖,大半夜都不敢玩。

下面我将通过游戏风格、游戏音效、猫鼠追逃规则和故事剧本四个角度出发,分析《第五人格》为何能够塑造起恐怖、刺激的游戏氛围。

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荒诞哥特式画风

我来科普一下什么叫做哥特风。

哥特式最早是文艺复兴时期被用来区分中世纪时期的艺术风格,以恐怖、超自然、死亡、颓废、巫术、古堡、深渊、荆棘、黑夜、诅咒、吸血鬼等为标志性元素。哥特式风格用黑暗、恐惧、孤独、绝望的艺术主题,来往于内心世界神圣与邪恶的边缘,描绘在爱与绝望之间的挣扎,嘶叫的痛苦和清醒。——百度百科

“哥特”一词曾代表着哥特帝国。东汉时期,有匈奴想要大战汉朝,结果被东汉打回原形。元气大伤的匈奴们决定入侵欧洲,联合一些日耳曼部落,其中便包括了东哥特人与西哥特人。冲进西罗马帝国,开始烧杀抢掠,这也是“哥特”一词前期代表着野蛮屠戮贬义的原因。西罗马帝国的灭亡,打开了欧洲黑暗的中世纪篇章。

现在哥特式风格重新演绎,在小说、服装、家居方面都有着复古回潮的趋势,而《第五人格》将哥特式风格游戏发扬光大。

《第五人格》的游戏画面以黑暗为基调。登陆界面是一只巨大恐怖的玩具熊和弱小的两个人形成强烈对比。配以老电视机的闪烁画面和暗紫色的神秘与恐怖,立即让用户进入到恐怖氛围当中。

游戏界面以一座具有神秘气息、和传闻“闹鬼”的古堡内部结构为展示图。侦探在古堡内寻找线索来布置场景。

从逃生者视角看游戏匹配界面是一张长桌子,背后的城堡呈黑色背景,城堡巨大的窗户外时不时还有瘦骨嶙峋的巨大手掌在爬。

游戏中的场景有军工厂、红教堂、圣心医院、湖景村、月亮河公园、 白沙街疯人院、里奥的回忆、闪金石窟、永眠镇。场景多用迷雾、道具颜色陈旧、杂草丛生、破烂的墙和一些妖魔鬼怪的形象,塑造了废弃感和荒无人烟的感觉。

游戏角色装扮也十分“哥特”。优雅哥特式,贵族哥特式,复古哥特式,可爱哥特式一应俱全。游I戏中的装扮向来是男女玩家氪金聚集地,不管是什么游戏,都会在游戏装扮好好拓展。《第五人格》同样如此,一共包含了43个人物角色。衣着打扮有着哥特式风格,角色两眼像是被挖空了般,衣服着装偏向上世纪初的衣服,具有历史感。

除了哥特式画风,还有它的游戏音效和背景音乐,相衬起来更能让用户产生恐惧心理。

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游戏音效和背景音乐

游戏音乐采用八音盒、管弦乐、电子音乐、钢琴、口哨等,音频制作团队分别给游戏音乐取了《黑色幽默》、《盛宴再临》、《最后的晚餐》。在游戏里,音乐是可以多选的,每个人物都有专属的特点音乐。

登陆界面的音乐名字为《最后的晚餐》。《黑色幽默》这首歌曲中包含了八音盒和人生吟唱。吹口哨的气氛在求生者和监管者是完全不同的。求生者一方听着音乐更像是背后有人在看着你的味道,而监管者这方则有着悠闲的气氛,逃生者逃不出手掌心的意味。《盛宴再临》这首歌中,利用钢琴变奏混入电子音乐加强了恐惧气氛,达到高潮。

想要玩好这款游戏,游戏音效更显得重要。《第五人格》的音效出色到让网友认为网易游戏应该做音乐。

在游戏中,选手准备阶段,逃生者们坐在桌子前也会喃喃自语。进入游戏界面后,能否把握音效作用决定了你能够胜利。

角色跑步声,原地不动的喘息声,还有乌鸦叫声等等。

传统模式中,逃生者需要从7台电报机中修复五台,才能逃出监管者的魔爪。

逃生者不断地跑,喘息声会越来越强。

当监管者接近逃生者时,逃生者身体里会出现扑通扑通跳动的心脏,随着监管者里逃生者越接近,心脏跳动的频率越快,加剧玩家内心被监管者抓住的恐惧。

在修理电报机时,游戏角色还会对电报机敲敲打打,发出刺耳的声音,而且,越接近修复电报机,电报机发出的声音频率越高。在修理过程中,还会出现校对,要是校对不准确,会发出被烫伤的声音。

最后,当逃生者完成修理五台电报机任务后,要逃到出口输入密码。滴答滴答的输入密码声,生怕后面有监管者冒出来打回原形。

游戏音效和背景音乐的完美融合,为玩家体验游戏的恐怖气氛加分不少,最刺激的还属1V4非对称游戏规则:猫鼠追逃游戏。

从恐惧心理学出发,解析《第五人格》非对称1V4游戏的魅力所在。

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猫鼠追逃游戏:面对死亡的近端防御机制

《第五人格》中有匹配模式、传统排位模式、五人排位模式、自定义模式、联合模式、blackjack模式。这些都逃不开一个要素:监管者追逃生者,逃生者设法离开。正如猫捉老鼠游戏,一个逃一个追。那么,游戏画面和游戏音效音乐的环境塑造下,猫鼠追逃游戏更显刺激。

追逃游戏的本质是求生,反过来说是人类共通的怕死。

在《怕死:人类行为的驱动力》中提到了恐惧心理学上的近端防御与远端防御。

近端防御:当我们意识到死亡时,我们的近端防御机制就会被激活。近端防御是人们心理上理性的或理性化的防御机制。当我们使用近端防御机制的时候,我们会抑制这些让我们感到不舒服的死亡想法,分散自己的和注意力,或者将不吉利的念头推到未来。

远端防御:远端防御机制让我们相信当生命消逝后,还会以真实或者象征性的形式继续存在下去。比如贬低那些否型我们文化价值观的人,增加自己的虚荣心和自信心。看似和生命消逝现实无关,这种无意识的生命暗示触发了远端防御保护我们。

远端防御和近端防御的关系像关卡。简单的普通的死亡想法会被远端过滤,那些十分强硬的死亡想法威胁信号会突破远端防御进入到脑子里,这时候就需要近端防御机制来消除强硬的想法。

不过,不管是近端防御机制还是远端防御机制,都有它不利的方面。比如近端防御机制帮我们抵抗了肥胖带来的生命消逝意识,我们应该采取的做法是均衡膳食,锻炼身体,但是有些时刻近端防御机制抵制了肥胖带来的生命消逝威胁后,反而我们会想“明天再练也没关系!”,结果一拖再拖。

在《第五人格》中,近端防御机制用到极致,和王者荣耀还有和平精英比起来,恐惧程度要高得多。不然怎么会出现有些玩家坦言这款游戏都不敢在半夜玩。

游戏中有两种角色,一个是逃生者,一个是监管者。逃生者的角色形象看上去就显得弱小,布娃娃材质。而监管者身形大得多,有强壮骇人的变异厂长形象,也有长裙飘飘浮在空中的红蝶姐姐。逃生者求生不杀戮,监管者追赶拥有打趴逃生者的技能。

在游戏过程中,监管者自带红色扫视功能,发出红色光。红色在暗黑画风下有种别样的恐怖,带着警示意味。要是被监管者的红光扫视到,则性命堪忧。

游戏设定中,逃生者越接近监管者,心脏怦怦跳,很像人类的心脏搏动的频率,能够产生共振。当监管者追着逃生者打,心跳的砰砰声和红光扫射,令玩家心跳加速,害怕监管者一棒槌便击倒在地。一旦被击倒在地,监管者会牵着逃生者把他绑在狂欢之椅上。如果没有同伴相救,逃生者会像火箭一样发送回庄园,宣告逃生失败。

近端防御机制的作用就是我们会极力躲避击败监管者,因为监管者和手里的红光还有心脏的怦怦跳都代表着生命消逝理念。而这种近端防御加强了我们的游戏体验感。即便失败,也要抢修几台机器,起码不要什么也没做就逃生失败。玩家希望打败监管者获得成功,让生命消逝的理念剔除出脑海,就会选择不断参加战斗,获得成功。

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恐怖哥特风格的侦探小说剧本

哥特小说是十八世纪中后期出现的一种新的小说体裁。小说通常以古堡、废墟或者荒野为背景,故事情节恐怖刺激,充斥着凶杀、暴力、复仇等,有些还具有鬼怪精灵或其它超自然的现象出现,小说气氛阴森神秘、恐怖。

哥特小说的开山鼻祖是贺拉斯·瓦尔普尔的《奥特朗托城堡》。哥特小说和侦探小说有着深厚的渊源。哥特小说的背景神秘、阴森,很适合侦探小说的气质。著名侦探小说家爱伦·坡也喜欢在小说中混入哥特风格。

新手刚开始玩《第五人格》时,系统会让玩家先经历一次古堡探秘和玩法介绍。交代了故事发生的背景:玩家将扮演侦探奥尔菲斯,在收到一封神秘的委托信后,进入恶名昭著的庄园调查一件失踪案。在进行证据调查过程中,玩家扮演的奥尔菲斯将采用演绎法,对案情进行回顾。在案情回顾时,玩家可以选择扮演监管者或求生者,展开激烈的对抗。而在调查的过程,无限接近事实时,却发现越来越不可思议的真相。

不仅在游戏开头设置悬念,连人物属性、游戏细节、短片设置等,只要你看得到的地方,几乎都藏着有关游戏背后的故事线索。有些大佬玩家还在贴吧上开帖分析游戏背后的故事,就像侦探一样,从结局往前推,根据线索来找故事发生的原因背景。

据推测,《第五人格》很有可能以现实世界中真实存在的达克罗撒庄园为背景设定故事。现实世界中的达克罗撒庄园在美国马赛诸塞州一带,同样在维多利亚时期建造的。说是达克罗撒为他年轻的妻子建造的。这座古堡围绕着太多的谜云,到现在都无法解释。

真实与虚幻的交织,让这款手机游戏增添了神秘气质。神秘对人类来说,一直有着巨大的吸引力。

总结一下

《第五人格》在市面上众多竞技类游戏中,成功塑造了游戏的恐怖氛围。从哥特式画风、音效与背景音乐、猫鼠追逃游戏规则和哥特式侦探小说剧本,将一个中世纪古堡中的恐怖故事穿插在游戏和剧情当中。满足了玩家既能体会到竞技的快乐,还能游戏剧本中获得神秘的吸引。

建议没有玩过这款游戏的新手在白天下载试着玩一玩,如果到了晚上,有可能让你吓得删游戏~我敢确信,这款游戏能带给玩家们不一样的游戏体验。

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