专访帕斯亚科技CEO李岸:《波西亚时光》之后,我们为何做手游

《波西亚时光》在Steam单平台的销量已突破110万套,之于PC单机游戏而言,这已算是大卖水准,也是为数不多销量破百万的国产单机游戏之一。加之该作开发商重庆帕斯亚科技于去年获得腾讯投资,前不久又推出了最新作品《永进》,多方面来看,帕斯亚科技应该算是近年来国内最为活跃的单机开发商之一。

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不过帕斯亚科技的野心远不仅限于PC或主机端,去年,帕斯亚科技CEO李岸就曾透露,公司已有团队开始研发手游,并称这是一次全新的尝试。近日,游戏日报也以手游为题,采访到了李岸。

在采访中李岸表示,不管做什么形式的游戏,帕斯亚的定位都是一家讲故事的公司,相比于强调游戏的具体游玩模式与体验形式,他们更倾向于在结果上让玩家形成沉浸感。因此当目标确定时,做手游也只是换一种展现形式去叙述故事。

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那么,这到底是一款什么样的手游?

李岸告诉游戏日报,帕斯亚目前研发的手游名叫《无昼之海》,是一款模拟经营类ARPG游戏,也是市面上比较少见的一种品类。题材是他们比较擅长的蒸汽朋克+开放世界,不过这类游戏在手游领域却颇为新颖,乍看之下,这似乎也算是帕斯亚科技在手游领域的一个突破口。

而在李岸看来,在没有经过市场检验的前提下,并不能将此前的成功经验就视作为他们在新领域的优势。“比如有人说我们美术好,画质好,但这也代表着配置需要一定的门槛,对用户要求高。还有游戏性与可玩性,则意味着玩这款游戏的玩家需要偏硬核一些。”李岸说道,“优势也可能是劣势,这其实是一把双刃剑,究竟表现如何还是要交给市场。”

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此外,《无昼之海》并没有延续帕斯亚科技此前所擅长的轻松、欢乐风格。虽然与《波西亚时光》类似,《无昼之海》也是蒸汽朋克风格的末世世界观,但李岸向游戏日报透露,相较于前者,《无昼之海》的基调要更加深沉严酷一些,所以世界观的搭建十分考验团队。

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除了世界观,玩家的体验也是他们比较伤脑筋的问题。因为与PC或主机端相比,移动端的UI布局以及快捷键的布置都有很大不同。帕斯亚之前的游戏,都是通过键鼠或者手柄来操作,没有直接在屏幕上操作的先例,所以如何在减少遮挡的前提下不影响玩家的操作,同样是一大难题。

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在采访中,李岸坦言,《无昼之海》原定在近期有一个测试,但在内部评测时,内部的满意度只有65分,所以暂时回炉。“我们的标准是内部至少要达到80分以上,然后再开启一轮5-7天的小型测试。”

值得一提的是,内部评分基本也是他们对产品的唯一要求,尽管《无昼之海》的研发成本不低于此前的任何一款单机游戏,但他们还是没有对这款游戏定下具体的量化KPI。

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出于何种原因做这样一款手游?

《无昼之海》的立项源于该作发行方英雄互娱的邀约,当时英雄互娱提出合作意向后,帕斯亚科技给到了对方3个方案,最终的《无昼之海》是双方统一意见后的选择。这也是近两年来较为主流的发行模式,在立项之前就与研发团队达成合作,从而较早地针对产品特性制定策略,也便于内容与发行策略上的相互协调。

李岸将英雄互娱形容为“遇到过最自由的合作伙伴”,即英雄互娱专注于负责发行与运营,而在研发方面尽量不干预帕斯亚科技的想法。同理,帕斯亚也将高自由度的理念传递给了具体的项目团队。

据李岸介绍,为了开发《无昼之海》,帕斯亚科技内部抽调了几个项目的主干成员,成立了一支新的团队。包括李岸本人,除了CEO的管理者身份之外,他目前也是《无昼之海》的制作人。

而正如上文所提,对于这支新成立的手游项目组,公司层面并没有提出量化KPI,唯一的要求是“好玩”。这虽然是一个很玄乎的标准,但也比较符合一家以单机游戏为本的CP调性。李岸告诉游戏日报,就连在提案阶段,他们的标准都是靠“感觉做判断”。

比如当某个团队或某个制作人提出想做一款能够带来孤独感的游戏后,那他就可以把这个感觉描述出来,然后交到公司内部的制作人委员会审核。若能通过审核,便可立项做Demo。如果Demo能够体现出提案者所描述的感觉,那公司就会批预算深入研发,且研发时间不限。最终公司内部会对成品或接近成品的版本进行试玩与评分,以此判断游戏是否具备上市资格。

《无昼之海》同样也是如此,该产品之所以能够立项,正是游戏在Demo阶段就做出了魔法末日世界的严酷感觉。只是在内部的评分机制上,《无昼之海》离上线问世还需一段时日。

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从PC到手游,帕斯亚科技的野心到底是什么?

目前,帕斯亚科技共有近160名员工。要知道在《波西亚时光》上线前,也就是2018年2月,当时的帕斯亚科技正处于没有资金,濒临崩盘的地步,后来是靠《波西亚时光》首周的7万销量“起死回生”。如今,《波西亚时光》单是在Steam的销量就已超110万套,外加腾讯的投资,生存早已不是问题,公司规模也扩增了数倍。

当然,公司近两年的高速发展,也大大增加了管理难度。身为CEO,李岸将其分为项目管理与公司管理。

李岸告诉游戏日报,以前做项目只有20个人的时候,什么事情吼一嗓子就行。而当人数到了60人以上之后,不管做什么都需要分小组,比如故事小组、美术团队等等。对项目负责人来说,管理的不再是具体的几个人,而是几个分工不同的团队,而每一个团队里的成员数量,都不比之前一整个项目的人数少。

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至于公司管理方面,李岸将其总结为“三选二”,即在时间、质量、钱之间如何做权衡。目前帕斯亚的很多项目都偏向于时间与质量,除了不做量化KPI,在时间上,目前的帕斯亚科技正在同时研发三款产品,外加一款移植游戏。而在质量方面,除了内部审核标准,帕斯亚目前还在重点招聘QA、主程、客户端程序等技术性岗位。

李岸表示,从短期来看,技术性岗位填补的是团队做大型游戏的人才需求。而若往长远考虑,公司也需要相应的人才,丰富他们做内容的方式。如今的帕斯亚,已将团队定位为多领域娱乐公司,也就是在游戏之外,还会拓展动漫、动画等领域。

在采访的最后,李岸也提到了关于公司未来的愿景:“帕斯亚是一家讲故事的公司,所以在故事的呈现形式上,我们希望自己的内容可以多样化的呈现。”

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