比起苦行,《卧龙》更像是一次快乐的冒险。
在去年6月的在Xbox & 贝塞斯达发布会上,《卧龙:苍天陨落》一经公布就引起了广泛关注。
当时很多玩家纷纷猜测,一款暗黑风的三国游戏究竟会做成什么样。又因为开发团队忍者组已经有两部《仁王》珠玉在前,所以不少人干脆玩梗将本作戏称为了《“仁王3”国》。
不过由于三国文化本身巨大的影响力,关注到这款游戏的并非只有动作游戏爱好者,还有人数更广的泛玩家群体。
硬核玩家想要像《仁王》一样有深度的动作系统,流畅的动作设计和一流的操作手感。而对于新玩家和轻度用户来说,游玩门槛高不高、容不容易上手,能在游戏中看到哪些熟悉的三国人物。
很显然,忍者组从一早就考虑到了这些问题。早在《卧龙》刚刚公布时,制作人安田文彦接受媒体采访时就说:“Team NINJA并非只推崇具有挑战性的高难度游戏。我们想要做一款全新的游戏。”
在提前试玩通关《卧龙》之后,我们也得到了自己心里的答案。
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《卧龙》一开局又是无双系列老定番——黄巾之乱。但不同的是,在本作中玩家不再扮演知名武将,而成了一个籍籍无名的义勇兵。
不过,这也正好给剧情自由发挥留出了空间,玩家可以在各个势力之间游走,和所有喜欢的武将同行、义结金兰,颇能体验到一些“三国人脉第一人”的成就感。
各论各的
熟悉的三国女角色也没有缺席,大家可以猜猜这位是谁
在此前的采访中,制作人安田文彦曾反复表示,“卧龙就是隐者,有才华但尚未为世人所知的人,也就是指玩家。”
但可能每个进到游戏中的玩家,都会觉得自己比起“卧龙”,要更像“龙傲天”一点。各路英雄豪杰谁见了都要吹上一套“龙腾欲飞之姿”,“天下少有只英才”,“与云长和益德相比亦不逊色”。
但另一方面,比起和三国英豪们互相夸耀拜把子的豪气,游戏本身场景又显得有些偏小,以《仁王》式的箱庭地图为主,在跑图时常会产生一些微妙的既视感。
已经在上周玩过最终试玩版的玩家,相信已经对这样的主角身份和世界观设计有了初步的感受。而具体的试玩流程,也让一些《仁王》老玩家的怒气值飙升,批评本作过于简单。
比如“如果你喜欢仁王或者忍者组其它作品,就不要过于期待《卧龙》了”之类的言论,在玩家社区和视频网站上并不少见。
实际上,游戏难度真的是一个非常主观的因素,和每个玩家的技能水平高度相关,但绝非评判一款游戏是否好玩的标准。但对于这些更希望挑战自我的玩家来说,在三国游戏的经典定番结束后,大概都能够找到自己想要的东西——比如吕布。
而从我们实际一周目30小时左右的游玩过程来看,其实很难评判《卧龙》到底是面向哪部分玩家的游戏:它本身设计了一个循序渐进的难度曲线,给了大多数玩家逐步学习的机会,这也能从它与《仁王》相去迥异的动作系统看出来。
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《卧龙》的动作系统是极致的减法。
它舍去了大部分传统动作游戏中花哨的设计,只给每把武器留下了一些很实用的东西——一套轻攻击模组、一个重攻击动作,和一或两个战技。并且在实战过程中,战技的收益要远远低于重攻击,它的定位更像是一种快速追击、撤离手段。也就是说,在不追求华丽操作的条件下,玩家只需要两个键就能发挥一把武器的基本性能。
这种设计使得玩家几乎可以忽略每把武器的上手成本,不需要花费大量时间练习技巧,挖掘不同武器性能,也能立刻体验到操作一款动作游戏带来的爽快感。
相反,从玩家手中收回了复杂动作系统的忍者组,在敌人身上倾斜了大量资源,使敌人的设计变得更加具有攻击性,攻击欲望高、攻击动作持续的时间也更长。
比起学习武器的连招技巧,玩家更需要的是去熟悉敌人动作。这就像是在告诉每个玩家,你不需要十八般武艺样样精通后再去寻找对手,先出门冒险吧,收获快乐后再在强敌的磨练中成长。
而成长就是,更好地管理代表自身状态与敌人状态的气势条。没有游戏设计师希望玩家面对敌人时一直处于防御状态,于是《卧龙》极致简化的动作系统正好解放了玩家注意力,给气势条的引入留出了空间。
有的玩家可能会觉得和《只狼》中的架势条有些像,但实际上,《卧龙》的气势条在以一种更为正向的方式鼓励玩家进攻。
《只狼》中的架势条没有正负之分,涨满就会硬直。当架势条濒临崩溃时,没有信心完美弹刀的玩家会考虑短暂撤出战斗,与敌人周旋,等待架势条恢复再上前。
而在《卧龙》中,气势条以中间为界,向右为正,向左为负。正向气势的增长可以抵消负向气势。当负向气势条快到达顶点时,与其和敌人周旋,主动发动攻击更容易摆脱当下困境。
而当玩家架势条呈正向时,一旦离开战斗,正向架势就会减少,这个时候更没有理由不乘胜追击。
当然,敌人也并不会一直被压着打。忍者组在鼓励玩家主动进攻的同时,也给敌人设计了许多大范围移动动作。
在玩家占据优势的情况下,敌人通常会选择后撤拉开距离,再组织反攻。于是,本作最核心的动作机制——“化解”出现了。
自从《卧龙》公布以来,制作人安田文彦就一直在对外采访中强调,“这是以中国武术为基础设计的战斗系统,我们希望玩家能够享受到行云流水般进行攻防转换的乐趣。”
从最终效果来看,化解确实很好地完成了这一理念。只要能够熟练运用化解,玩家就可以轻松应对敌人的普攻和强大“杀招”,一转攻势,再次抢占上风。
游戏里的大多数招式——无论是物理攻击、法术攻击还是飞行道具和 AOE,通通都可以被化解,甚至还能化个敌人的火球扔回去。化解之后转守为攻的局面,颇能让人领会到一些中华武术中“四两拨千斤”的味道。
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动作系统上的简化和“化解”的加入,也让游戏在前中期(至少遭遇吕布前)的学习过程相当惬意。比起苦行,《卧龙》更像是一次快乐的冒险。
显然,忍者组希望每位玩家都能够享受这次冒险,于是他们为本作加入了与NPC组队的多人游戏元素。但更愿意单打独斗的玩家,也可以在后面的关卡中用“柳枝”将他们送走。
颇有中国风味的设计
在战斗之外,《卧龙》有着更为自由的游玩体验。地图有意识地增加了纵深层次感,玩家角色也破天荒地拥有了二段跳,在探索方面有了更多发挥空间。
于是忍者组在“更为自由的空间”里,围绕“玩家角色死亡”这一要素,设计出了士气争夺的玩法。
士气,可以看作玩家在当前关卡的级别
玩家可以杀死敌人获得士气,也可以通过立起散落在战场各地的“旌旗”来获得士气,但死后自身的士气等级也会降低。
这意味着玩家在探索新地形时,需要一边观察敌人的士气等级一边思考进攻策略和夺取旌旗的方法。
选择的路线不同,关卡就会呈现出完全不同的难度。这种策略性的思考也能够在玩家克服重重困难后,给他们带来巨大的成就感。
牙旗同样具有提升士气的作用,但更重要的功能在于存档
不过,虽然有意识地深化了地图,但这向来不是忍者组的长处。就最终呈现结果来看,有有点像为了复杂而复杂,以致于即便是试玩版有限的空间里,许多玩家都一度迷失在新手村。
除了地图之外,《卧龙》还有许多小瑕疵。比如,围绕气势条展开的设计不平衡, “化解”技能的收益过高,使用场合极为宽泛。导致重要的战斗要素“格挡”和“闪避”完全沦为了鸡肋。
“化解”指令的优先级不高于攻击,玩家按下化解后也不能即使取消已经输入的指令,这意味着玩家在进攻时需要时不时停手观察敌人动作,以防敌人用出“杀招”后不能及时化解。而这恰恰与鼓励玩家连续进攻的气势条互相矛盾。
但就像安田文彦说的,“游戏界没有正确答案。好的点子不一定会被采纳,即使被采纳了,玩家也可能会觉得没意思。” 没有一款游戏可以满足所有玩家的需求,也没有一位玩家能够欣赏所有的游戏。
玩家们在体验《卧龙》的时候,也不必认为它和其它动作游戏有着太强的血统关联,而是把它当做一个新系列的开端就好了。虽然存在一些瑕疵,但作为2023年到目前为止第一款动作游戏大作,素质尚佳的《卧龙》绝对值得体验。