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作者 | 郭亨宇
全文共 6537 字,阅读大约需要 12 分钟
“刻晴初始号已经炒到 800 了。”
2020 年 9 月 15 日,国内游戏工作室米哈游(miHoYo)开发的开放世界动作类 RPG《原神》(Genshin Impact)开启了 PC 端技术性开放测式。当天中午十一点左右,宇航所在的游戏玩家群里就冒出这样一条信息。
《原神》的世界观设计展示。图片:官方网站截图
下午下课后,宇航回到寝室,推掉了朋友们联机打《怪物猎人:世界》的邀请,在网购平台花 1 块钱买了十个《原神》的空白号,开始刷初始角色。群里的另一位朋友阿柿听说之后也加入进来,两人合作刷号,半个小时刷一个,打算最后把卖号的钱发到群里:“要真能刷出来刻晴,800 块红包发群里,大家伙的一顿夜宵就有了。”
就在两人刷号的同时,一张“《原神》初始号价格表”开始在各个游戏群里流传。表上标注着几个稀有角色的初始号交易价格,拥“刻晴”这个角色的初始号价格最高,能卖 500 到 700,其他角色最低的也能卖 80。在大大小小的游戏群里,不断有玩家截图自己刷出稀有角色,卖号成功的交易记录,大部分玩家没想到,在这款免费游戏开放测试的头一天,一个什么装备都没有的初始号的“身价”,能靠抽卡得到的稀有角色翻上数百倍。
网络上流传的“市场价格表”
而这可能是近来与《原神》相关的各种事件中最不起眼的一件事。
在开放测试开启后,这款游戏的具体内容终于完整地呈现在玩家面前:除了传统开放世界的战斗和探索之外,玩家能在不同的角色之间切换,使用不同的“元素之力”,不同元素可以打出“元素融合”的效果——这也是米哈游工作室的开发者在此前反复强调的“独特机制”。而和其他主机游戏不同的是,《原神》除了将登录 PC、PS4 和 Nintendo Switch 之外还将登录手机平台,游戏也包含内购部分,除了两个初始角色外,玩家可以充值抽卡,获得更多角色和稀有装备。
尽管距离真正的上线日期 9 月 28 日还有一段时间,但《原神》已经引发了玩家们的诸多争议。或许,从来没有一款游戏能像《原神》这样准确地击中国内主机玩家最关心的几个话题——内容抄袭、平台壁垒和内购要素。也从来没有一款游戏能如此尴尬:在不同平台的玩家已经逐渐形成各自圈层的今天,《原神》在手游和端游之间找不到自己的定位,试图用持续运营类游戏的思路去打动主机玩家,却最终将主机玩家越推越远。
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PS4之耻?
在 2019 年 6 月 8 日,《原神》的首部预告放出后,关于这款游戏的争议就开始了。
在预告片中,米哈游展示了游戏中的开放世界场景和战斗画面,但无论是角色的攀爬、游泳和滑翔动作,还是快速闪过的片段中登场的怪物,都与 2017 年的 TGA 年度游戏《塞尔达传说:荒野之息》有诸多相似之处。当时微博用户 @夜神samaQAQ 就通过截图展示了这些雷同的细节,并认为《原神》存在抄袭之嫌。
微博用户@夜神samaQAQ整理出了两款游戏的雷同之处,左为《塞尔达传说:荒野之息》,右为《原神》。图片:BB姬
国内玩家的反应出乎意料的激烈。在 2019 年 8 月的 China Joy 会场,索尼宣布了《原神》将登录 PS4 的消息,并在现场设立了游戏试玩展台。消息放出后,不少玩家来到展会现场表示抗议,他们在索尼的展台前举起 Switch 和《塞尔达传说:荒野之息》的实体碟,对着《原神》展台竖起中指,甚至有一位玩家在展会现场愤怒地砸掉了自己的 PS4——他认为登录一款“抄袭游戏”是 PS 平台的耻辱。
相较之下,国外玩家的反应要平和得多。2019 年 8 月 17 日,YouTube 游戏视频创作者 BeatEmUps 同样谈论了《原神》和《塞尔达传说:荒野之息》的相似之处,但无论是视频内容还是底下的评论,都没有出现严厉地指控抄袭的字眼。同样的,在国外游戏媒体的相关文章中,对《原神》的评价也停留于“模仿但不至于抄袭”的程度:“诸如滑翔、耐力设置、环境应对、物品管理界面、烹饪系统、狩猎机制等元素,似乎都是从任天堂的优秀作品中衍生而来......但因此将《原神》视为《荒野之息》的克隆作品,就是忽略了这款游戏的独特之处。”IGN 的文章如此写道。
国内玩家抵制《原神》。图片:kotaku
国内玩家的愤怒和国外玩家的暧昧形成了鲜明的反差,归咎起来,原因依然是不同的游戏环境。2019 年一份游戏行业市场报告给出的数据显示,在全球主机游戏市场份额 32% 的背景下,国内的主机游戏仅占据了游戏市场的 1.8%。市场份额差距的巨大意味着玩家文化的不同,在已经形成成熟的主机文化的国外,玩家们对游戏的态度普遍更加温和。但在国内,极少数的主机玩家常常被视为“硬核玩家”,无论是网络社区上流行的“游戏鄙视链”梗还是实际已经形成的玩家分层,都反映出国内的主机玩家相较起其他平台的玩家,对游戏有更高的要求。
于是在这种氛围下,一个打着“主机”和“3A”等标签的国产游戏被纳入了一个由“少数精英玩家”所制定的更严厉的评价体系里。《原神》登录 PS4 平台,意味着它对标的不再是《阴阳师》和《王者荣耀》,而是《塞尔达传说:荒野之息》、《巫师 3》和《荒野大镖客》,米哈游工作室的比照对象也从天美工作室变成了更老练的 CD Projekt 和 R 星,在这样的标准下,《原神》难以到玩家所期待的高度,引来批评声也不难预见。
加之国内游戏登录 PS4 等主机平台的经验并不丰富,《原神》成了更具行业意义的先行者。国内玩家的愤怒在于,假若一款停留于手游制作水平,同时又存在大量剽窃嫌疑的作品能登录主机,那么它将带来一种更恶劣的示范效应,即无需用心打磨的作品实际上也能进入主机市场,并在某种程度上实现商业成功,接下来,便是劣币驱逐良币的故事反复上演。
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致敬、借鉴与抄袭
在《原神》的游戏内容完全公开之后,微博用户 @狸子Neazle 发现,除了《塞尔达传说:荒野之息》外,《原神》还模仿了包括《尼尔·机械纪元》、《龙之谷》、《异度之刃》在内的多款游戏,从地图、动作再到具体的战斗内容几乎都能看见其他游戏的影子。随后该微博被米哈游公司以“侵犯名誉权”为由投诉,并被微博官方删除。
我们在游玩这款游戏的过程中确实发现了不少与其他游戏雷同的元素。
玩家围绕抄袭的讨论也逐渐上升到法律层面。一位《原神》玩家在评论中提出,如果真的涉嫌抄袭,任天堂公司完全可以起诉米哈游,但如今《原神》已经确定登录 Switch,这也意味着任天堂已经承认了《原神》的游戏内容的原创性。
事实上,即便米哈游确实抄袭了《塞尔达传说:荒野之息》的种种元素,任天堂也无法起诉米哈游。因为游戏内容并不受各个国家的版权法保护。国内的知识产权法明文指出,智力活动的规则不受法律保护,这也就意味着游戏玩法的照搬并不在法律意义上的“抄袭”范围之内。因此常常当一种玩法兴起之后,市面上就会出现大量的同类型作品。一个典型的例子,就是 2018 年巨鸟多多工作室开发的《Dota 自走棋》在短时间内吸引了超过百万玩家游玩后,自走棋玩法迅速风靡,并在此后衍生出了《刀塔霸业》、《云顶之弈》和《酒馆战棋》等多种自走棋游戏。
而具体到游戏中的各种要素,就更不在现行法律所能厘清的范围之内。2018 年年底,来自纽约布鲁克林的嘻哈歌手 2 Milly 向 Epic Games 公司提出控告,原因是该公司旗下游戏《堡垒之夜》抄袭了自己的舞蹈动作“Swipe it”,并将该动作作为游戏内付费内容以此盈利。2 Milly 的理由是,这个舞蹈动作不仅由他原创,更是他个人表演的招牌,Epic 在未经授权的情况下将它作为盈利内容,这是一种侵权行为。
然而美国现行的《版权法案》显然没有考虑到单一的舞蹈动作和游戏中的具体要素这些细致的问题,这个案子最终也不了了之。
国外玩家Keru整理了两款游戏的雷同之处
在知乎的“游戏玩法抄袭算不算抄袭?”的问题下,一位律师指出,著作权法大多数情况下保护的是作品的表达而非思想,因此对“抄袭”的判断绝大多数依赖于表达形式。换句话说,哪怕又一款游戏完全照搬了《塞尔达传说:荒野之息》的全部内容,只要在美术和角色外形上不涉及抄袭,任天堂公司就很可能无法对此采取法律措施。
一种声音认为,法律不过多干涉文艺创作,本质是防止艺术的多元开放被抹杀。假若世界上第一款开放世界类游戏将玩法占为己有,那么玩家就无法见到此后这一门类在诸多创作者手下不断创新并持久地散发其生命力。
同时,游戏之间相互致敬相互借鉴的情况也并不罕见。2018 年获得 TGA 最佳动作游戏的《死亡细胞》在玩法上就借鉴了《银河恶魔城》的设计机制,而在游玩过程中,玩家还会发现大量的致敬元素。制作者将游戏史上知名的动作类游戏做成像素壁画悬挂在各种各样的游戏场景里,在过场动画和台词中用法式幽默的语调调侃同行,在装备和武器说明中融入了大量文艺作品的经典台词,这些细节不仅没有让《死亡细胞》背上“抄袭”和“挪用”的骂名,反而成了引发玩家会心一笑的增色点。究其根本,是因为类型游戏的发展从来就存在传承和渊源,而优秀的作品从来不会因为沿袭了“前辈”们的长处,就失去其自身的独特性。
但《原神》的问题在于,一方面游戏显然步了许多优秀作品的后尘,但另一方面,又极力回避相关的讨论。将“原创”作为宣传重点,罔顾玩家的反馈,删除玩家们的异议,漠视玩家的情感,最终,自己导致了这款游戏在主机玩家群体中的口碑灾难。
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像端游的手游,像手游的端游
假若我们对“抄袭”依然可以抱着仁者见仁智者见智的态度,那么抛开抄袭争议不谈,《原神》依然是一款远未达到及格线的游戏。
进入游戏后,种种无法忽略的细节会给玩家带来别样的违和感。玩家会发现即便手柄有震动反馈也无法用手柄操作角色,因为游戏默认了键盘操作,需要通过键盘修改默认设置。游戏手柄的操作按键设置也与传统键位相反并且也无法改动,于是想按攻击却变成原地跳跃,想按确定却发现按成返回的小毛病也变得惹人恼怒。
《原神》游戏场景设计。图片:官方网站
假如说这些问题尚能克服,那么剧情和对战的设置则完全暴露了米哈游的短板。同为开放世界作品的《荒野之息》,拥有被玩家们称为“史上最佳新手指引”的“初始台地关卡”,而《原神》的新手指引则成了不折不扣的反面教材:第一次进入游戏的玩家必须严格依照游戏中的指示行动,名为“开放世界”游戏却没有任何自由度可言,于是玩家明明已经知道该去哪里,该做什么,但依然必须跟在慢悠悠地 NPC 身后,等一大串解说文字跳完。
直到进入玩家最期待的对战部分,《原神》依然令人失望。相较起其他同类型作品,《原神》的第一场战斗过于缺乏挑战性, 甚至在第一次遇见游戏首个 BOSS 风魔龙的对战里,风魔龙完全成了一个只会挨打,不会还手的木桩,玩家只需要将准星移动到风魔龙身上,长按鼠标左键就能将其击退。
事实上,在游戏设计中,新手指引和首次对战的部分一直被视为奠定整个游戏格调的重要一环。在《巫师 3》中新手指引被容纳到训练之中,玩家能迅速意识到所有技能和操作动作的应用场合,而《黑暗之魂 3》的第一个敌人古达则让玩家意识到整个游戏极具魄力的表现力和需要耐心与精细操作的游玩风格。
游戏中玩家遇到的第一个boss风魔龙,首次遇见时击退它并不需要技巧
这些考量在《原神》中全然没有体现,在序章流程中,玩家稀里糊涂地对战,又莫名其妙地得胜,整个游戏的可玩性和对游戏的探索欲就此大打折扣。游戏性的缺憾贯穿始终,在后续的流程里,无论是过于平淡的剧情、缺乏新意的世界观还是空洞的表达内核,处处透露着米哈游无力驾驭一款主机游戏的事实。当列好一张“ToDoList”再逐项完成的机械流程结束之后,玩家甚至不明白自己为何要游玩这样一款游戏。
凡此种种,决定了《原神》不会是一款合格的主机游戏——或许它也不想是。在游玩过程中,右下角两个半透明的触控悬浮按钮始终提醒着玩家,这是一款可以在手机上游玩的游戏,甚至于它最广泛的受众就是跟随米哈游之前出品的《崩坏》系列而来的手游玩家。为了实现在手机上“不缩水”的移植,《原神》的游戏场景沿用了手游风格,用低质量的贴图取代实体建模,用棱角分明的造型取代平滑的曲线,以至于整个游戏的流程设计和战斗系统,都更大程度地向手游倾斜,主机的游戏体验自然变得糟糕。
米哈游没有狠下心割舍已经到手的手游市场,结果就是让《原神》在手游和端游之间摇摆不定,成了一款“两不像”游戏。
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当我们谈论内购时,我们在谈论什么
在今年 2 月底举办的 2020 年 PAX East 展会上,《原神》的制作经理 Jason Chuang 接受了记者采访,在采访过程中,Jason 多次表示了《原神》希望为所有玩家打造自由的游玩体验的想法。
但对于一款开放世界游戏而言,“自由的游玩体验”不仅仅是玩家能在地图中随意探索这样简单,它还意味着拥有不同的游戏思路的玩家们能否完全体验到制作者所准备的游戏内容。
在《原神》里,游戏内购和抽卡机制的存在意味着游戏本身的不平衡。玩家在达到 20 级后,会发现此前简单粗暴的体验荡然无存,游戏难度陡增。米哈游在此时的主线剧情安排了一个等级远高于玩家等级的关卡。对没有氪金的玩家,在没有足够强力的角色和装备的情况下,这个关卡几乎无法顺利通过。从此以后玩家就会发现自己陷入了恶性循环:无法顺利通关则无法获得优质装备,没有优质装备让游戏难度变得越来越高,至此,《原神》彻底变成了一个“Pay to Win”(游戏社区流行语,指通过充值来获得其他玩家所没有的优势)的游戏。
游戏中的抽卡画面,目前五星角色的稀有度最高。图片:阿柿提供
内购内容一直被视为主机游戏的原罪,而假若内购内容与游戏体验挂钩,招来的只能是玩家的嘘声。2017 年 11 月 12 日,一位玩家发现在花 80 美金提前购买了 EA 公司出品的《星球大战:前线2》豪华版之后,游戏内依然存在未解锁内容,玩家想解锁这些内容只有两种选择,要么花费数千个小时,积累足够多的虚拟货币,要么掏出真金白银的 2100 美金。
这位玩家在 Reddit 上表达了自己的愤怒,随后 EA 公开回应称:“这样的设置是为了让玩家在解锁这些内容时充满了自力更生的自豪感。”
这样的回应很快为 EA 惹来了更大的麻烦。这条回复声明底下在短时间内出现了 60 万条差评,成为 Reddit 论坛建立以来负面评价最多的帖子。玩家开始给 EA 贴上“贪婪”、“傲慢”和“欺诈”的标签,大规模的退货紧随其后,在《星球大战:前线2》的发售当日,大量玩家的抗议和抗议带来的连锁反应直接让 EA 公司的股价下跌 2.5%。
《星球大战:前线2》宣传图。图片:DoNews互娱
至此,EA 和游戏开发商 DICE 终于选择听从玩家的建议。在此后的两年里逐步改掉了游戏中的内购系统,开放了所有角色,尽管保留了部分开箱内容,但这些内容并不会直接影响游戏体验,并完全抛弃了现金充值。2018 年 E3 展会上,项目负责人还宣布了后续更新的免费 DLC 内容,玩家只要拥有 EA 账户就可以下载。
两年之后,IGN 重新评测了这款《星战》系列续作并打出了 8.8 分。在 Metacritc 的评分页上,一位打出了 8 分的玩家这样写道:“感谢 DICE 的辛苦付出,让这款游戏实现童话般的转变。”
现如今,同样陷入口碑低谷的《原神》还没有改变内购设计的计划。长久以来国内游戏厂商已经习惯了这样的营销策略:先用免费游戏吸引住玩家,再在游戏中加入各种各样的购买选项,诱导玩家花钱。我们曾经分析过这种手段形成的原因,究其根本,它是相对闭塞的游戏生态演化出的必然结果。现在《原神》期待在主机玩家身上故技重施,但显然这一次手段失灵了。
在《原神》的豆瓣评分页面,这款游戏目前只有 3.3 分,评论区一位玩家将《原神》称为“手游圈拓张版图的先锋,是‘高投入美工,低投入玩法’的糖衣炮弹,是感染当前游戏业环境的‘零号病人’”。激烈的言辞不仅指向《原神》,更指向了米哈游工作室对游戏制作的企图。
《原神》游戏场景设计。图片:官方网站
或许《原神》最核心的问题也在于企图。很多时候,玩家对游戏的评价总是流动的。当《星球大战:前线2》改掉了内购系统,玩家的愤怒变成了感谢;当《无人深空》的创作团队花费数年时间修正了游戏中的种种缺陷,它在 Steam 上的评价也从最初的“多半差评”变成了“特别好评”。事实上,能左右玩家游戏评价的因素有太多,大到剧情、画面和机制,小到一个动作、一句台词,但最具决定性的部分,是游戏的开发者是否真诚。
真诚似乎并不是一个可以量化的对象,但它并非无迹可寻。《塞尔达传说:荒野之息》为勇于探索的玩家准备好了藏在迷宫深处的宝箱,《蔚蓝》为愿意花时间打通更高难度的玩家设置了额外的剧情,这样的设计意在告诉玩家:我们看见了你在游戏中的付出,因此我会让你意识到这是值得的。
真诚的游戏,旨在向玩家提供美妙的游戏体验。玩家信任开发者,愿意把自己的时间和精力花在一个虚拟的事物上,是因为清楚在这段时间里,他能得到比肩甚至超越现实世界的体验,这种体验往往超越单纯的感官刺激,并带来撼动心灵的体会。而不真诚的游戏,无论如何包装,最终都将在玩家面前无所遁形:它只不过是盯着你口袋里的钱而已。
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