三消的结合和突破,从rpg到roguelike,你永远不知道它能成为什么

三消游戏作为游戏中一个较大的品类,它的历史不可谓不源远流长,并且当时电子游戏开始流行的年代,三消、消除类的游戏盛况要比现在繁盛得多。

说到三消游戏的结合和突破,那么我们难免要提到三小游戏的始终。三消游戏由消除游戏转型而来,而最早的消除游戏,就是我们非常熟悉的《俄罗斯方块》。俄罗斯方块由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫在1984年制作而成(不得不说俄罗斯人取名字真的干脆),这款游戏在电子产品初露锋芒的零几年大受欢迎,分布50多个国家拥有各个语言版本,受欢迎程度可见一斑。

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在俄罗斯的影响和提示下,《泡泡龙》系列弹射消除游戏开始了。并且泡泡龙在全球盛极一时的状况,再次证明了消除游戏的魅力。很有趣的是,俄罗斯方块是向下坠落,而泡泡龙的方向是向上弹射,同样的思考和紧张感以及不同样的策略。

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任天堂推出的《马里奥医生》就已经有了三消的影子,但是这款游戏只能四个排列一起才会消除,不过已见三消游戏雏形。我家有儿初长成,三消就这样慢慢成长了。

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宝开应该是大家都挺熟悉的一个公司,他做的《植物大战僵尸》相信不少玩家不仅仅是仅有耳闻。如果说任天堂的《马里奥医生》是三消游戏的孩童期,那么宝开的《宝石迷阵》就是三消游戏的青春时代了。宝石迷阵已经有当下三消游戏具备的各种玩法了,它的限制是它和之前诸多消除游戏一样停留在棋盘之上。

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之后《祖玛》也是当年比较知名的三消游戏,其中增加了解谜元素,以及特别的画风让玩家感到眼前一新,它也依旧是在棋盘上面进行的。实际上,三消从祖玛这里开始,就已经增加了其他元素,变得不再仅仅是三消,可以说,三消的结合和突破,由此开始。

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与RPG结合的三消游戏

《Puzzle Quest》这款游戏打破了三消的陈规,融合rpg角色扮演元素,也改变了玩家对三消游戏固定玩法的看法。《Puzzle Quest》和现在的三消游戏不同的是,现在的大多数三消游戏里面多颗棋子合在一起被消除之后,会留下一颗拥有特殊能力的棋子,如《开心消消乐》中消除一整行一整列的发光动物。

但是《Puzzle Quest》中没有这样的棋子,而是消除一定同色的珠子,旁边的人物卡牌收集能量,能量满了之后,释放不同技能(每张卡牌释放的技能不同)。这种突破常规的三消,结合日本传统的RPG元素,无疑是一种十分新颖、新潮的设计,也让这款游戏成为三消游戏突破之路上的里程碑。

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与卡通元素和可爱声效结合三消游戏

即使如此,笔者还是想说一说卡通元素和可爱声效与三消游戏的结合带来了哪些变化。之前诸多款游戏,不难发现画风都比较严肃。因为90、00年代无论是GB玩家还是手游、端游、单机玩家,都是男性偏多,并且是年龄在14及以上。

三消游戏的画风增加了众多卡通元素,并且声效以及消除特效也由炫酷变得更偏向可爱风,这是因为当时容纳三消游戏的主流载体"手机"的游戏市场正在变化,有更多小孩子接触这类益智休闲的玩法,有更多女孩子加入市场。

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这类游戏的典型就是国内产的《天天爱消除》、《开心消消乐》,英国的《Candy Rush》、《Candy Rush Soda》。前两者采用可爱的动物形象,后者则采用多种糖果的形象,每种动物、糖果颜色相区分并且和之前的三消游戏对应一致。卡通的形象画面和可爱的声效组合,三消变得男女都可,老少皆宜。当然这几款国内外流行的三消游戏也开发了更多关卡玩法,比如章鱼的果冻、解冻糖果之类。

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与抽卡养成、属性克制结合的三消游戏

万物皆可抽卡养成不愧是游戏界千古不变的定律,三消游戏也能和抽卡养成结合,并且结合得大众认可。日本《智龙迷城》也是一款三消rpg,但比之《Puzzle Quest》它增加了更多东西,抽卡、养成、属性。

玩家在这款游戏中抽宠物卡,每个宠物所带的属性不同,光、暗、木、土、火、水等等,这些属性互相克制。相对的,敌人也有不同的属性,宠物的属性可以克制敌人的属性,当然也可能伤害被削弱,比如你用木属性的宠物攻击火属性的怪物。

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三消则是,一共有几种颜色的珠子,消除一种颜色的珠子可以给对应颜色的宠物积攒能量,比如消除绿色的珠子就给木属性的宠物积攒能量,能量满了之后该宠物就能释放大招,给敌人造成伤害。三消玩法也跟传统三消不一样,传统三消是旁边两个珠子相互换位置,而《智龙迷城》里则是你随意选择棋盘上任意一颗珠子换位置。

而抽卡系统则是,一开始你没有宠物或者仅有游戏前期赠送的宠物,想要更加厉害或者属性好的宠物只能抽卡。宠物的等级也跟他们的伤害挂钩,这就是养成的部分了。

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看起来十分简单,就只是三消加了养成抽卡和属性克制这些元素,当年《智龙迷城》曾两年霸榜日本游戏畅销榜。由此可见,在一款游戏基础之上创新玩法,可能就是成功的转折。

与RPG战斗结合的三消游戏

与RPG结合已经有了,《智龙迷城》和《Puzzle Quest》都算是与RPG结合,但智龙迷城和PQ都是卡牌系的,15年的《英雄徽章》可以说是完整的RPG战斗系。

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一共有四个角色,一个拿剑的勇者一个拿盾的勇者,一个使用法术的魔女和一个拿着法杖的奶妈。而消除的棋子也只有四种类型,盾、剑、代表魔法的紫色星和代表加血的红心。玩家通过消除对应的徽章给对应的角色提供技能。比如三消是普攻,四消能增加角色的专属技能,消除5个连成一线的同色徽章,就能让对应的角色释放大招,攻击对面的敌人。展现的方式不是卡牌技能方式,而是横版竞技的方式。

这相对于之前的三消游戏来说,至少是在战斗体现方式上提供了创新,所以《英雄徽章》在国内上线也广受好评。

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三消与roguelike结合的游戏

三消与roguelike的合成,形成1+1>2的局势,在此之前大家可能对此不屑一顾。但是《妙连千军》还是做到了。随机生成的地图和剧情,三消的玩法,抽卡招募英雄,这一切结合起来没想到会产生如此美妙的化学反应。

敌人所占位置是屏幕的上半部分,我方三消的位置在屏幕的下半部分,前期可以无脑combo,消除棋子攻击上面的敌人,但到了后期三消游戏的策略性就显露了出来。每通过一关后下一关地图随机,如果没通过也是重返战斗界面随机选择地图,ruguelike永远充满随机性和意外。

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战斗时可以随机选择战士,但战士是需要金币招募而来的,金币可以在关卡结束后掉落。有弓箭手、有魔法师也有枪兵和拿盾的勇者,可以根据自己的喜好以及关卡的设定自由选择你所拥有的战士。就是这样的结合,在玩家消除对妙连千军的偏见之后,在玩家之间大获好评。

总结:

三消其实是游戏界中比较古老的一支游戏,现在在诸多玩家眼中,三消已经被归类为休闲游戏、儿童游戏或者打发时间的游戏,有种三消已经被大多数玩家从常规游戏品类中删除掉的错觉。但是从80年代发展至今,三消没有落寞,反而因为增加多种元素,一次次成功站在我们眼前。

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能够与这么多种元素结合,也是三消游戏的一大特点。三消独有的游戏独立性说明了它和多种游戏元素结合的可行性。只能说,三消本身是一种可塑性很高的游戏,但是玩法本质依旧是三消的,这也是他的缺点,因为这世界上不是任何玩家都对三消玩法感冒。

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