电影化叙事游戏的探索,《最后生还者2》是突破还是失败?
7年前的夏天,由美国游戏工作室顽皮狗开发的游戏《最后生还者》横空出世。《最后生还者》讲述了人类因“虫草真菌”传染病而面临灭绝危机,当环境从废墟的都市再度自然化时,幸存的人类为了生存而自相残杀的故事。
《最后生还者》是一款标准的电影化叙事游戏,有着非常典型“公路丧尸片”的影子。单亲父亲乔尔和对真菌感染免疫的孤儿艾莉,为了“整个人类的命运”而踏上了穿越大半个美国的逃亡之旅。
但剧情并没有如此简单,当玩家扮演乔尔陪伴艾莉,费劲千辛万苦到达目的地后,却发现为了制作疫苗,必须将艾莉大脑中的菌株提取出来,当然这也不可避免地导致艾莉因此丧命。这个时候玩家将会面临非常痛苦的抉择:你会为了整个人类,放弃和女儿一样重要的人的生命吗?
游戏电影化的集大成前作
《最后生还者》讲述了一个主题——爱,让玩家在行进过程中不断思考,主角们经历的故事便是玩家经历的故事。通过视角切入、细致的场景刻画、碎片叙事等手段,顽皮狗让《最后的生还者》成为了史上最具沉浸感的游戏系列,也成功地推动了游戏电影化叙事的行业趋势。
此前,人们常见的是借鉴传统爆米花电影表现手法进行叙事的游戏,比如《生化危机》《光环》《现代战争》,它们都把娱乐目的放在第一位,不过于追求通过作品传达一些严肃话题。但到了如今这个图形技术已经非常成熟的年代,优秀画面已经成为了3A大作的基本功,优秀的游戏创作者们不必拘谨在画质表现力中,从而能更加自由地去表达艺术内在的想法,传达具有社会高度的主题思想。所以,《最后生还者》此类作品的成功,也是游戏与电影在表现手法方面相互借鉴、融合的一次成功。
电影化游戏这条路的建立,是基于互动影像天然的自洽性。人类的艺术表达方式和审美观念,在千百年的进化中已经完全成熟。电子游戏作为后生小辈,站在文学、戏剧、音乐、电影等巨人的肩膀上成长速度极快,因此并未呈现出传统艺术形式的线性历史进程,更近似于模块化地发展。电子游戏是影像艺术的分支,影像的鼻祖是电影。而电影经过125年的演进,从一片黑白到丰富多样,基本上所有美学上的可能性都被填充了。电影路过戏剧、文学、绘画与建筑一路上借鉴并改造,猛然发现原来自己可以对时空进行重构,才最终确立了不可取代的个性。
那么,留给游戏可探索的还剩什么?《最后生还者》给出了自己的答案。如果将游戏做得很像电影,意义何在?难道只是对传统影像艺术笨拙地模仿,还是能展现出完全不一样的情境氛围?电影早已脱离镜头的物理性表达,内化为某种对人类精神和抽象问题的探索工具。大量的哲学问题、美学问题、社会学议题和对终极命运的思辨,通过电影不断孕育发酵,爆发出令人震惊的成果。
而《最后生还者》的成功,得益于内敛沉稳的叙事方式,颇具独立的电影韵味,以及出色的人物刻画。它让游戏制作者树立了这样的信心:电影化游戏并不是对电影的拙劣拟仿,而是建立在交互行为之上的一种表达系统。这一类型将带来有别于电影的独特体验,因为交互的存在,甚至可以染指电影难以触及的美学领域。
与玩家割裂的续作
《最后生还者2》几乎是含着金汤匙出生的。从2016年的首度公布,到2020年6月的正式推出,玩家们在这期间从无数预告片、试玩画面中,《最后生还者2》已经到不可失败的地步:一方面是它有一部近乎完美的前作,另一方面是从PS3到PS4时代,技术带来的优势让当今游戏的画面表现力几乎和电影无异。在临近发售的媒体评测里,《最后生还者2》不负众望获得全球专业媒体一致好评,“我给满分,你们随意”“游戏史上的奇迹”“世不二出的至高杰作”,均分96分的媒体一致好评点燃了玩家对《最后生还2》的极大热情。
可就在游戏发售第二天,没想来得如此之快的却是玩家群体口碑的集体翻车。在Metacritic 用户评分解锁后,《最后生还者2》便瞬间跌至2.4分。问题出在哪里?
《最后生还者2》延续了前作的剧情,但抛弃简单明了的公路线性叙事,采用了交织式对照结构。这种电影结构是以两条以上的叙事链组合形成对照性张力运动,建构复调主题,其因果关系、戏剧线性叙述仍然存在,只不过更复杂。代表电影有《老井》《安娜·卡列尼娜》等。《最后生还者2》整部作品围绕复仇这一主题开展,两位主角艾莉和艾比两条时空线并行且高度统一,故事线非常清晰。
游戏在最开始就给予了玩家一个巨大的冲突——前作的主角乔尔,被此作的主角之一艾比虐杀。这一冲突成为整个游戏故事唯一推进器,但游戏开发商却让玩家自己来完成这一重要情节。“为什么我要控制敌人杀死我自己”充斥着玩家心理。而接下来将近20个小时的游戏时间,都是来解释这个疑问。
巨大的冲突对于故事的推进来说当然是好事。但冲突在后续情节中不能完美解释和化解时,会让观众无法解开心结而感到不适,对于游戏玩家而言,本能地就会和故事走向形成抗拒。
《最后生还者2》的双主角交织设置,对剧情的“合理性”要求会非常严苛,虽然玩家也能从双线故事结构中非常多的呼应和相似点中,看出开发商顽皮狗的努力。但问题在于,如果游戏编剧执意像电影叙事一样,把玩家角色简单当成电影式的叙事手法去处理,一切只为了推动剧情的发展,那只会引发玩家强烈的不适感。《最后生还者2》让玩家精神分裂似地扮演两个完全对立的人物,无论玩家站在哪一边,认同其中的哪个角色,最终的结局对玩家的体验都是折磨。
并且,游戏开发者为了将主题从“复仇”化解为普世价值“原谅”的路上,用了太多说教意味,“为什么突然就原谅了”这种剧情的不合理性充斥着游戏后半程,人物发展曲线陡峭生硬,性格转折不具说服力,导致人物大多数时候都显得动机不足,玩家无法共情。双主角复调叙事的设定,只要其中一位的塑造的失败,将会牵连出一系列问题:游戏叙事结构失衡,叙事失调被放大,人物得不到理解与认同,以至于成为导致作品颇受争议的直观原因。
游戏电影化的未来
《最后生还者2》是否反映出电影化游戏所面临的共有问题?这也许关系到一些接受美学理论和感知心理学。实际上,目前国外的一些游戏论文,正在阐述电影化叙事所面临的问题和困境,更有甚者认为电影化游戏是一条绝路。绝路一词用得还是有些夸张,尤其在世代交替之际,更强的画面表现力将继续生产更多的电影化游戏,它远远到不了走不下去的地步。但是电影化游戏确实面临着诸多问题,这些大多是关于叙事失调的。如果不加以重视并解决,那么将让这一类型走向高度同质化的地步。
游戏本身是一个交互性的产品,它的诞生和文学、绘画、电影都不同,游戏在叙事结构上只有同时遵循了创作者和感受者双方的意愿才能完成使命。而一旦脱离了感受者的意愿,进行过于主观具有说教性的讲述,即使看上去有理有据,但因为最初搭建从开始就没有基础,最终的结局只能是创作者的自我感动。玩家渴望在游戏中有自己的身影,渴望有独特的空间完成自己的创作、发挥自己的个人特质。游戏是创作者与玩家的共同创作,二者间并不能相互压制而需要彼此沟通,进而创造出新的感受。
结语
无论如何,《最后生还者2》的开发商顽皮狗主动触碰了互动叙事的本质,进而发问并挑战。它的求索精神值得赞许,虽然结果不尽人意。但不管是被人唾弃还是受到赞扬,《最后生还者2》这款游戏都将值得被反复书写、品味、讨论,是绝佳的研究对象。其蕴含的冒险与激进,以及背后的矛盾与非议,为我们提供了近乎无限的阐释空间,触发对互动艺术的深邃思考,并将深切影响未来影像叙事的发展方向。