MMO出海如何解决“水土不服”?研发28个月的游戏,或能给出答案

如今的出海市场正在日趋固化,头部产品如此,各个品类的市场占比亦是如此。

据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会和中国游戏产业研究院发布的《2020年1~6月中国游戏产业报告》,在国产游戏的出海版块,策略类游戏的收入占比已有将近四成,其次是射击游戏占比18.14%。而在国内营收占比最高的角色扮演类游戏,在海外仅有10.98%的占比。

作为角色扮演类游戏的重要一环,国产MMORPG在海外的“水土不服”,是RPG游戏于国内外差异明显的重要原因。

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中国自主研发移动游戏出海类型分布

武侠仙侠遭遇出海瓶颈,而这类MMORPG却已初现崛起端倪

众所周知,仙侠、武侠等国风MMO一直是国产游戏市场表现最好的领域。以发稿前的国区iOS畅销榜Top50为例,在上榜的15款MMO中,有13款都是国风MMO。

而另一边,在Sensor Tower每月统计的出海收入榜Top30游戏中,近几年来,尚未有一款国风MMO能够稳居于此榜。反观市场合计占比过半的SLG与射击,则全部是偏西方或是东西方玩家均熟悉的全球化题材。

事实上,进入2020年后,Sensor Tower的Top30出海榜,已逐渐出现了些许MMO新面孔,比如6月出海榜第9,目前位居日本畅销榜Top30的《龙族幻想》、韩国畅销榜Top20的《奇迹之剑》、以及2019年上半年就晋升出海头部的《风之大陆》等。这些产品都不是国产MMO引以为傲的国风题材,而是或现代或魔幻,甚至是童话题材。

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榜单来自Sensor Tower

至少从已有的榜单成绩来看,这几款产品的突围,一定程度上说明了海外市场对于MMO手游的需求程度。只是相比于国产游戏以往所擅长的内容,海外玩家似乎更青睐于全球化故事题材。在此基础上往远了说,若将目光放至整个出海市场的大盘,MMO在海外市场的破冰,或许还有其更大的意义。

MMO或许是最有可能打破头部出海阵容日趋固化的品类

如果你经常观察App Annie与Sensor Tower的出海榜单,应该不难发现,从2018年市场爆发至今,国产游戏的头部出海阵容正在日趋固化。我们以Sensor Tower的Top30榜单为例,将时间节点分为2019年1月、2019年6月、2020年1月,将这三个节点的前三十名单分别与2020年6月比较,会发现:

2019年1月的出海前三十中,有14款游戏依旧在2020年6月的前三十行列;2019年6月的Top30中,有18款游戏上榜今年6月的Top30;而到了2020年1月,这个留存数字则变成了23款,其余7款还不乏重回榜单的产品。与此同时,Top30里的MMORPG,也从2019年1月的0款,增加为至今的3款。可见在榜单头部日趋固化的同时,国产MMO也正在逐步走出国门并留在头部集团。

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《龙族幻想》日服上线后的iOS畅销榜排名走势

其实过去几年中,能在海外制造回音的国产MMO并不算少,但大多不够持久。包括上文提到的《龙族幻想》,事实上,该作在于日本市场站稳脚跟之前,也曾于欧美地区激起了些许浪花,首月收入500万美元,拿下八个国家的免费榜前十。然而不到半年,《龙族幻想》在美国iOS畅销榜已是160名开外,免费榜800名开外,而欧洲市场还要再逊色于北美地区。

与SLG的厚积薄发不同,MMO的出海更多是高开低走。高开证明了海外仍有一定数量的MMO玩家,只要题材合适,发行打法正确,便能立刻聚拢这部分群体。而低走或许就是与游戏本身的玩法深度与创意有关,简言之即为:玩法单一,留不住人。

谁有希望成为MMO品类的下一破冰者?

可能相比于SLG与射击,MMO的出海门槛更高,不仅需要全球化的题材,同时也需要更加多元的玩法。毕竟MMO本身就是舶来品,海外核心玩家基本在很多年前就经历过开放世界、大世界观的洗礼,口味叼、要求高,实则也是体现了这部分玩家太过成熟。

然而纵观目前市面上的游戏,能同时兼顾全球化题材与多元玩法的游戏,可谓是少之又少。不仅是市面已有游戏,在近期新公布的版号名单中,也仅有冠游时空(17173公司主体)发行的《黎明之海》符合条件。值得一提的是,在开启预约后,《黎明之海》还登顶了TapTap预约榜第一名。

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从名字就可以看出,《黎明之海》是一款航海题材游戏,以大航海世界为故事背景,即便不用做过多的本地化,游戏自身也有明显的国际元素。在今年ChinaJoy前,游戏日报曾体验过这款游戏,除了时下MMO必备的画质之外,该作由影视界导演加盟制作的故事剧情,以及三个互有关联但又相互独立的玩法,也是游戏的主要卖点。

相比于画质与剧情,玩法对于一款MMO的长期表现显然要更重要一些。从我们目前的实践体验来看,《黎明之海》的三个独立玩法分别是:海上竞技(偏战斗)、探险收藏(偏休闲)、以及贸易体系,其中贸易玩法没有氪金入口,内部交易均来自玩家于内部创造的虚拟物品。

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玩法区别之大,基本可以看做是三款不同的游戏被做在了同一个世界观下,并通过特殊的规则来划分玩法之间的边界。

比如偏佛系的贸易玩家如果不想参与海上竞技,就需要在游戏划分的“安全海域”里活动,海上竞技类的玩家不能进入该领域,否则就会遭到强大NPC的攻击。反之,若贸易玩家自己驶出安全领域,那极有可能遭到战斗类玩家的阻击。当然,风险越高收益越大,危险领域往往有比安全领域更加稀有的物品。

总的来说,虽然定位是一款MMO,但《黎明之海》基本可以在玩法上适应不同玩家的习惯。加之游戏目前已经获得了版号,该作极有可能在国内率先上线,而国内玩家的反馈与建议,自然有助于该作之后的海外发展。

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从出海头部阵营中MMO产品的增多,到研发时长28个月的《黎明之海》,国内团队似乎已经开始有意识地去突破MMORPG的品类边界,甚至是上限。当然MMO的高昂制作成本也是业界公认,创意虽重要,但是否有资本承担相关创意的落地,同样也是一个很现实的问题。

在目前的出海格局中,SLG与射击基本已经兑现了各自的品类潜力,而MMO的出海速度则要慢上许多。除了题材上的“水土不服”,玩法深度、技术支持、资金成本、时间成本等硬件几乎是缺一不可。因此,虽然海外市场也有可观的MMO用户,但因为品类的特殊与玩家的成熟,相较于其他品类,MMO的破冰之路更加没有捷径。

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