《万象物语》:角色比较平衡,养老护肝,不强氪,游戏体验很好

角色比较平衡,养老护肝,不强氪,虽然我个非酋为了多点快乐石收图鉴还是氪了。保底才出人鱼。

《万象物语》:角色比较平衡,养老护肝,不强氪,游戏体验很好

又砸了65抽进去无事发生,伤到了,万象一生推!就是总有奇奇怪怪的bug,尤其是看评论翻着翻着就会重启回标题画面,真是鬼才,自己几千石沉了不说。

还要强制被工会晒欧,这谁顶得住啊!求求你,删了这玩意吧突然想起来我为什么觉得《万象物语》的剧情叙述模式有点眼熟了,让玩家作为一个上帝视角如“神”一般见证甚至参与一切的展现形式(而且玩家会慢慢感觉到自身神的身份有些端倪),与近年的国产文字解谜游戏《well美好世界》异曲同工(别和我讨论谁先谁后),这种叙述形式本身很出色,中间其实可以用各种倒叙插叙打乱时间线让故事很有魅力(例如《well美好世界》和国产漫画《塔希里亚故事集》)。但《万象物语》作为一款包含战斗系统的RPG有它自身的限制。

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每一幕的故事容量不大却又要塞进至少一次战斗,某种程度上限制了剧情的可能性。不管是剧情本身还是战斗模式在节奏上都偏慢,致使其在主线上需要保持连贯而非破碎的叙述来保持张力。换个角度来说这是一种扎实的做法,也是对这种战斗机制的妥协,当然《万象物语》也并非没有用到倒叙插叙,在角色故事和一二季的新手引导里都有使用,但各个独立角色故事的破碎和主线的破碎是两回事,一点点推一个角色的故事更多的还是对角色(石头)的热爱吧。据说万象物语的开发团队原本就是有分歧的。

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具体怎样我们不得而知,但如果《万象物语》在相同的剧情下做成“老套”的文字解谜或视觉小说形式在剧情表现上或许会更有魅力。总的来说《万象物语》除了战斗机制外其他东西都是走在前辈的道路上,和雷亚之前的大部分作品很相似的是,他们试图在一些老的领域加入新的东西,用音乐讲故事,用消消乐控制卡片战斗,战斗机制和剧情表现都很有野心,但两者放到一起却让整个游戏的节奏变得很奇怪(我觉得诺瓦这个角色的成神很大程度上是因为这一点)。

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使得玩家容易产生疲惫的感觉。他与《明日方舟》一样都在极力控制玩家的可获取资源和福利来为故事的推进拖时间,延长游戏寿命,而《万象物语》在这种边边角角的游玩形式上更下功夫,像角色故事和探索模式,这是大公司的优势。但奈何《明日方舟》在战斗形式上占了优势,而且是很大的优势,甚至让他的战斗成为了核心,其他只是添彩,而后鹰角的更新重点始终是战斗地图和角色设计,使游戏保持高度的可玩性和生命力。所以说《万象物语》是一次很有意义的尝试。

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他制作精良,质量上乘,但作为游戏来说算不上成功,正如我以前说的他有致命的偏科,是立项时就注定的。两星到三星吧,本想打一星平衡下总分,想想还是要给点面子。顺带说一句,我并不认为万象物语的实际评分会比明日方舟高,游戏性和用户情绪反馈上都是后者占优,而大多数玩家是看重这一点的,相对的万象物语在堆料上更加扎实,在游戏剧情,音乐上尤为明显,是一种朴素的,艺术品般的感觉,剧情节奏也把握得很好,但作为一款有社交和抽卡氪金养成系统的游戏来说。

他是偏科的,而且是有些致命的偏科,而且他并不很合如今大陆手游核心群体所追求的快节奏和竞争养成的环境。测试玩家回坑,游戏刚开测玩了两天,音乐美工确实无可挑剔,世界观人设背景也很好,但应游戏性太差,抽卡反馈不够卸了。最近无聊又下了玩玩,剧情一般,世界观不错但没有很好的展开,故事张力不够,抽卡是核心,我只想说这机制杀熟没得洗了,我一个只玩了两天的老号,起源服务器玩到五十级,蔚蓝开了个新档,从来没抽到过橙。游戏内容极度缺乏。

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除了有个氪金抽卡无限接近单机,这大概是雷亚的不足吧,在没有足够的反馈下,同时作为近似新人的回归玩家,这游戏无法产生足够的用户粘度,至少对我来说是这样。游戏是好游戏,无论玩法音乐剧情美术风格都很棒。但是角色获取确实是硬伤。一个主打角色配合,自由搭配阵容的游戏,角色获取只能靠抽,还不一定抽的到,这与游戏初衷应该是相违的吧。隔壁的崩3已经意识到这个问题,在角色越出越多的现版本增加了大部分s级角色靠肝的获取方式。希望这个游戏也能把这个问题想到办法解决吧。最后祝贵游越做越好。可算是不闪退了。

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来改个评价,加一星吧,不能多了,贵公司解决问题效率和程序员水平堪忧。第二次改评价了,策划的思维还是那么清奇。对于角色过强导致游戏阵容僵化的解决我是支持的,但是这种直接一刀砍废的改法我是真的无话可说。

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