“独立游戏的定义是什么?而独立游戏的开发者是什么样的人?”
由于去年的疫情影响,2020年核聚变大型电子游戏嘉年华展会被迫停办一年,这个在往年都有许多国产独立游戏参展的展会虽然停摆,但仍不妨碍国产独游在这两年持续发光发热,许多爆款出圈作品开始上热销榜。
国产独立游戏的春天也许并不遥远。从伽马数据来看,国产主机单机游戏市场正在快速成长中,这确实令人无不期待后续国产独游在世界范围内发光发热的景象。
虽然主机/单机市场23亿的数据对比手游市场的2097亿,还是差了太多。
2020年主机/单机市场23亿
2020年移动游戏市场2097亿
而就在可能是今年世界上最大游戏展览——5月15日的核聚变北京站上,独立游戏区再度扩大,36个团队将带着他们的作品,在线下与玩家们见面。在国产单机日渐崛起的时代,不少游戏人正渴望着能展现他们艺术理念的舞台。
在这些独立游戏展位中,我看到了一个风格截然不同的平台跳跃解谜游戏——《透视Watch》。
【第一眼普通,第二眼惊艳,第三眼打破认知】
在刚开始玩《透视Watch》的时候,光是看游戏登录界面已经产生悬念:一男一女一孤坟,配合着舒缓平静的音乐,点击进入游戏后,眼前略微科幻未来的画风会让你觉得是否点错了游戏。
在经历了两段不同画风的剧情之后,我们真实的游戏场景才随着剧情人物的屏幕而慢慢展开。
在第三种像素画风里,我们操控的小男孩“想儿”,还会“出戏”地和玩家讲话,这不由得让我们想到一些经典的META元素游戏,几句话便能打破游戏与现实的第四面墙,让人浮想联翩。
主角在跟“你”说话
而当你要退出游戏时,你的游戏画面缓慢缩小成屏幕,那位身处未来世界的角色还会询问“感觉有点难?”这样的META情节会让你有点搞不清,你现在到底是代入哪种视角来玩这个游戏的。
游戏角色问“玩家”
在你开始跳跃前进时,一开始感觉这只是普通的横版平台跳跃,但当你开始第一次“透视”时,你才会发现,这个游戏是将视角转换变成了解谜关键。
【透视:不仅是名字,也是玩法机制,更是艺术呈现】
说实话,光是玩游戏第一章,就让我产生了几次怀疑自己的念头。
“这也能跳上去?”“不同平面变立体,怎么转视角才能到上边去?”吐槽之余我也会被其中的一些谜题所吸引,毕竟这个游戏的解谜原理,仅仅就是透视而已。
往上走?怎么走?
游戏操作非常简单,摇杆+跳跃,再加上左右滑动转换视角。但想要真正完全了解机制,还需要适应一番。
360°四角旋转机制,2D平面与3D立体的转换,远近关系建筑大小的变化,这些都会对你的视觉认知产生冲击,在游玩过程中你需要在脑内对眼前建筑进行一个空间位置的确认,建筑位置是相对的,但所见也可跳跃到达。
通过转视角改变大小关系
举个栗子,在我第一次遇到卡关的地方,是一堆无规则堆叠的集装箱区域,虽然说直觉告诉我需要往上跳,但是几经旋转跳跃之后,我反倒迷失了方向。据制作人说这里也有很多玩家被难倒,放个动图给你感受一下我当时的迷茫:
这样看好像没什么空间问题
我认为难点在于,我们日常生活中对于不同物体位置判断常识,会影响对这个游戏的机制理解。
我用一个简单粗暴的例子给你解释游戏原理:在你面前左边有一只离你很近的小鸟,右边有一座很小的远山,有一个在山顶上的人往左边跳,从现实角度来看这个人只会掉落山崖;
但以《透视》的规则来看,这个人反而是落在了小鸟身上,并且出现在了你的面前。
这个根本不在同一平面上
这种对视觉常识的思维定势打破,让我有种小时候第一次接触画立方体透视图的兴奋感。我们都知道近大远小、近实远虚,当这些原理直接反映在游戏机制里时,我却反而难以理解这样变化规律。
独立游戏《时空幻境》的作者Jonathan Blow曾提到,这款游戏的机制不是他创造的,机制一直就在那里,只是被他发现而已。《透视》游戏机制—视觉的透视,似乎也是如此,它一直存在于我们的生活中,但因为实在太过平常,而鲜有被人意识到。
像这样运用视角原理与空间方位变化的游戏也不少,例如大家熟知的《纪念碑谷》和《FEZ》,运用角度、平面、立体的转换,来铺设主角前进的道路。不过在我个人体验下来,他们的感觉更像是我在转动一个摆在面前的立方体。
而《透视Watch》给我的感觉更像是,我拨动这个立方体,整个世界也跟着转动。这种奇妙的体验感一直伴随着我的整个游戏体验过程。
在后续章节地图中,除了透视外,我还体验到了另一种视觉艺术:歪像画法。这种文艺复兴时期的艺术名字听起来大家可能不是很熟悉,但是看一看表现形式你就可能知道是哪种风格了。
不同维度的图画
经过某种视角得到还原
这样的蒙娜丽莎你见过吗
这种只能在特定角度才能还原图画本意的视觉体验,冥冥中好像跟游戏中转动视角才能拼凑前进道路的感觉相呼应,不知道是作者有意无意设计的,如果你在游玩中获得了这种体验,相信会非常有满足感与成就感。
后续章节地图风格场景多变,而且切换得顺滑且出乎意料。其中还有一些剧情转换、特殊任务等等,在这里我不打算过多剧透,这个世界的意义,小男孩在寻找着的意义,玩家可以跟随着不同世界的角度转换慢慢探索。
地图风格变化非常大
甚至还有埃及风格
如果可以抽出一段时间沉浸式地体验这款游戏,或许可以获得对于未来科幻的遐想,又或者是获得镜花水月般空间的体验,这些获得也在于玩家们对待这个游戏的视角如何。
【两个人的开发故事:执着 偏执 坚持】
王剑是《透视Watch》的游戏制作人,而游戏美术仅有刘恒杰一人,两人的游戏开发则是通过网上交流沟通进行,自学游戏、资金短缺、生活压力、信心动摇,其中所经历的艰难困苦可想而知。
这些我们也可以通过官方视频历程记录看到,从最早18年到现在,游戏从一开始的白模到后来的美术场景优化,再到后续章节的推出与完成,整个开发过程可以说是凝聚了他们二人的心血与艺术追求。
18年时与如今的对比
为什么说是偏执呢?我觉得可以从开头的剧情说起。一般来说不少玩家一进游戏可能会喜欢单刀直入,直接开始操作;
而《透视》则不是,先不说开场画面你已经摸不着头脑,直接再接两段画风世界观貌似完全不一样的剧情对话,乍一看好像毫无关联,但随着游戏进程的深入你就会发现之前剧情埋藏的线索正一点点揭晓。
在如今频繁讲究留存率与流失率的游戏市场中,这个慢热且需反复回味、容易被视作“弃坑点/流失点”的剧情设置则被制作人王剑“固执”地保留了下来,因为他觉得改了剧情,就不是《透视》了。
除了剧情,还有在玩法难度上也体现了他的“坚持”。虽说解谜要素来源于我们生活中常见的透视原理,但是也由于大家的思维定势与思考方向不同,有些地方会显得难以解谜通关。
像是制作人王剑有次将第三章节的原型版本发给Jonathan Blow试玩后,得到的反馈是在第2个谜题处就已经卡关,王剑认为可能是因为原型版本还不够完善,而不会因为容易卡关而主动降低关卡难度。
所以制作人王剑一方面会对被难到的玩家表示抱歉,但是另一方面则是希望玩家能够用自己的视角来揭开这个游戏世界的故事。
像是在Jonathan Blow的信件交流中,吹哥提到:
“当玩家提出反馈时,你要关注的是玩家是否享受游戏,他们的游戏进程去到了多远的卡关,以及他们是否感到困惑;而玩家对于为什么喜欢游戏的原因想法以及作者需要改变什么,这个是不用关注的,因为人们对于喜好与否的解释只是一种大脑深处设想的弥补而已。”
“吹哥”Jonathan Blow是游戏《时空幻境》的作者
也许这就是独立游戏开发者眼中的“偏执”与“坚持”吧。而制作人王剑的一番话,可能会让你更加地了解他的想法:
“游戏是一座神秘的桥,玩家站在桥的一头,而另一头出现了一个呼唤他的声音,玩家接受这声音的召唤,无知却勇敢地向另一头的迷雾中走去,这其中会遇到什么,他不知道。但当他终于到达彼端,拨开迷雾,见到那个呼唤他的人时,他们可能相视而笑,可能相拥而泣,也可能会打个精疲力竭,最后不管他们是不是相互理解和解,我希望他们仍然握住彼此的手,互道珍重,玩家再次启程,去往下一座桥。而制作游戏的人准备迎接着另一个朋友的到来,不知什么时候,他们可能又会在哪一座桥的另一头再度重逢吧。”
在理解了他们的创作想法后,再去体验游戏,我除了会感叹关卡设置之巧妙,更多地还有对他们不妥协不认输的游戏创作理念表示敬意。
愿每个独立游戏创作者都能遇到互相理解支持、认同游戏理念的玩家们。
目前《透视Watch》PC端已在Steam上架,手机端在TapTap进行预约,感兴趣的玩家可以尝试一下体验这个奇妙的视觉解谜之旅。
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