重现原作独特舞台剧演出氛围 《时空勇士》制作人访谈

  SQUARE ENIX 制作,万代南梦宫娱乐代理,预定7月22日在Switch推出的角色扮演游戏《时空勇士(LIVE A LIVE)》,制作人时田贵司与共同参与开发的 historia 代表取缔役佐佐木瞬日前接受中文媒体联访,分享这次重制版游戏的制作契机、特征与要点,并解答各种关于游戏内容的疑问,供玩家参考。

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  《LIVE A LIVE》是 SQUARE(现 SQUARE ENIX)于 1994 年 9 月在 SFC 推出的角色扮演游戏,由时田贵司担任总监,下村阳子配乐。由跨越不同时空的 7 个独立章节构成。推出后以其独特的剧情与内容让不少玩家留下深刻印象。如今则是以以 3D 多边形绘图技术重现 2D 点阵绘图质感的「HD-2D」重制登场。在保留原作氛围的前提下大幅翻新画面与底层系统,并收录由原作曲家下村阳子完全监修的完整重录版配乐。

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  时田贵司(以下简称时田):《LIVE A LIVE》是我从 2009 年的《光之4战士 -Final Fantasy 外传-》之后,暌违多年再次担任游戏总监的作品,也是与原作时隔近 30 年再次重生的奇迹。

  佐佐木瞬(以下简称佐佐木):对我来说《LIVE A LIVE》是一款传说中的作品,因此制作过程中我非常努力去思考要如何将这样的一款作品呈现给玩家。

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  媒体:《LIVE A LIVE》原作距今已经有 28 年,算是历史悠久。这次的重制版除了针对当年的粉丝之外,对新世代年轻玩家最大的吸引力是什么?

  时田:我认为是可以同时游玩 7 个篇章的故事这点,很像现在 Netflix 影集的感觉,可以享受不同类型的故事。

  媒体:当初为什么会选择重制《LIVE A LIVE》这款作品呢?

  时田:其实我一直很想制作《LIVE A LIVE》的续作,但很可惜未能实现。后来我跟制作《歧路旅人》的浅野团队总监浅野智也接触,在讨论过程中萌发了以 HD-2D 手法重制《LIVE A LIVE》的计划。

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  媒体:对未接触过原作的玩家,这次重制版有提供什么样的指引呢?

  时田:这也是开发过程中的一大挑战,因为原作是很久以前的作品了,为了适应现在玩家的习惯,所以重制版中加入了像是雷达、小地图之类的指引资讯。另外在游玩过程中也会有各式各样的提示。

  媒体:决定在 Switch 平台推出的理由?是否有计划在其他平台推出呢?

  时田:因为是使用与《歧路旅人》相同的 HD-2D 手法来制作,所以优先选择了与《歧路旅人》相同的平台。至于其他平台版本的部分,是有收到不少玩家的请愿,不过目前还是只有推出 Switch 版的计划。

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  媒体:除了画面表现手法的翻新之外,在系统层面,像是战斗系统等部分是否有不同于原作的改动呢?

  时田:这次的战斗系统在使用者介面上有做出许多调整,像是原作中不会显示的敌人血量与攻击时机,现在都会显示出来。

  佐佐木: 因为这次重制版要符合现在玩家的习惯,所以加入了很多调整,包含敌人的 HP 量表、属性、数值的显示等。以前之所以不显示,是因为希望透过隐藏这些数值来营造出敌人行为复杂多变的感受。所以如果单纯只是把这些数值显示出来而不做任何调整的话,其实并不是那么合适。所以在重制的过程中,其实系统底层的运作逻辑有经过大幅改动。

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  媒体:您自己玩过之后觉得最喜欢的篇章是哪一个呢?

  时田:身为游戏总监,在开发过程中我玩过无数次,玩到都快腻了(笑)。其实很难说自己到底最喜欢哪一个篇章,硬要说的话应该是游戏剧情核心的「中世篇」。

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  媒体:《LIVE A LIVE》的一大特称就是在战斗中能让敌人改变方向跟位置,当初之所以会这样设计的理由是?这次重制版在这方面是否有强化?

  时田:当初的想法是想制作一款非常接近动作游戏的指令式战斗,所以做成敌我双方都可以移动,还有远近不同的攻击。

  佐佐木:我在游玩《LIVE A LIVE》原作时,觉得游戏最大的特色就是攻防战。因为敌我双方会同时移动,战斗起来让人感到心惊胆战。这次制作团队同样是朝这个方向来打造重制版。

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  媒体:就目前公布的资讯来看,这次重制版并没有加入新故事或是新角色,之所以没有这样做的原因是?今后是否有考虑透过 DLC 的方式追加新内容呢?

  时田:当初在开发重制版时,就完全没有考虑过加入新的故事或角色,而是以运用 HD-2D 来重现原作精髓为目标。因为游戏的故事已经架构好了,要推出剧情相关的 DLC 其实很困难。不过如果有很多玩家想要的话,制作团队会谨慎思考《LIVE A LIVE》接下来的发展。

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  媒体:这次之所以会挑选「SF 篇」、「功夫篇」跟「幕末篇」开放玩家体验的理由是?

  时田:有别于当年原作只在日本推出,这次的重制版是全球同步推出,所以体验版挑选了对全球市场来说比较有主题特色的篇章,「幕末篇」有日本大众文化代表之一的 “忍者”,而「功夫篇」则是有深受亚洲玩家欢迎的功夫要素,而其中的 “收徒” 主题也很有 RPG 的感觉。「SF 篇」则是深受欧美市场欢迎的科幻恐怖主题。

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  媒体:「中世篇」是原作的隐藏剧情,但这次重制版在宣传并没有隐蔽「中世篇」的存在,而是直接公开了。是否会担心这样会造成剧情泄漏呢?

  时田:其实之前我也跟宣传人员就这部分讨论了很久。毕竟原作都已经是将近 30 年前的作品了,网络上早就有很多相关讨论,「中世篇」的存在早已不是秘密,所以最后决定一开始就公布「中世篇」,不过并没有透露具体的故事内容,所以玩家还是可以自行体会。

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  媒体:制作团队是如何以最新的绘图技术来重现当年原作的感觉呢?其中有什么诀窍?

  时田:在最初构思时就与 historia 讨论过,因为《LIVE A LIVE》不像《歧路旅人》那样是全新的作品,而是一款重制的作品。在讨论过之后,制作团队决定大胆求变。这部分的细节有劳佐佐木先生解说。

  佐佐木: HD-2D 手法的代表作毫无疑问是《歧路旅人》,运用了高解析度绘图技术来展现华丽的视觉效果,包含光线与色调等。在制作《LIVE A LIVE》的过程中,我们有思考过是否应该比照这样的手法,毕竟这是一款有历史渊源的游戏。最后则是配合《LIVE A LIVE》的舞台剧演出风格,导入了舞台剧的打光与特效。

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  媒体:目前玩家对于体验版的反应如何?

  时田:我一直都有在看网络上玩家的反应,不少老玩家都说是这是他们心目中的重制版,许多新玩家则是说这一点也不像快 30 年的作品,像是「幕末篇」就已经可以自由探索整个舞台,还可以找出隐藏 Boss 挑战等。

  媒体:这次重制版加入了原作所没有的配音,是以什么标准来选择声优的呢?此外,「原始篇」没有语言,角色都只会吼叫,那么是怎么让声优表现出角色的情感呢?

  时田:声优选角的标准是以当年原作 “想像” 的感觉,以及声优对这款作品的喜爱程度,还有之前《FF》合作过的声优。这次《LIVE A LIVE》集结了宛如日本声优界复仇者联盟的声优阵容,让我感到非常高兴。

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  不只如此,英文版的声优也是精挑细选,而且都有配合各篇章的主题来挑选。像是「西部篇」会挑选带有西班牙腔调的声优,「功夫篇」则是会挑选带有亚洲腔调的声优等。

  至于「原始篇」的声优演出部分,这次我们特别请到在《新世纪福音战士》中饰演主角碇真嗣的绪方恵美小姐担任主角波戈的配音,还替她专门制作了一本台词本,虽然上面没有具体的语言,不过有把每个场面主角的喊叫声心情都标示上去,让她发挥声音的演技。

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  媒体:原作的「幕末篇」有很多挑战,像是不杀(不杀一人)的话可以拿到很好的武器,不过百人斩(杀死 100 名敌人)却没有奖励。这部分在这次重制版中有所调整吗?

  时田:重制版的奖励跟原作一样,不过要完成这些成就是很不容易的,我觉得最大的奖励是玩家的成就感。

  媒体:像「HD-2D」这样的技术,SQUARE ENIX 是抱持着以自家独有的技术来发展的路线呢?还是抱持着将这个技术推广给其他厂商一起来使用的路线呢?

  时田:HD-2D 其实并不是一套专有的引擎或技术,像《歧路旅人》、《三角战略》等之前几款作品虽然说都是使用 HD-2D 的手法,但其实每款的实作方式都不一样,都是个别思考要如何实现预期的效果。如果这个风格能受到玩家广泛的喜爱,我们也很乐见有更多制作团队一起来挑战此一手法。

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  媒体:当年的原作用了七位知名漫画家的角色设计稿,不过这次的重制版并没有沿用,而是另外请了其他画家重新绘制,之所以会有如此改变的理由是?

  时田:其实角色还是维持当年七位漫画家的设计,只是由生岛(直树)先生重新绘制而已。

  媒体:在体验版中可以察觉技能平衡性似乎有做出很多调整,像是「幕末篇」中的技能「杀阵」就取消了降低敌人技能的效果。想请问这部分调整的依据是什么?

  时田:基本上会尽量维持原本设定,不过有些技能当初设定得太强了,所以有进行一些调整。

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  媒体:接下来是否还有什么想使用 HD-2D 手法来制作的作品呢?

  时田:目前还没有想法,但有很多的可能性,例如逆向把 3D 的作品 HD-2D 化之类的。

  媒体:最后想请您跟华语圈的玩家说几句话。

  时田:相信亚洲应该有很多已经知道《LIVE A LIVE》这款作品的玩家,但也有很多没玩过原作的玩家。这款将近 30 年前的作品,是当年我跟制作团队呕心沥血的结晶。这次重制版的制作成员中,就有很多是当年玩过原作的玩家。这次重制版加入了当年所没有的繁体中文与简体中文,希望华语圈的大家也能一起来感受游戏中各种惊奇的体验。

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  佐佐木:《LIVE A LIVE》在当年推出的时候,就是一款非常独特的作品,有很多深刻的主题,放在现在也是发人省思。当年我自己就曾经玩过,现在再次游玩时,会发现不同年龄玩起来会有不同的感触与体会。我们在开发过程中透过反复雕琢与打磨,让重制版成为现在的玩家也能玩得开心的作品。希望大家都能一起来玩。

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