01 三年前
3年前,Square Enix 和漫威正式宣布启动“The Avengers project”(复仇者计划),并将在接下来数年时间里合作推出多款基于《漫威复仇者》IP的游戏。
负责“复仇者计划”游戏系列开发的是 Square Enix 旗下的 Crystal Dynamics(水晶动力)以及其新成立的附属工作室Crystal Dynamic(水晶动力西北),蒙特利尔的 Eidos 工作室 ,荷兰的 Nixxes Software 工作室,还要再加上 Square Enix 日本本部技术小组的支援。
五个工作室联合开发,还不算外包团队,并且有多位业界的顶级开发者加入项目。
有来自EA的 Visceral Games 的 Sphen Barry,从事游戏行业27年,打造了《死亡空间》系列。也有顽皮狗《神秘海域 失落遗产》的创意总监,参与过《最后生还者》以及之后所有游戏的制作,还曾在顶级特效制作公司工业光魔担任过动画师。
《战神》的首席系统设计负责人,《死亡空间3》的创意总监,Raven Software(使命召唤乌鸦组) 的游戏制作人。其他的还有来自《光环》《蝙蝠侠阿克汉姆起源》《星战前线》《战舰世界》等大型项目的多位业界老兵。他们分别对应游戏中的各个模块,多人模式、单人战役、商业化设计等等。
《漫威复仇者》无疑是一个被给予厚望的项目,用水晶动力联合负责人 Ron Rosenberg 和主管 ScottAmos 的话说:这是他们团队目前做过规模最大的项目,并将是水晶动力有史以来最具野心的作品。
该冲击年度游戏了。
02 三年后
3年之后,《漫威复仇者》于9月5日解禁发售,登陆主机与PC平台。截止目前MC媒体平均评分70,玩家平均评分5.6。
茶馆同样提前拿到了游戏的正式版本。平心而论,《漫威复仇者》如果按单一产品的标准来说,确实存在诸多不足。
- 单人流程重复单调。重复感主要来自于三点,反复出现的敌人类型、同质化的关卡任务,单一的角色招式(养成线过长)。
- 多人刷刷刷内容匮乏。几位英雄装备系统是一模一样的,由于威力(装等)的存在,特殊效果都不如单纯提高数值。而这些装备均不能改变角色外观,也不能改变游戏玩法。
- 技术力糟糕。模型错误、音效丢失,敌人消失、卡墙等BUG问题层出不穷。并且伴随着游戏优化差,掉帧严重。在官方推荐配置(i7-6700+GTX1060)下,中高画质跑起来都非常吃力。如果运行时间过长,还会出现闪退、CPU过热强制关闭游戏等情况。
无论从什么角度去看,《漫威复仇者》离“角逐年度游戏”这个提名位,都尚有一定距离。
但如果以漫威游戏宇宙(以下简称“MGU")的定位来看,《漫威复仇者》这个“头”,开得其实还不算赖。
03 一切为了MGU
作为MGU宏伟蓝图的开山作品,《漫威复仇者》最需要完成的其实是系统框架的搭建,和制作标准的确定。
1.角色标准。作为游戏的核心内容,氪金付费的主力,超级英雄的设计是整个项目的重中之重。因为要顾虑到多人合作的体验以及后续新英雄的制作标准,可以看到初登场的6名复仇者,都是在一定的标准化前提下做出的差异化设计。
每名角色都拥有2个主动技和1个超级大招,近战和远程两种攻击方式,1个特殊能力槽。养成线也都分为三页,基本(新的招式)专精(技能升级)精通(数值增强)。为了让大家在合作时保持一致,不管是钢铁侠、雷神的飞行,还是绿巨人、美国队长等地面单位的奔跑跳跃,他们的移速都是接近的。而为了避免单人流程时,单个角色无法通过的情况,每名角色都配备了蓄力破防、空中地面、位移等招式性能。
在这层标准化设计之下,每名复仇者都在尽可能还原电影给用户的实际体验。雷神呼来唤去的锤子,钢铁各种花里胡哨的远程武器,绿巨人抗打耐揍,黑寡妇动作灵敏。美国队长应该是还原度最高的角色,真正把我们在电影里看到的花式盾牌战斗实现了。
而决定角色核心玩法差异的是特殊槽。黑寡妇主打连击,美国队长主打弹反,钢铁侠远程攻击都将消耗能量槽,绿巨人靠消耗狂怒给自己恢复生命,惊奇女士能用变形术躲避攻击和增强力量。
这套设计模式让每名角色都可以参加到单人或者多人玩法中去,功能性覆盖全面,但各有侧重点,加上战斗手感扎实,手柄震动反馈很强,虽然还远远没达到差异化设计的乐趣上限,却让体验下限有了一定保证。可以预见后续的鹰眼、蜘蛛侠等新英雄都应该是基于这套设计系统展开的。在提高了生产效率的同时,保证稳定的出品质量,这就是角色标准化的意义。
2.关卡标准。目前来看,虽然游戏流程中有大量段落重复,内容凑数的地方(为了让玩家提高角色等级、刷装备),但是只要涉及到重点剧情脚本的,都称得上出彩。开头「复联日(Avengers Day)」的设计,我甚至愿意称其为满分粉丝关卡。
非常贴近真实的粉丝玩家群体的心理,拉近玩家距离,让玩家轻松产生代入感。后面五位英雄的战斗,既体现出他们各自的差异化,人物性格,又把「复仇者」这一团队合作默契感给表达了出来。运镜和特效也是整个游戏最高的水准。
而后续的绿巨人、钢铁侠、美国队长章节、以及最终决战也都称得上不错,如果去掉中间大量的垃圾时间,完全可以说是看了一部精彩的好莱坞爆米花电影。
所以游戏开发团队是知道、且有能力去做一个令人满意的单人关卡的。只不过因为要顾忌非常多的东西,漫威版权方的监修(比如引入完整关卡必须要有理有据的叙事背景)、后续长线运营的拓展空间,3-4年的开发时间对于这个量级的项目来说,是完全不够的。所以我们也就看到了敷衍了事的雷神关、黑寡妇关。
除开关卡本身质量,最大的作用其实是完成了游戏世界观(多人)的搭建。它的时间节点、所处的时间线位置、复仇者联盟的状态和成员,新角色和新故事要如何自洽的加入进来。就算是单人剧情,也会有电脑AI强制参加,大量的阵营任务、点数,据点商人,日常、周常,就是按着MMO多人在线的模式去做的。
3.商业化标准。在经过了几十年的漫长发展、漫威宇宙现如今已经成了最炙手可热的顶级IP。所以《漫威复仇者》根本不愁没东西可卖,而是去思考什么东西可以卖,要以一种怎样的方式去卖。
现在来看游戏主要内容拓展点有4个方向。
- 新英雄。
- 新关卡地图。
- 新剧情故事。
- 皮肤、终结动作、铭牌等装饰品。
根据官方说法,前三点,新的角色、故事内容、任务和地图都将免费发布。所以实际的氪金点主要来自于英雄挑战卡(通行证)。
首发的六位英雄的英雄挑战卡将是免费的,玩家可以通过游玩免费获得每张卡的所有 40 个奖励,包括装备、表情、资源包、铭牌、处决动作、Units 点数和 Credits 点数(充值货币与免费货币)。可以通过完成每日和每周的挑战赢取奖励。
英雄挑战卡包含的内容只分为两种,一是强化装备的资源,二是外观皮肤。
而后续追加英雄的挑战卡为每个 10 美元,并且会分为免费和高级奖励两种奖励,玩家在挑战卡达到最高层级就可获得总计 1000 Credits 点数,足够用于购买另一张。如鹰眼和 PS 独占的蜘蛛侠,他们的英雄挑战卡需要花费 1000 Credits 点数来激活。
当然,你如果不想肝(完成限时任务),可以选择直接氪金获得(充钱跳过)。
以上三个标准,就可以归纳成《漫威复仇者》给我整体印象:基础框架完成,核心玩法确定,在有了一定的生产标准和商业化规则后,给MGU未来的、长线运营,内容拓展留下了非常大的发挥空间。
就像开发团队所一直强调的,《漫威复仇者》它不是那种一锤子买卖的版权改编作品,而是着眼整个漫威宇宙庞大计划的一角。《漫威复仇者》仅仅只是完成整个游戏宇宙的初始故事架构,在最开始就埋下无数的种子,而在未来数年的时间里,我们就会开始看到这个世界的成长。
我甚至会产生一种错觉:他们是想做《漫威复仇者OL》吧。
04 未来
《漫威复仇者》创意总监 Shaun Escayg 在接受媒体采访时曾表示,后续追加的角色将横跨“漫威 80 年历史”。玩家也在游戏文件中发现了一个列表,列出了多名漫威角色,包括蚁人、黑豹、奇异博士、仿生鸟、绯红女巫、女浩克、幻视、战争机器、黄蜂女、冬兵等等。
基于上文所说的制作标准线,他们的表现力也许比不过单人英雄作品那么耀眼,但也足以成为超英群像作里起点最高的了。音画素质、操作手感、英雄关卡设计,漫威系列粉丝真的该开心了。
新角色在登场之初,配合新关卡和新故事引进。而单人内容消费完后,自然就进入到了多人模式中。
就像《魔兽世界》里的新职业,新资料片、新副本一样的运营节奏。不仅是单人内容的拓展,多人玩法势必也会逐步迭代至一个成熟完善的状态。你和好友一起组队玩各种副本、周末限时活动,刷特殊装备、皮肤饰品等等。
现在官方已经确认了《漫威复仇者》发售后的第一个故事扩展《漫威复仇者联盟:凯特·毕肖普 - 拿下AIM》(追加角女鹰眼),以及《漫威复仇者联盟:鹰眼 - 未来不完美》(追加角色鹰眼),他们故事之间将产生联动。
另外值得注意的是,《漫威复仇者》这个游戏本身是作为MGU的重头戏,但同时也是整个MU(漫威宇宙)的一部分。这意味着《漫威复仇者》的联动不会仅限于游戏与游戏之间的,它还可以和电影、漫画、小说产生联动。并且这种联动不会止于合作或者单方面的授权,而是可以反向输出的。由游戏去推进电影、漫画的进度,去影响整个漫威宇宙的进程。
现在我们可以确定的是,《漫威复仇者》并非是一个当下立即购入的最佳选择。但在之后的两三年里,我相信它会以一个非常快的速度进行成长。
而一旦让《漫威复仇者》站稳脚跟,就有机会像以前所有的热门游戏一样(比如《堡垒之夜》),完成从单一产品到平台的转变。
想象一下吧,你可以在这个《漫威复仇者》里购买到最新的漫画周边,直接和好友观看最新的漫威宇宙电影,甚至在电影上线后,你可以同步去打与之对应的副本关卡。
越来越多的英雄,越来越多的故事关卡,越来越丰富的内容体量,随着功能模块、数值体系的持续优化,底子扎实的《漫威复仇者》完全有机会成为新时代的《漫威英雄OL》。