《堕落之主》,在炼狱中重生

《堕落之主》,在炼狱中重生

《堕落之主》的重生之路仍在继续。

2014年,《堕落之王》发售。在“Soulslike”(类魂游戏)的维基百科上,除了FromSoftware自己出品的几部作品之外,它排在所有游戏的首位。

只不过因为游戏对黑魂系列的片面模仿,还有制作组对难度的一味追求,导致这个率先选对风口开启了类魂游戏时代的游戏,也同时打开了“类魂游戏多粪作”的魔盒。

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2014年的《堕落之王》

9年后,一个重组的新制作组HEXWORKS带来了全新的《堕落之主》。游戏中文名的区别只有一个点,英文名则是完全相同的《Lords of the Fallen》,再次抛弃口碑不佳的前作而是以相同的名字再次出发,昭然高悬着他们想为这个IP一雪前耻的决心。

但不管是主角一路上拯救世界的游戏内容,还是游戏外玩家褒贬不一的评价,都让这趟《堕落之主》的重生之路,仍然面对着诸多挑战。

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在发售之前,玩家对《堕落之主》的期待很高,因为它的好是可以通过预告被玩家看到的。

表里双世界的地图基础框架,毫无疑问是这款游戏最为核心的设定,也是游戏最大的特色。这种设定并非《堕落之主》独创,只不过要将它与四通八达的3D银河城式地图结合到一起,又要放在危机四伏的探索氛围里,其对游戏可探索性的加强以及对地图设计的苛刻都完全可以想见。

在这方面,《堕落之主》的地图设计师绝对可以放心且自豪地说,他们全都做到了。

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游戏中每一关的地图仍然是类魂游戏常见的箱庭式设计,用大路、小道和捷径串起一个关卡,让玩家在探索的过程中逐渐拓展安全区域向着BOSS房迈进。只不过站到整个游戏的尺度上来看,《堕落之主》并没采用绝大多数同类游戏会参考的一关一箱庭的保守式设计,而是把目光放到了初代《黑暗之魂》最让玩家念念不忘的全图连通式设计。

这种地图的精彩之处,在于它不仅仅是把各张地图一前一后的出入口连在一起,而是让两张相邻的地图能以更多或大或小的捷径相接并形成一个整体。

当玩家在这张地图还没探索完毕时,走着走着会发现屏幕中浮现了大地图的名称,不知不觉间闯入另一张地图。

或许这条打开的新近道并不常用,但又打开了一扇“无法从这侧打开”的门,一句“哦原来是通向这儿啊”的自言自语,都是这一刻探索成就感往外涌出时溅起的水花。

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在此基础上,表里双世界的设定又为本就出色的地图设计又增加了一分可能性。

虽说在设定上是两个世界,但它并没有让探索规模得到粗暴的乘以2。总的来说,里世界“影界”的东西要比表世界更多,一个之前看不见的平台,一个表世界没有的梯子,或是此前是水下的河道,到了影界里都能成为玩家继续往前走的必经之路。

影界的存在,可以看做是一个在关键地方都必须用道具才能看到的大型“隐藏墙”区域。它在可探索规模上的贡献度十分有限,却在地图的连通机关、藏近路、藏道具这些方面为探索增加不少趣味。

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再加上影界独有的地狱绘景风的景观,贯穿了风格迥异的所有地图,又从景观上将每张小地图的画风进行了统一。虽说这也在一定程度上,降低了地图的辨识度,两重地图景观也给玩家认路带来了很多不便。可单从探索设计的角度来说,《堕落之主》即使放到FromSoftware本社的作品里也能排得上号。

但是,《堕落之主》并不只是个人畜无害的观光模拟器。激进的设计语言除了贯穿在他们的地图设计里,也体现在更多玩家在意的战斗中。

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在游戏刚开始时十来分钟的流程里,系统悉心地把琳琅满目的多种操作一股脑都教给了玩家,但是在通关流程中玩家会经常用到的,只有其中的一部分。

初见《堕落之主》的第一个BOSS时,我尝试了弹反和翻滚两种类魂游戏中常见的近战打法,却获得了截然相反的两种难度观感。

游戏里的盾牌虽然种类很丰富,但大多数的物理防御率都不足50%,也就是持盾防守的话仍会受到超50%的伤害。只是这部分伤害,会以虚血表示,格挡完毕之后再攻击敌人就能把虚血打实,被再次攻击则会直接损失掉所有虚血,与《血源诅咒》里的血条机制类似。

但问题是,《堕落之主》里的弹反即使成功,仍然会和格挡一样被扣除虚血。而游戏里敌兵都有一个可见的架势槽,在弹空架势槽之前,成功的弹反不会对敌人造成硬直也无法打断它的连招,弹出硬直后的处决伤害也并不高。这就导致弹反这个高风险动作的收益极低,还会面临着弹完对方一套连招被一击砍空整条虚血的风险。

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图中为一次格挡和一次弹反

与之相对的,是游戏里过于好用的闪避。

《堕落之主》中根据装备的负重系统,把闪避动作分为了轻、中、重三挡,但即便是我使用的中度负重的闪避动作,依然也超越了所有我体验过的类似游戏。

超长的闪避距离,极短的前后摇动作,新手教程里就能使用的连按二次闪避,还有宽松的无敌帧时间,都让我在刚刚试过弹反之后,仿佛进入了另一个游戏。主角翻滚性能的超模,以致于有的时候明明感觉自己按键的时机出现了错误,但还是有惊无险地闪了过去。

再加上游戏里的怪物动作都设计得相当“科学”,没有极度反直觉的出招动作,敌兵快慢刀的出现频率设置得相当克制,少了这些和电脑间的斗智斗勇,一个翻滚就能应对绝大多数敌人的招数,让游戏里的BOSS的挑战难度都不算高。

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相较之下难以看清攻击前摇的大型BOSS反而更难了

或许是为了保持类魂游戏的高难度标准,制作组在BOSS上给到的挑战有限,于是把难度都上在了探索路上的小怪群里。游戏里的堆怪问题,是《堕落之主》发售后被诟病最多的问题。

在游戏初期,由于怪物的种类有限在我看来这个问题其实并不凸显,凭借着我多年来类魂游戏的经验还是缓慢且有效地平稳度过了。只是到了游戏中期,小怪的强度开始上升,不再只是单纯的砍两刀就能解决,同时面对的怪物数量直线上升。

再加上中期怪物的种类也开始变多,喷火的、跳劈的、轮大风车的,面对不同招式时需要的处理更加复杂,经常打着打着就要狼狈地夺路而逃。

这时候远程怪直线上升的数量也体现了出来,不管你逃到哪总有几发不知从何处射来的火球追过来。如果玩家一旦被杀进入影界,那等待我们的还有更多影界怪物的包围,以及蓝火球的偷袭。

在这一刻,我才终于体会到了这群自称“宫崎英高孙子”的制作组,对于“王城双弓”这处知名受苦圣地的深刻理解。

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这还是在砍出一地尸体后的场景

这种高强度的小怪阵容下,慌不择路的玩家最想看到的自然是救命的存档点。之所以玩家抱怨游戏里的堆怪太严重,可能正是因为游戏里的有效存档点太少。

说是有效存档点,是因为游戏里存在着两种存档点。一种有着固定位置,和其他游戏里的一样;另一种则是临时存档点,玩家能在特定区域使用消耗型道具召唤出存档点。这种特定区域很多,每走几分钟就能看到一个,但问题是它只能同时存在一个,召唤出新点的同时旧点就会消失,但这种消耗型道具的数量又极为有限。

在这种设置下,很多存档点之间的距离就显得过长。玩家往往会在耐心推图推到一半时补给用尽,然后弹尽粮绝地无耐赴死,然后带着焦躁的心情重复一遍此前的动作,直到失去耐心带着一连串怪物跑酷最后枉死在喧嚣的炮火中,自然会对身后无尽的怪物留下深刻印象。

那么制作组真的没考虑到游戏里的堆怪问题吗?我相信他们不可能没发现。只是他们对游戏和玩法的设想极有可能出现了偏差,才有了现在玩家们的哀鸿遍野。

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通关一周目流程后,能看出《堕落之主》远超普通类魂十分浓郁的RPG属性和暗黑类刷宝游戏的特征。

不管是游戏里丰富的武器种类,每种小怪都会掉落全套行头的丰富服装,还是每件衣服都能自行调制的颜色,都让游戏的“暖暖”感十足。游戏里的武器都能插上不同特性的宝石,配合上吊坠、戒指、提灯、远程武器和道具的搭配,游戏里能在主角性能上玩出的花样并不少,这也让主角在理论上存在很多BUILD的可能性。

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仅就投掷物而言,就有受面板加成的法术、物理和辅助回血等各种功能

在我个人的游玩过程里,其实也发现了解决堆怪问题的方案。在一张火属性怪物为主的地图里,藏着一把能使每次攻击都附带一次火环攻击的巨剑,当小怪聚拢的时候,用它来清怪会比普通力敏巨剑的效率高上很多。但我最后还是没有使用它。

一方面是因为在这张地图里,它的额外火属性攻击力并不好用,在其他使用场景下也并不通用,对上单个敌人时优势发挥不出来。另一方面,则是因为游戏中期洗点道具仍然是个奢侈品,对于还在抠抠搜搜过日子推进度的玩家来说,实在做不到面对每种情况都掏出特定BUILD针对性地战斗。

一个问题存在解法,并不代表着这个问题就不存在了。我想制作组在面对堆怪问题时,一定是把游戏后期能频换更换职业,或者联机时有更多职业搭配的情况考虑在内,更多以RPG的视角去看待了仍是类魂游戏的一周目体验,才没有去修改这些问题。

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通过回血法术和回血投掷物硬扛怪堆也是种解法,但太过奢侈

在很多怪物的分布和招式设置上,也能看出制作组的这类RPG思维。

游戏里的许多BOSS,虽然招式模式化,但它们的大范围AOE多,范围型攻击多。虽然他们的招式很好躲,但是为了安全起见往往需要牺牲很多攻击机会。战斗节奏经常被打断,总让人感觉这不是为1名玩家设计的BOSS。比起黑魂这样的慢速动作游戏,《堕落之主》的BOSS设计反倒有一些MMO游戏中多人BOSS的影子。

从游戏初见极为惊艳的表里双世界地图设计,能看出这个重组新生的制作组想做好《堕落之主》的野心,想在类魂基础上做出些属于自己的新东西的高追求。但或许正是因为他们过于不同的激进设计方向,让最终成品和玩家的舒适区以及高期待产生了错位。

制作组没有选择用最稳妥的方式,朝着“魂系罐头”的方向去套公式去重复已经被验证过是类魂游戏最为稳妥的路子,而是尝试自己的道路。这份精神值得肯定,当然这份把优缺点差距拉得过开的风险自然也需要他们自己承担。

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只不过和9年前或是游戏背景里的炼狱不同,这次对于《堕落之主》的出现,玩家们抱着更大的期待,自然也会有更大的失望。目前游戏的口碑不佳,但也不是没有挽回的余地,对于肯听劝的游戏玩家们永远都是欢迎的。

就在游戏发售的这几天里,游戏一连发布了5个补丁,除了一些硬件相关的性能优化外,其中还含有大量玩法上的调整。不少调整前面,还附上了一句“在听取了社区玩家反馈后”——看起来制作组并没坚持自己的固执,而是打算以低姿态面对如今的口碑问题。

游戏发售并不是《堕落之主》重生的结束,它的重生之路显然仍在继续中。

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