作者:旧简繁时
对于塔防类的游戏我一直抱有一个刻板的印象,那么就是这类游戏中玩家的参与感很低,或者说玩家是“主导”参与的而不是亲身的去参与,或许这并不是一个值得诟病的地方,但是我印象中的塔防游戏确实就是这样的单调。
矮人特性之一:不擅厮杀在西方的影视作品乃至小说中,矮人部落往往是登场的常客。他们身材矮小,但却孔武有力,因为身材等各种原因,矮人往往都是不擅长正面对敌厮杀的,矮人擅长的往往后勤保障工作,如果实在非要战斗,那么他们的手段往往不是那么磊落,他们会用制造的各种小玩意小道具来亲切的问候你,或许矮人的战斗风格少了骑士之间的洒脱,也没有精灵战斗的飘逸,但是另一方面,你不得不承认这些矮人真的很能干。
矮人的能工巧匠并没有给他们带来繁衍至极的成果,始于科技,终于科技,当矮人的文明发展繁衍至巅峰,迎接他们的不是灿烂的明天就是毁灭的昨日,很显然在本作中矮人是后者。
过去的矮人部落既伟大又神圣,不仅仅在乌鸦山脉当中有他们的身影,凑出山谷,矮人的足迹遍布大陆的南北,他们行走之处留下的是他们精湛的手艺,如果对那座建筑感到不可思议,那么一定是矮人的手笔了。
一种新兴的科技会使生活发生天翻地覆的改变,但是变革不是没有代价,发展并非一蹴而就。事实上乌鸦山内的能源石已经供给不足,浅层地表内的能源石已经消耗一空,终于有矮人向更深处挥动了铁锹。
......灾难降临了,没人记得是谁释放出了这些黑暗部落,印象里只有他们贪婪的眼神,以及嗜血般的杀戮欲。
矮人毫无疑问的战败了,虽然他们的科技无出其右,或许是来不及反应也或者是其他的原因,总是矮人失去了能源石,也失去了所有的地底世界。也许是圣皇的怜悯,这个黑暗部落畏惧阳光,他们不能去往地表,但是即便如此矮人依旧险些灭亡,矮人部落最终选择迁徙,去往远处,更荒凉的地方。
矮人的逃离,不仅仅失去了曾经强大的科技技术,也丢失了最原初的信仰。辗转几个世纪过去,现在的矮人在外貌上和曾经的矮人没什么太大的变化,但是他们的信仰已经没有了。
曾经崇尚科技追求创新的矮人部落传承到现在只会野蛮的厮杀,当历史成为神话,没人一个矮人相信过去的矮人并不是这样野蛮的,他们的心火已经熄灭了。
但是逃得再远也终究有一天要面对,如今的矮人部落要面对的还是过去的黑暗部落,巨魔、怪物一直在暗处窥伺着他们。
杜沃是一个蓝发矮人,为了拯救父亲它深入黑暗的地底世界,越是深入黑暗,杜沃越是无法逃离,不仅仅为了亲人,也为了整个矮人部落,杜沃打算一步一步的粉碎巫后的阴谋,重拾曾经战匠的荣耀,真正的矮人,当如此。
矮人特性之二:撒豆成兵在多数的塔防中玩家的行为都需要一个传达的“媒介”,玩家通过放置防御塔哨兵塔来对敌人进行阻击,在这个过程中消灭敌人的其实是玩家所放置的各种建筑设施,玩家的存在跟多是规划好防御塔的位置与及时进行位置调整或生建筑拆解重造,如果好一些的话玩家可以不时可以扔个技能来帮助清扫漏网之鱼;
很显然,在这个过程中玩家的行为或是意志是通过防御塔的来实现的,防御塔的进攻消灭敌人其实也约等同于玩家消灭了敌人,在塔防游戏中这种传统的模式无有任何不妥之处,但是试想一下在固定视角下玩家的行为模式仅仅只有在点点鼠标放个技能这类操作长此以往下去会不会产生无聊的情感?
而针对这一点本作本作提出了自己的解决方法,那就是随地随战。
随地,指的是玩家不再只是固定视角的上帝形态,在本作中玩家是可以左右移动奔跑闪避的战匠杜沃,玩家可以进行行为得到了有效的扩展延申;具体到各方面来说,在游戏剧情中玩家的代入感是显而易见的,游戏内的剧情不再是冰冷生硬的旁白,这次的故事是发生在身边的关乎我们个人的故事;
而游戏所要面对的关卡与关卡之间的切换,并不是只是在菜单页面点击几次来进行切换进行,在本作中,玩家进行下一部分的内容或是进行下一章节的内容都是靠自己的脚步去丈量的,我们需要一步步前进消灭路上的敌人才能进行游戏内容的推进;
随战,是指游戏内的炮塔都是可移动式的炮塔,基于前文提到的走路换图模式,玩家所面对的战斗也不局限在一城一地,小到一个固定的地图内大到整个游戏来说,本作都十分考验玩家策略性部署。
在本作中玩家需要消耗可100%回收的能源石来建造或拆解炮塔,截至到游戏后期玩家共计可携带六块能源石,但是在十数钟的功能各异的炮塔中玩家只能携带四种炮塔进行作战,炮塔消耗的能源石为1/2不等,因为拆解炮塔后可全额返还资源的特性,只得携带四种炮塔看似稀少,但是实际战斗中每个炮塔都有点以一当百的意思了。
具体到战斗当中,玩家可以放置炮塔的位置并没有任何的局限性,甚至在绝大多数情况下放置在何地都是玩家自己拿主意的,游戏内完全没有一点关于位置方面的指引。
玩家真正的可以凭自己随意的放置炮塔位置;把炮台堵在敌人巢穴大门口这种操作在其他同类游戏中或许无法实现,但是在本作中,没问题,只要你的炮台数量足够,就是把当前地图的所有出口堵住也完全OK,可以说玩家想得到,那么就可以做得到。
抛开整活的玩法之外,本作的一大特色便是高机动性和灵活性;
在一场战斗中本作带给玩家真正的玩法是灵活的安装和拆解炮塔的位置,在面对持盾敌人时玩家的正确姿势应该使用近程高生命的炮塔来阻挡敌人进行输出,面对移动迅速的飞行魔物时玩家则应把先前的近程炮塔全部摧毁换成远程炮塔来消灭这些敏捷脆皮类敌人,敌人巢穴的位置也并非一成不变的,在中途玩家会摧毁敌人的巢穴,同时敌人也会产生新的巢穴,此时玩家就要再一次的调整自己的炮塔部署。
这场快节奏的战斗中,游戏真正的要求玩家因地制宜,因时制宜。
除去部署炮塔战斗之外,玩家也可以靠矮人本身来进行战斗(鸡肋)
在本作中存在着一定数量的可收集道具,随着游戏流程的推进玩家可以收集到各种作用不同的神器,这些神器的获取全部都是对矮人本身进行强化或者解锁新特性的,没有一件是对炮塔进行强化,有意思的是这说明了制作组的眼光并不是一味放在了外物的炮塔上,玩家扮演的矮人本身随着收集神器的增多在战斗中的地位也更加的举足轻重;
收集到的回旋镖和挡箭盾让我们在静止不动的情况下可以自动攻击敌人和障碍物以及抵挡来自敌人的箭矢攻击,玩家的常规输出和生存得到了保障;
地震锤可以定时蓄力攻击造成一次大范围伤害,用来面对敌人扎堆出现和高攻击怪物时可以进行一波带走;
龙息战靴和灵魂稿则可以提升玩家冲刺造成的伤害以及效果,玩家的机动性得到了提高;
神器的出现,让这款本就“偏离”的塔防游戏变得更加奇怪了起来,可以说玩家得到的能力强化越多,玩家的参与感就越来越明显。特别在游戏的后期中玩家已经可以在一定程度上适当离开防御塔的保护范围了,而我最喜欢的玩法就是引诱敌人转圈绕路,当玩家靠近兵巢过近时敌人是优先攻击玩家的,这时玩家可以利用冲刺技能拉开距离进行放风筝,配合远处的远程哨塔基本是可以消灭掉一小波敌人的。
基于玩家的强大游戏延申的可能性也就越多,怎么玩,如何打,都取决于玩家的选择。
矮人特性之三:比较聪明游戏内众多的地图都是需要玩家亲自深入其中,而谈起地图设计就绕不开两个点:解密与寻路
从游戏前期开始,游戏内就保持着同一地图一个或多个解密的风格,但是这些解密绝大多数都是具有选择性的,玩家解密与否得到的只是强化,躲开解密推进主线是完全没问题的;
除去推进主线的必要解密,游戏内的解密多是在角落寻找到钥匙之后对宝箱进行的解密。
宝箱内可以给玩家提供升级炮台所需的大量零件,目测的话是赶上击杀一个关底BOSS掉落的零件数量了,技术不够强度来凑,所以如果不是对塔防游戏特别轻车熟路的玩家获取宝箱提供的大量零件还是很有必要的,并且这些解密普遍难度不高,基本属于常规的踩格子式解密,完成解密也不需要花费太多的力气。
如果只是一个笔直的地图,那么是没有任何意思的。
玩家在出村落之后踏足的每一个地图基本都是带有一定绕路性质,也即是迷宫。
游戏内除开乐此不疲的设计解密之外剩下的就是同样的设计迷宫了,玩家推进剧情的流程基本都是寻找钥匙A和B开启大门,绕路进入城堡,为某人收集某物,总之虽然达不到九曲十八弯的程度。
但是可以看到制作组在有意的让玩家多费一些功夫,即便这些绕路并不存在迷路的问题,但是每一次的绕路至少会触发一次战斗,长此以往说没套路,说玩家没有厌倦的心理是不可能的。
问题之处尽管游戏在设置内为玩家提供了难度选择,但是简单和普通难度的情况下玩家是可以无脑过关的;具体表现为玩家可以针对某一炮塔进行无脑升级,直接把七个强化拉满然后在这两个难度下就可以全程只有一种类型的炮塔过关了,无论是面对持盾的敌人,还是敏捷性的敌人亦或是最后的大块头敌人,总是真的非常无脑。
冲刺问题上,耐力条恢复的速度实在是不敢恭维,很多次的死亡都因为无法进行冲刺拉开距离闪避导致的,虽然这可能是制作组暗示玩家要好好躲在炮塔的身后,但是在原地放置炮塔之后我们是可以和炮塔的建模重叠的甚至可以穿过炮塔走出去,但是在走出去之后玩家除了利用冲刺穿过炮塔基本是不能靠走路越过去的。
结语我个人体验过的塔防游戏其实不算多,但是在游玩本作当中很多次我会产生这不是塔防游戏的想法,我认为这种想法的产生来源于玩家切身实地的参与感,我不认为这是一件坏事,反而是一种很新奇有趣的体验。
总之,在这款另类的塔防游戏中随心所欲的战斗下去吧。