“就像是谈恋爱一样,需要不断给对方制造惊喜感和新鲜感”。这是《开心消消乐》核心团队回答“为什么数据能稳定8年”时说到的一句话。而在每年7月份举办的开心消除节,或许就是《开心消消乐》团队送给玩家们最隆重的惊喜。2020年,《开心消消乐》首次提出开心消除节概念,9种消除新玩法集中上线,打造了消除玩法嘉年华。那一年“浪姐”火热,官方还邀请了张含韵担任开心大使;
2020年首届开心消除节
2021年,《开心消消乐》联手上美影《大闹天宫》《哪吒闹海》《宝莲灯》《葫芦兄弟》四大“镇厂”IP,上线了第二届消除节系列玩法;
2021年开心消除节
而在今年,它又合作了敦煌博物馆来打造第三届消除节。
2022年开心消除节
这一系列动作曾让外界有些疑惑,毕竟业内多数认为已经稳居三消产品头部的《开心消消乐》,似乎没有必要做这个事情。再说休闲游戏造节,此前也没有先例。
《开心消消乐》近一年排行趋势,来源七麦数据
尽管乐元素旗下这款产品一直站在各大榜单头部位置,稳定过亿的月活也只有《王者荣耀》可以比肩。但其背后的团队甚少发声,过去8年多只能找到零星的几次线下活动分享,近年来,几乎没有接受过外部采访。所以他们为什么要做开心消除节,想要做成什么样,一直是个谜。不久前,游戏日报邀约到了包括产品&运营负责人、市场负责人等在内的《开心消消乐》核心团队,和他们深入交流了开心消除节的诞生以及今年的情况,而像是行业关注的三消/休闲产品怎么做创新、怎么保证长线运营,我们也听到了这个有些神秘团队的理解。
以下为采访实录:
开心消除节是怎么诞生的?
游戏日报:为什么会在产品已经稳定头部位置后,产生了做开心消除节的想法?
核心团队:算是一个比较偶然的契机,我们看到市场上一些头部产品都有造节,就在交流适不适合自己。我们觉得造节首先要有个基础认知——必须有非常大量的用户基础,用户少的产品聚集不起来声量。《开心消消乐》具备这样的条件,它是有广泛人群认知的。《开心消消乐》玩家见面会
其次我们的目标是希望通过造节给玩家赋予一种仪式感和归属感,用庆典拔高玩家陪伴《开心消消乐》的荣誉感。这三年做开心消除节,我们观察舆论可以发现玩家已经慢慢在形成对开心消除节的固定期待了,知道每年7月份会到来,会有更特别的体验。有用户基础,有对应愿景,是我们决定去打造开心消除节的两大原因,虽然当时更多还是中重度游戏在造节,休闲游戏领域并没有可以参考的经验,但我们还希望尝试一下。
游戏日报:对于《开心消消乐》的团队而言,这个节日是不是也有特别的意义?
核心团队:2020年第一次做开心消除节的时候,这个产品已经运营6年了,我们也希望有一些“更加不一样”的东西出来,它对激发《开心消消乐》团队活力同样重要。大家会为了共同目标努力,乐于去讨论问题,分享成果,从而提升团队凝聚力。而且看到一年比一年做得好,以及外部玩家们的正向反馈,团队成员也会更有动力,会觉得骄傲和自豪。游戏日报:我印象中很多游戏造节有具体日期,《开心消消乐》为什么没定个固定时间,不断加深玩家印象呢?核心团队:我们也讨论过是不是放在具体日期,比如说3月3日(三消)、9月9日(九宫格)等等,但会有诸多顾虑,例如3月前后游戏活动比较集中,互相会有影响。最终决定放在暑期有两个原因,一方面暑假是每年较为放松、需要娱乐调节的时间段,另一方面开心消除节本身活动周期比较长,加上庆典气氛也比较热烈,所以更适合夏天。游戏日报:开心消除节的具体流程设计是怎么确定下来的?核心团队:第一年的时候我们还在磨合期,内部也有点摸不着头脑,不知道从何下手,然后也走了一些弯路。比如第一年有9个新玩法,当时就觉得让大家体验海量新玩法来实现“过节”的氛围,不过当时一下把玩法全放出来了,以至于玩家跟我们反馈有些混乱。后来我们就在不断地复盘和调整,到了第二年,我们基本固定了成了4周左右、4个阶段。去年我们是和上美影的4个IP合作,每周放出1个IP对应的内容。今年也是4个阶段,我们把敦煌文化最有代表性的元素之一——飞天琵琶作为核心点,对应4周是通过完成任务来凝聚4根琵琶弦,最终使光之琵琶重放光彩。开心消除节光之琵琶
把厚重敦煌文化“轻装”做进《开心消消乐》
游戏日报:今年的开心消除节为什么会选择敦煌IP?
核心团队:一方面,前面我们通过与玩家的沟通了解到,他们对传统文化比较感兴趣,希望在玩游戏的时候学到一些知识,另一方面我们也在考虑什么内容适合《开心消消乐》的玩法,能匹配得上我们的世界观。基于这两块的分析,我们未来很长一段时间都会做传统文化方向。今年开心消除节作为《开心消消乐》年度运营主题的开端,我们观察了故宫、三星堆、国子监、山海经等各种国人认知程度最高的几个IP,最后选择了敦煌。它足够厚重,会让人觉得有历史感、仪式感,我们还请了敦煌博物馆来协助。敦煌博物馆预告微博
游戏日报:很多游戏产品推过敦煌文化,这会不会增加我们的创意难度?
核心团队:难度确实很高,因为不仅仅是游戏行业,其他行业也能看到诸多与敦煌文化合作的案例。我们必须要去考虑怎么做出来有《开心消消乐》风格的新意,避免与过往的重复,这就意味着要做大量的搜集、分析、学习和研究工作。为了解决这个问题,我们请来了专家对团队进行专业培训,动画、美术、运营、市场等涉及到开心消除节各环节的成员,都会在学习相关知识后深度协作,一起挖掘敦煌文化中的细节,对应去寻找最契合《开心消消乐》融入的方式。比如说我们注意到敦煌文化不仅仅是藻井、三兔图、飞天等,还有一些相对来说未被熟知,但很有意思的元素。结合外界少有深挖内容的案例分析结果,加上《开心消消乐》玩家对获取知识的诉求,我们就设计了“修复壁画/召唤瑞兽”时展示背后故事的玩法。瑞兽图鉴了解壁画背后的知识
游戏日报:行业专家的分享只是前期吗?
核心团队:是贯穿始终的。《开心消消乐》团队和敦煌很有缘分,大概五六年前,我们就去敦煌团建过,那时候大家已经体验过敦煌的文化。今年我们定了做这个IP后,先找了敦煌博物馆交流,他们提供了大量的素材库,帮我们做各种物料的监修。另外因为做传统文化必须要严肃,所以我们邀请了相关行业专家为活动保驾护航,不仅前期有培训讲座,中后期也在帮我们看有没有疏漏。游戏日报:我们团队觉得今年开心消除节活动最大的内容亮点是什么?
核心团队:我们觉得那些能给玩家留下深刻印象的记忆点,也往往是一个活动最大的亮点,比如今年开心消除节的“琵琶弹奏”,我们能看到外部玩家分享的开心消除节相关内容中,有较大比例都是在用琵琶弹奏自己的乐曲。这个设计是在头脑风暴的过程中迸发出来的,我们一位程序员小哥提了出来,刚好团队里也有会弹琵琶的同事,最终大家就做出来了。游戏日报:未来还会在《开心消消乐》中增加这些看起来“不是很消除”的玩法吗?核心团队:还是要看契机。我们还是要坚持做三消游戏的初心,但不排除会在特殊节点时增加一些趣味点来提升用户的沉浸感和参与度。游戏日报:这次活动版本的美术风格是怎么定下来的?核心团队:敦煌文化,从时间上绵延千年、地理上横跨欧亚大陆,如果真正研究起来能独立成一个学科,内容太丰富了。我们作为休闲游戏很难在短期的活动中去承载这样厚重的内容,所以在做敦煌文化的时候,第一个要做的事情就是提炼。九色鹿、飞天、藻井,甚至是敦煌颜料本身,都是可以独立发挥的方向,综合来看,敦煌类似多文化的融合,包括对极乐世界的想象、对神性动物的崇拜等等。我们把每一个方向、每一个模块都做了多角度发散,结合《开心消消乐》过往的画风玩法来确定的美术风格。《开心消消乐》偏向于简洁和Q萌,与敦煌本身画风偏差是比较大的,所以前期我们经过了反复的尝试,最终决定运用核心的色彩以及壁画中最有代表性的瑞兽、飞天形象,作为我们形象设计的基础。还有上面提到的琵琶,也是作为核心形象和美术开端来设计。敦煌舞乐团活动
游戏日报:有做什么事情来推动玩家自主传播的积极性吗?
核心团队:以前我们一直认为消消乐其实是没有其他重度游戏那么容易产出优秀的原创内容的,但这次传播中我们收获了很多玩家的正面反馈,无论是对游戏还是外围宣传的CG动画和图片,玩家都表示看到了开心消消乐不一样的一面,玩家能感受到我们的用心设计,让我们非常开心和有成就感。例如前面提到可以弹奏的琵琶其实是我们的程序员小哥灵机一动的创意,最终却成为了本次活动中最突出的闪光点和用户最乐意分享的素材之一。
呼应游戏内的各种玩法机制的设计,我们在外部的媒体中也做了很多配套的活动,比如各个主流平台我们都发起了围绕开心消除节的“全民创作大赛”,很多用户都在其中晒出了他们玩游戏的故事、或是用消消乐和敦煌元素或者游戏内琵琶弹奏的美术类和音乐类二创、或是仅仅是他们过关时的截图,我们能从这些分享中感受到他们的认可和快乐。
玩家创作作品
游戏日报:今年的开心消除节玩家评价如何?成绩是否达到了团队的预期?
核心团队:在微博、微信、抖音、快手和B站等平台上,我们都得到了很多积极正向的反馈,印象比较深的是有玩家提到一个游戏能把传统文化这样融合进去,而且做得这么好,让他觉得很骄傲,会很骄傲地说这是我玩了6年、7年的游戏。我们看后也很受触动,这应该是每一个游戏人的初衷,希望得到自己玩家的认可与赞同。玩家好评
整体来看我们还是很满意的,数据上表现也不错,这期间我们最高进入了iOS免费榜第4位,无论是新增活跃还是回流都有了显著提升。
开心消除节期间排名
游戏日报:未来会考虑把开心消除节做到线下吗?
核心团队:最近几年更多会考虑到疫情因素,另外就是玩家来自五湖四海,我们的线下活动放在哪里才合适等等问题。我觉得线上线下都是形式,只要开心消除节的初衷不变,具体形式都可以去尝试,我们也希望疫情能够早日结束,到那时候,线下活动当然也会是我们重点考虑的形式之一。游戏日报:前面有提到《开心消消乐》接下来会重点做文化传承,这部分还有哪些规划?核心团队:作为一款拥有巨大用户基数的产品,我们也希望能承担起更多的社会责任,每年其实我们都在做各种公益活动,然后也希望让我们的玩家通过《开心消消乐》了解中国博大精深的传统文化。所以未来很长一段时间内,可能会看到我们日常运营的主题都是围绕各种文化做深挖。结合不是流于表面的,而是能探索到更深层次的精神内核。具体到题材上,除了敦煌这种大众熟悉的文化,我们也会尝试一些小众但很有意义的文化。
长线运营的核心秘密很简单
游戏日报:休闲/消除品类游戏大盘整体在下滑,为什么《开心消消乐》运营8年多了还能做到非常稳定的数据成绩?
核心团队:一方面,大盘的变化不单单是因为竞品或者其他品类游戏增多,也是因为出现了各类其他竞品例如短视频APP来抢占用户碎片时间,甚至是用户的整段时间。《开心消消乐》本身就足够碎片化,不需要很大段时间玩,并且可以随时停止,所以适合玩家选择游玩的生活场景很多,受到环境变化的影响也就没有那么严重。
另一方面,《开心消消乐》这8年,尤其是最近几年一直在尝试推陈出新,包括产品层面的美术、玩法改进,外部合作类的IP联动等等。很多时候玩家流失的原因要么是卡关了,要么是对游戏产生了一些厌倦,这就像是谈恋爱一样,需要不断给对方制造惊喜感和新鲜感。游戏日报:可以说下当前《开心消消乐》玩家的构成情况吗?群体有没有显著特点?
核心团队:年龄层上,25-45岁之间的用户占比非常高,其他年龄分布较为均匀,性别方面我们也和很多游戏不一样,女玩家略多,接近于持平,地域分布也是极为广泛,1234线城市甚至是偏远地区都有覆盖。这种背景下想要总结画像,几乎是总结整个中国玩家群体喜欢什么了,所以要说显著共性的话,大概只能说比较偏向中国特色文化。不过之前8年我们的各种调研还是发现了一个有趣的地方,那就是玩家很希望玩游戏的同时吸收一些新鲜知识。这种明显的上进心最初是让我们比较意外的,毕竟常规理解里,大家玩游戏肯定还是寻求一些放松和解压。今年的消除节活动,我们也是考虑用户的这种需求来进行各环节的设计。游戏日报:《开心消消乐》做了8年,我们团队会不会有“创意难做”这样的困扰?核心团队:创意可以理解为两部分,一方面是本身的玩法,另一方面是结合外部因素,想要通过对玩法的改动,带来不同的视觉感受和体验确实是比较难的,核心离不开消除,又不能把关卡做太难。这也是为什么我们会跟更多IP合作,目的就是给产品打开思路,先做主题创新,然后再去研究新的玩法和创意。游戏日报:像是《开心消消乐》这样玩法简单的休闲产品,做长线运营的难点是什么?核心团队:只说我们做成长线的基础,可以理解为有一群一直停留在游戏中的玩家,可能玩了4年、5年甚至是6年、8年,他们流失的可能性是比较低的。不管是玩到了3000关、4000关,《开心消消乐》陪他们走过这么多年,对玩家来说都是不可替代的。那为什么这么多人可以留在《开心消消乐》中这么长时间呢?核心是我们不会激进地为了营收去大调产品,而是以用户体验为首要目标。不管做任何事,我们都会保证用户在《开心消消乐》里体验到乐趣,有收获的意义。有趣的关卡带给玩家不一样的体验
游戏日报:如今的《开心消消乐》已经有5000多关了,团队有没有封顶数值的想法?
核心团队:当然没有,我们的目标是运营10年、20年,一直做到几万关!