本周的重点工作没有选择说明即将到来的工作或者现阶段游戏状态,而是放在了英雄克制关系上,这也是我们的英雄游戏策略设计的主要原则之一。本次说明对于长期关注的读者来说没有什么太多新鲜东西,但是还是有很多概念要给一些新关注的玩家们予以说明。
英雄克制
英雄克制关系是我们的关键点之一,可以被定义为“通过行动,选择,策略,玩家们可以缓和或者克服来自于敌方的威胁性。”这也是多年来我们保持的设计理念,以及长久以来改善英雄联盟的核心观念。这个游戏设计理念的两个主要优点在于:
1、 公平性
能够有一个让人理解的,清晰的以及有用的反馈,能够显著缓解阵亡或者玩家/队伍因为没有完美发挥当前实力的而输掉比赛所带来的挫败感。这有助于帮助玩家通过指出他们本应该做到的某些行为使玩家成长,而不是仅仅只是让玩家们感觉到这游戏有毒。(在游戏设计理念中,这也被称为代理。)
2、 深度
英雄设计就需要考虑到根据对手的经验不同,留有多层级的反应空间。战斗其实是两方在技巧和心理层面上的互相博弈,而不是简单的“谁先动手谁就赢”的粗暴原则。
“理想的英雄应该是有清晰的强势期和弱点,因此可以在战斗中,从战术层面和战略层面上进行克制。”
克制关系可以有多种方式,每一个英雄都需要一种略微独特的方式与其的强势期和弱点相匹配,同时表达这种克制关系。
战术性克制-这种更倾向于“当下抉择”的情况,需要立刻做出反应放出技能或者打出控制链。
-经典的例子:躲技能,中断引导技能,防御期的准备阶段,或者是站在小兵/友方英雄后面的站位。
战术克制在某些极其关键的时刻是必不可少的,或者是像机器人的钩子,艾希的R,塞恩的Q这种控制链衔接的情况中。
在多数情况下,最好的情况就是确保战术要能够通用(不需要极度依赖于某个英雄的冲刺技能或者免疫机能),这样对手也有机会进行反制。
过犹不及。不是每一个技能都有战术性的,太多的话反而会感觉很笨重或者不太可靠。
影响力和克制关系需要有个平衡比例:影响力越高的技能效果越需要好的克制关系。(比如像艾希R这种技能,会随着飞行距离的增加延长眩晕时间,但是这也给对手留有了更多的反应时间。)
战略性克制-这种克制关系就超出了战斗的范畴,通常需要从队伍层面来说
-经典的例子:出一些克制装备,在前期入侵弱势打野野区,组团抓刺客,利用远见守卫避免被阴,面对不好清线的英雄进行推线。
战略克制可以通过对某一个英雄的特定机制进行(比如利用控制守卫对付伊芙琳),但是这也只是对付其手段中的一种,比如推线或者选用一些大C英雄。
战略克制可能较难理解与观赏,因为其很多形式都是要参与正确的战斗(或者避免),而不仅仅是参与战斗。加入信号系统可以暴露战略,让更多玩家参与进战斗(这方面ping系统做的很好)。
英雄弱点-这背后是一系列属性,英雄级别,以及队伍为了胜利如何对抗某一个英雄。
-经典的例子:泽拉斯缺少位移技能让他在面对刺客时鲜有反制手段,奇亚娜的高爆发伤害在面对坦克时无能为力,狗头在面对高机动长手英雄时被风筝到死。
这些弱点都是处于一种动态平衡的劣势,而不是被完全克制。其多样性会根据游戏的优势或者劣势产生变化(和那种任何时候都是一个完全平等的竞技环境相比),也就避免了每局游戏都是千篇一律。但是如果没有获胜机会就会让玩家放弃。
为英雄找到克制关系是有一些难度的,但是总的来说普遍有效的方法就是围绕其强势期进行设计。
凯隐在变身后的游戏后期可以说是近乎无敌的。这就会在战略上让他前期变得较为孱弱,但是战术上他的W是一个很好用的克制技能,尤其是到了游戏后期。
如果烬在有着充足控制效果的队伍中,他能够造成巨额伤害,但是他在面对坦克阵容时。就非常缺乏持续性的伤害击杀坦克。他的超远设车也能够提供清晰的战术克制需要,因此面对烬的W和R都留有躲避的空间。
希望我们的这些见解能够让大家感兴趣,期望大家能够用自己对于英雄设计的学识帮助我们维持一个高标准,让英雄联盟越来越好。感谢和我们一起同行。