此文…献给萌新…但感觉没有意义
【攻击】
{出现的主属性位置:固定一号位必是攻击}
加基础攻击力,增加技能伤害输出
一点攻击增加一点攻击
伤害=攻击力
?技能百分比
设无视爆击以及敌方防御,攻击为100点,技能伤害百分比为80%时
伤害=100?80%=80点伤害
真实打出的血量在下面有补充
…………
【生命】
{出现主属性的位置:固定五号位必是生命}
一点血量加成一点血量,斗技翻倍
…………
【防御】
{三号位必定是防御}
增加抗打能力,和生命不一样的是,它减少敌人对自己造成的伤害,有的式神是无视防御的,比如茨木童子的大招溅射伤害是直接扣除血量
公式以下,(350、300是常数)
受到的伤害=敌方激活的攻击力?[350/(300+被攻击式的神防御数值)]
…………
【速度】
{只有二号位可能出现主属性是速度}
决定式神的出手顺序
建议直接堆
倒是有条防超车防插队的公式
(即一速之后,已放第二名队员能跟上的最小速度要求)
基本上就是
二速≧一速/(1+拉条百分比)
就ojbk了
比如一速为200,兔子拉条30%
就是200/1.3≈154,二速在154就无问题
顺便补充一个进度条机制:
即设进度条长度为X
有α,β两位式神速度分别为Vα、Vβ
所以α、β绕完一圈的时间为X/ Vα、X/ Vβ
如α让山兔跑舞拉了30%的进度条
那α绕完一圈的时间为(X-30%X)/ Vα
意思是拉条的百分比机制是直接扣总进度条的除百分比
…………
【暴击】
{只有六号位可能出现主属性是暴击}
暴击时能造成平时更高的伤害
设暴击为60%时
暴击机率为60%
…………
【暴击伤害】
{只有六号位可能出现主属性是暴伤}
就是使暴击时产生的伤害更高
基础为暴击伤害150%,设伤害为100,触发暴击时伤害为150%
能用御魂叠加暴击伤害
…………
【效果命中】
是指触发控制、异常、特效的机率
设敌方效果抵抗为0
那么公式是:
触发命中率=技能本身效果命中百分比+(面板效果命中率?技能本身命中率)
比如技显示有30%的机率命中敌人,御魂增加了100%的效果命中
那么应该触发的机率是
30%+(100%?30%)=60%的命中机 率
…………
【效果抵抗】
减少敌人对自己控制的机率
是以敌方对已方已经触发命中为前提,若敌方不触发命中,那么己方亦不会触发抵抗(这并不是废话,以下有解释),
触发效果抵抗概率公式为:
1-(对方触发的命中率/1+面板抵抗率)
用上面的数据代入一下
设敌方触发的命中机率为60%,己方面板有50%机率的效果抵抗,那么己方触发效果抵抗的机率为:
1-(60%/1+50%)=60%
有60%机率触发效果抵抗,醒醒!触发并不是指能抵抗成功!
实际抵抗是以能触发效果抵抗为前提!
实际抵抗的公式为
(1-抵抗触发的机率)?敌方效果命中触发率
老规矩,套用上面的数据
设己方抵抗触发的机率为60%,敌方效果命中触发率为60%
那么实际抵抗的机率为(1-60%)?60%=24%
有24%的机率抵抗成功!
Ps:
此公式中敌方效果触发率若超过100%,按100%计算
(乱不?算了…已经尽量简约了)
______分割线______
留一条最终伤害公式:
最终伤害=基础伤害?技能伤害率?技能额外伤害?御魂伤害加成?暴击伤
……………
算了算了,这游戏不就是开图鉴亮皮肤就行了的吗?看啥子公式,别管这些乱七八糟的,伤害不够我只会建议你充钱或者肝!