原神:角色技能设计和元素反应犯冲的几大雷区

作者:NGA-玉虫色的裁决

原神:角色技能设计和元素反应犯冲的几大雷区

给不同属性的角色设计技能时应当成分考虑该角色的元素属性所能参与的元素反应,不当的搭配会浪费或削弱一个角色在元素反应时的表现,进而限制角色强度发挥。当然也只是降低一部分强度,除非这个角色的卖点完全建立在这一问题技能上还不至于直接变废卡一张。

1.给岩属性角色设计护盾技能

原神的盾本质是不叠加的(受到若干伤害时,每个盾各扣除相应数值),护盾技能的存在会浪费掉结晶反应,护盾覆盖率越高这一问题越严重。

2.将冰属性输出角色的冰伤技能设计成多段低倍率伤害

冰属性所参与的反应只有融化这一增幅反应是较好的输出反应,增幅反应偏好低频高倍率的伤害模型。而多段低倍率伤害更符合剧变反应偏好,但冰系剧变反应伤害只能打超导,超导伤害太低。

3.将雷属性输出角色的雷伤技能设计为单段伤害

雷属性反应没有增幅反应,想打反应输出是一定用剧变反应的,雷伤多段,尤其是有间隙的多段才能提高剧变反应次数。

4.给非雷属性和冰属性的输出角色设计物理输出技能

没有超导反应支持的物伤角色是真的很难……很难混。如果物理c不是雷冰属性,那么她会需要付出两个工具人的代价来打超导。

5.给依赖超载反应输出的角色设计短手的站桩技能

锅巴没有腿!超载会炸飞一些低韧性的怪物,如果你的伤害来源没有机动条件或者手也不够长那么很容易丢失伤害。

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