今天我们来说说《饥荒》,在略带诡异荒诞奇妙的背景音乐响起后之后,你的思绪会被瞬间带到另一个世界,在这个世界中,你不需要去为升学考试而寒窗苦读,不需要因为钉钉签到而感到无奈,你只有一个目标,活下去,转而言之另一种压力向你袭来,明天吃啥?当夜晚来临的时候,你点起一把篝火,望着无边无际的漆黑夜晚,慌乱之中抓起浆果塞入口中,狼吞虎咽的吞噬着自己白天辛苦收集到的食物,漆黑的午夜你不敢入睡,你不知道睡着后会发生什么奇怪的事情,只能守着那宛如风中残烛般的篝火,度过一个又一个漆黑的夜晚。
这就是是光怪陆离让萌新提心吊胆的《饥荒》世界,《饥荒》是加拿大的游戏公司K社于2013年发行的一款沙盒生存游戏,这款游戏有着不经言传的神奇魔力,发售七年之后依然有着不容小觑的热度,相比于其他传统的沙盒游戏这款游戏似乎别有风味,比起创造和建筑,他的核心玩法更在于如何活下去,如何不让自己在奇怪的岛屿上因饥饿而死。
在与怪物对阵时因为精神崩溃而疯掉,与《我的世界》可以舒舒服服的活下去,建立自己的宏伟建筑不同,在《饥荒》活着就已经是大多数玩家们的奢望了,而且《饥荒》中的建筑物似乎并没有其他沙盒游戏一样的超高自由度,就是这种画风奇特玩法单一的奇怪游戏,到底有着怎样的魔力呢?
如果你是第一次进入饥荒的世界,你一定会体验到和其他游戏不一样的感觉,在巨人国中游戏主色调以黑色红色棕色等暗色调为主,甚至游戏主角都以简单的线条勾勒成型,《饥荒》似乎没有着复杂的世界观架构,你只是一个穿越到荒岛想尽一切办法活下去的疯狂科学家,但是它出色的环境设计无不让你深受这个世界的影响,得到更多的信息,你独自一人走在黏糊糊的沼泽,伸手不见五指的漆黑夜晚,找不到自己所在之处的广阔森林,
以及幽灵出没的恐怖墓地,该如何去形容这种感觉呢,压抑和孤独,这就是十分典型的哥特式风格,黑暗与孤独,鲜血与野兽,来往于内心世界神圣与邪恶的边缘,描绘在爱与绝望之间的挣扎,除了死宅常见的哥特式萝莉之外,这种风格被广泛的应用到各种作品之中,《饥荒》也是同样是优秀运用的典范,同时游戏之中各种奇怪的机械装置也将蒸汽朋克元素杂糅其中,这种梦魔融合怪般的配凑美学也有着自己的独特风味,似乎生活在维多利亚时代,当时现代科学刚刚迈入大众的视野,但剑与魔法依然存在于每个人的思想观念之中,游戏中那魔法和科技并存无不体现着这一观点,魔幻和科学共存,荒诞而又真实,角色特征同时决定游戏的核心体验和不同的玩法。
每个人都会成长,你也不例外,渐渐地玩家们学会了如何去正确的觅食,如何通过睡觉恢复精神值,如何摆放狗牙陷阱坑杀猎狗,你看着冰箱和晒肉架上满满的肉类食物,仿佛自己已经衣食无忧,生活失去了奋斗的目标,但我岂是那种容易满足的生物,现在我的庄园里有很多的农作物,要是再有只鸟就好啦,于是你冒着生命危险跑去高脚鸟巢偷鸟妈妈的蛋,结果被啄死,为了得到牛逼的远古科技。同时游戏乐趣源自于角色设计的复杂性和地图场景的多变性,角色不同的特征同时也会影响与环境的互动。
每种角色的开局玩法和发展途径都不一样,热爱杀戮的玩家拥有女武神坐镇,温蒂的更新也让手残玩家们也有了新的游玩的乐趣,厨子带着自己心爱的小锅,但口味刁钻的他不喜欢重复的食物,大力士吃饱了刚天刚地,饿了就是豆芽菜附体,这就是角色的多变性,同时官方也不停的在更新着优秀地图场景,巨人国,海滩,哈姆雷特,一次次创新的地图,一次次带给玩家带来不同的体验和新的惊喜,玩官方角色也就图个乐,真正的快乐还得看创意工坊。
游戏的死亡惩罚真的非常高 ,死去之后如果没有复活装置的话,存档直接会被删除, 可能你好几天的努力一下全部付诸东流,饥荒的死亡方式简直可以搞一个百科全书了,对萌新来说饿死简直就是家常便饭,砍树砍出周树人被一巴掌糊死,被10天准时一来的猎狗咬死,在夏天热死,在冬天被冷死,换季时节被红蜻蜓坐死,等等。
每个人都会成长,你也不例外,渐渐地玩家们学会了如何去正确的觅食,如何通过睡觉恢复精神值,如何摆放狗牙陷阱坑杀猎狗,你看着冰箱和晒肉架上满满的肉类食物,仿佛自己已经衣食无忧,生活失去了奋斗的目标,但我岂是那种容易满足的生物?
现在我的庄园里有很多的农作物,要是再有只鸟就好啦,于是你冒着生命危险跑去高脚鸟巢偷鸟妈妈的蛋,结果被啄死,为了得到牛逼的远古科技,你只身潜入漆黑的地下三层,以为自己是普罗米修斯窃取火种,结果被猴子用粪便凌辱致死......
这就是我,这就是贪得无厌的游戏玩家,不断去完成看似不可能的游戏内容,大佬手撕boss,萌新苟且偷生,这种游戏方式可以使我们得到源源不断的信心,从而影响自己在生活中对待事物的态度,这便是以游戏互动为主导的娱乐方式带给您最直观的积极影响。今天就说到这里,我们下期再见。
【来源:小秤讲史】
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