火影手游:抛开忍者强度不谈,现在决斗场中还有哪些明显的问题?

很多玩家在吐槽火影忍者手游决斗场平衡性的时候,都会提到一些强度比较过分的忍者,说这些忍者严重影响到了平衡性,除此之外就是一些直购通灵或者秘卷什么的。其实,抛开这些忍者和通灵等因素以外,决斗场本身是否也存在一些问题?虽然魔方在这几年内不断地优化决斗场机制,但这个玩法仍然不能算是完美,迷之保护什么的就不多说了,这个之前魔方有视频提到过,大概就是受击判定以及模型跟视觉上的差异,你看到的模型还未倒地,但其实系统根据模型的范围来判断已经倒地。

火影手游:抛开忍者强度不谈,现在决斗场中还有哪些明显的问题?

其实除了偶尔出现的迷之保护以外,决斗场的大小范围也曾经受到过玩家们的质疑,认为现在的决斗场有点太小了,这样也就增加了对面摸奖的概率,希望能够扩大一下决斗场的范围。因为现在游戏内并不是全都具备远距离摸奖的技能,如果单纯地为了这些忍者扩大决斗场的范围,可能也会影响到一些体术忍者的发挥,本来现在的决斗场中都要本体突进攻击,再扩大一些,这不是更容易被对方放风筝么。

火影手游:抛开忍者强度不谈,现在决斗场中还有哪些明显的问题?

不过,即便决斗场的范围不扩大,但仍然有一个很多玩家都知道的诟病,那就是开局站立的范围不是中间轴,也可以认为是下方的Y轴过短。打个比方,现在很多玩家开局都是习惯性的往上方走,这是因为只有开局往上走才能够躲掉一些开局摸奖的技能,而如果你开局往下走,基本上都会被开局的技能给命中。既然如此,只要你开局稍微向上走一些丢技能,就有更大的概率命中到对方,因为大家都知道开局往下走躲不掉,只能下意识的往上走,这样你的预判成功率就会大大的增加。

火影手游:抛开忍者强度不谈,现在决斗场中还有哪些明显的问题?

所以,如果开局的位置往上下走都可以躲掉一些摸奖的技能,这样是不是就会让决斗场增加更多的可变性因素,而不是只能开局往上走,不然就躲不掉技能。关于这个问题,策划应该心里也清楚,毕竟也不是一天两天的问题了,只是不理解为什么至今没有改动。现在的决斗场,很多玩家都说拿到先手赢一半,这其中就是因为摸奖的忍者越来越多,白面具先火后虚化,暴怒带土开局二技能,然后再暴怒,只要你替身,我就通灵和秘卷全都招呼上去。

火影手游:抛开忍者强度不谈,现在决斗场中还有哪些明显的问题?

之前年初的时候听说过今年会对决斗场进行一些大改动,而前段时间的帕克预告中并没有提到这个内容,估计还要再继续等。毕竟决斗场玩法是火影忍者手游最核心的玩法,魔方在这方面的改动也比较谨慎,不能有过于激进的改动,不然的话,可能会影响到大量的忍者。至少现在看来,之前的一些改动还算比较成功,取消了开局直接释放奥义,杜绝了一些满豆忍者碰到无豆忍者直接开大的无解局面,也多了倒地保护机制的头像闪动提醒和浮空伤害过高会降低伤害等等。

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