“腾讯游戏就知道赚小学生的钱”的谎言,随着腾讯2020财报的发布而不攻自破。财报显示2020年腾讯在网络游戏上的营收为1561亿元,其国民级手游《王者荣耀》《和平精英》等以及热门新增手游如《天涯明月刀》等为增收的主力军,手机游戏的便捷性、易上手性确实让游戏玩家年龄更加低龄化,但财报显示18岁以下青少年在腾讯中国网络游戏中流水占比只有6%,16岁以下青少年流水占比更是低至3.2%。
这则数据展现的结果就不言而喻了。咱们成年人才是流水主力军啊!网上一直以来有很多声音表示“游戏坑小学生的钱”,仗着小学生青少年心智不成熟骗他们充钱,更有甚者表示腾讯游戏的充钱主力军就是小学生。而这则2020年腾讯财报,让这些毫无调查性、真实性的流言不攻击破了。看来小学生想要靠这“3.2%”称霸手机游戏的梦想是完成不了了。
流言的不攻自破也只是表面结果,低至3.2%的这个数据其实还能反映更多的情况。其中一项就是腾讯游戏在管控青少年上网游戏的措施上。“青少年防沉迷”在腾讯游戏中已经算是“老把戏”了,因为腾讯游戏在防沉迷之上,还推出了更多更完善的措施来限制青少年上网,这也是能把16岁以下青少年流水占比控制如此之低的原因之一。
比如游戏时长限制,如果孩子未满13周岁,仍然每天受到健康模式的影响,只能游玩一小时,并且在21点到次日8点的时间段禁止游戏,这个措施比网上呼吁的“23点到8点”甚至提前了俩小时。由此措施足以看出,腾讯游戏为了保护青少年身心健康,为了管控青少年上网的决心。
最后说些看似是题外话的事情:
管控青少年上网,防止孩子沉迷游戏,不只是需要游戏方做出努力。更多的其实还是要看在孩子身边,距离孩子不过半尺的家长们,家长们的管控才是最有效,最直接的。而游戏方做出再多努力,推出再多的措施,也不过是辅助。现在腾讯游戏 勇于扛起管控的旗子,作为家长作为社会,其实只要稍稍配合,多花些精力在孩子们身上,孩子沉迷游戏这事就能轻松解决了。