B站、TapTap双榜热门第一!上线首日,《环行旅舍》取得了一个不错的开局。
《环行旅舍》是由BINGKOLO研发的二次元塔防手游。在公认最卷的二次元领域,塔防方向又堪称“死亡赛道”,一方面当下市场有生命力旺盛的领军产品,不可避免会被“对比”,另一方面,领军产品的出现带来了同类型游戏数量激增,想做创新的难度直线飙升。
要挑战这个细分赛道,即便是手握重磅影视/动漫IP、能拿出数百人团队参与制作的大厂,都不敢说一定能成。而据游戏日报了解,BINGKOLO只有几十人的规模,且《环行旅舍》是这个新团队的初创产品,对比下来只能用“小作坊”来形容。
但偏偏这个“小作坊”的产品就“活”下来了,在B站、小红书等平台都能看到有玩家在主动向身边朋友安利这款游戏。而且在玩家各种玩梗式调侃中,“二次元界的蜜雪冰城”脱颖而出,成了《环行旅舍》的新称号。
在大量竞品中能让玩家记住,还能让玩家愿意“自来水”,足以证明这款产品的市场认可度。即便算不上突围,也可以说已崭露头角。《环行旅舍》凭什么吸引玩家为其投入精力?又为什么堪比“蜜雪冰城”?玩了两天后,游戏日报发现了它的核心卖点。
“做透”养成体验+塔防玩法,《环行旅舍》的差异化设计思路
《环行旅舍》的故事发生在一个名为“可斯莫尔”星球的架空世界,“我”(玩家)原本是陆行舰“克莱因舍”的见习舍长,因为前舍长的突然失踪接任了舍长,目标是通过接受委托先解决“克莱因舍”欠债运营不下去的问题,在过程中遇到了各种敌人并了解星球更多真相。
在这个架构中,舍友就是《环行旅舍》中的各种角色,对应有不同的战斗定位以及特殊技能,遇到的敌人会通过塔防的方式进攻,玩家需要舍友放在路径上进行防守攻击。
从游戏日报的体验来看,《环行旅舍》剧情的逻辑性较强,通过融入悬疑元素来吸引玩家深入了解的兴趣,而主线围绕着与“克莱因舍”有关的舍友以及前舍长展开,能让玩家对相关角色产生深刻的印象。这为产品第一大特色“自由的养成体验”打下了基础。
两个“露希尼”相遇,左侧疑似被“消灭”取代
角色养成是二次元游戏避不开的核心设计,但基本上90%以上的产品会优先把美术、建模以及配音等资源集中在高品阶角色上。而《环行旅舍》却“一视同仁”,目前游戏中有51个舍友,分为SSR、SR、R和N四个品阶,包含9张N卡在内,全部都有3D建模。
“平权”体现在方方面面,比如每个角色都有同样数量的独立配音;通过礼物提升好感度后能解锁的内容量保持一致;所有角色都可以替换为“看板娘”;另外是《环行旅舍》的特色“员工宿舍”也是所有品阶角色都能入住(目前看最高可解锁50个独立宿舍)。
宿舍场景Gif
正如前文所言,《环行旅舍》敢这样投入是基于对角色塑造的信心,以N品质的奈奈为例,在第一章剧情中出现,虽然偏向“路人定位”,但执着运输爆炸物、对极乐忠诚崇拜、热爱美食等特点都能让玩家记住甚至是喜欢上这个角色。
即便是“抽卡”获取,还未在剧情接触的角色,履历也往往极有个性,例如塞丽娜明明是医学天才,却因为过去经历不想再接触医治,在“克莱因舍”当起了健身教练。
“爱好搬爆炸物”的奈奈
有人可能会认为这种投入不可避免会“尴尬”,因为玩家对二次元角色的喜欢除了人设颜值之外,也重点关注强度,最终都会“眼里只有SSR”。而这又涉及了《环行旅舍》的另一大特色,其塔防主玩法的设计体验会更重策略而轻舍友强度。
《环行旅社》做了不同属性设定的敌人,对应也有多个职业定位的舍友,虽然每场最多可以带10个舍友出战,但局内有“费用”的限制,需要玩家考虑到选择哪些职业、具体放置时间、舍友升级顺序(最高3级)以及攻击覆盖范围等等。
为什么说“轻舍友强度”,这里举个例子,游戏日报在初始卡池中抽到了一张SSR品质舍友克莱提卡,其定位是近战输出,可以放在地面怪物的行进路径上卡怪,在第一章关卡本以为是“碾压无忧”的,但实际上却没少经历死亡以及跑怪的情况。这是因为其“拦截数”设定为1,意味着同时出现多个怪物时可能会直接不管她而继续前进。
而同为近战输出定位,品阶为R的波达迩歌拦截数是2,在卡怪上会比克莱提卡更有用。
另外《环行旅舍》的塔防还有两个少见的设定,其一是部分舍友技能需要手动释放。这类技能往往有较高的伤害或其他效果,需要时间积累,比较考验使用时机。其二是已经布置下的舍友位置可以移动,每次移动不会消耗费用,但限制是有冷却时间(分别计算不共用)。
两个设定进一步挖掘了游戏的策略深度,适用于怪物密集出现或危急时刻,让很多“残局”得到挽救机会。我们仍旧拿克莱提卡举例,其主动技能是以每次攻击消耗百分比血量来增强伤害与攻击范围,周围要放置恢复血量的舍友来辅助。
克莱提卡技能Gif
但假设队伍里只有一个恢复血量的舍友,且范围触达不到克莱提卡,就可以在克莱提卡背“围攻”出现临死状态时,将其移动到其他卡怪舍友后面,留出恢复的时间。或者是可以把恢复血量的舍友换到能接触到的范围内。
整体玩下来,《环行旅舍》做出了比常规塔防产品更有探索挑战性的“策略度”,也就出现了很多玩家会说到的“玩法党狂喜”评价,此外,玩法体验、剧情焦点以及角色养成之间也实现了互相支撑的良性关联,最终做出了产品的差异性。
复盘《环行旅舍》的关键取舍,用“诚意”打动玩家不是玩笑?
在了解《环行旅舍》整个产品的研发历史时,游戏日报发现了一个比较有趣的现象,这游戏能在公测时取得一定范围的认可,不单单是产品特色带来的,还有持续积累起来的口碑,即便是在渠道商谈产品有待进一步打磨的玩家,也有不少会提到产品的“诚意”。
虽说这几年游戏玩家越来越重视官方态度,但“诚意”大多数情况下只是项目的伴生品,把“诚意”运作到让玩家支持甚至自愿推广产品的程度,在行业内极为少见。
结合产品情况来解读,游戏日报认为这可以归结为“全方位为玩家考虑”。
首先《环行旅舍》的设计有明显的“副游”特征,一方面每局塔防玩家的时间比较短(不同玩法与区别),另一方面是游戏的培养路线不逼肝逼氪。
前文就提到其玩法更重策略,游戏大大降低了玩家疯狂刷材料、尽快满阶的需求,不需要“设闹钟玩游戏”。而且舍友的养成线也很简单,只有角色升级(有两次升阶需求)+同角色激活因序链两类,激活因序链对角色的增幅算不上极明显,所以也不需要着急抽满。
此外,游戏的卡池是定向+常驻,常驻卡池中的一个会加入兑换池,对于确认了培养体系的玩家而言,做出毕业队并不难。
除了产品直观体验到“为玩家考虑”外,BINGKOLO团队在游戏上线前的几次测试,无论是对产品问题的改动速度还是改动态度,都得到了玩家的认可。
去年4月份首测时,游戏的战斗角色只有25个,有些玩家提出选择比较少的问题,而到了今年的三测,数量已经翻倍超过了50个。再比如游戏难度,实际上一测、二测都要远高于当下,那个阶段不只考验玩家在塔防期间怎么安排舍友,也同样考验对费用的精准把控,而现版本在费用这方面给了更宽裕的空间,不再让玩家觉得处处受制。
这个变化在一定程度上会影响到数值体系框架,影响到游戏难度门槛的设定,并非简单加快恢复就能解决,但最终能看到项目组解决了这个玩家关注的重点问题。
最后,前面提到的全3D的建模也是诚意的展现。虽然被用来打差异化,但能够坚持把承诺落地,对每个舍友投入资源,即便她可能“不赚钱”,这是大多数团队做不到的。对应的,玩家会更愿意期待有着独特人设,在剧情中出现的角色成为新的舍友。
必须承认,《环行旅舍》不是大制作产品,就像是其游戏设定一样,没有超越甚至碾压同类竞品的明显优势,且游戏上线后也还存在着诸多需要优化的问题,但凭借着清晰的定位、有特点的玩法设计以及对玩家的诚意,最终迈出了自己的第一步。
从《环行旅舍》看团队,二游市场需要更多抗压探索者
时至今日,已极度成熟的二游市场呈现出了高入局门槛、高产品死亡率的特征,大量短生命力的产品不只会让厂商的投入打水漂,同时也在持续消磨玩家群体的耐心,可以说是最需要差异化、精品化游戏来改善生态的赛道。
《环行旅舍》的未来还充满着不确定性,它不一定能成为二游市场的“新黑马”,但已有不可忽略的行业价值,其在难上加难的细分赛道被记住,证明了市场仍旧有机会可深度挖掘,给了更多后来者信心鼓励。
值得注意的是,这款产品也会开启BINGKOLO的新篇章。
BINGKOLO是一个在2020年刚成立的初创团队,他们的核心人员都来自于国内知名大厂,但并没有独立做过新游戏,《环行旅舍》是他们的第一款产品。
去年游戏日报曾采访过BINGKOLO《环行旅舍》的制作人,他坦诚地表示过程中交了不少学费,比如曾经想打造有特色的“驾驶舱外景”,希望做成能开着不断前行的体验,但中间花了有近一年的时间都无法解决核心问题,最终因为无法保证效果而选择了放弃。
也是在这次采访中,制作人向游戏日报阐述过对“诚意”的看法,他认为运营就是要做到那句“把玩家当人看”的梗,但是难度也确实很高,因为游戏越是赚钱了,团队越是大了之后,就越难保证这个理念能贯彻执行下去。
这些都是还没在市场上推出过产品时的思考。
时至今日,《环行旅舍》已正式面向市场,并得到更多二次元玩家的入驻,BINGKOLO也第一次验证了他们的构想。这份成绩是否符合的预期,未来这个团队又会做出哪些改变,将是行业中的另一个故事。