男女对立,是一个在网上愈演愈烈的话题。
短短几年间,日常生活里似乎没啥变化的男性女性,在网络上的摩擦却越来越多了。当然,这绝非两句话能说清楚的话题,在时下这具有诱导性的舆论氛围里,相关讨论早已逐渐转化为了一种混杂着权利捍卫、思潮争辩和流量收割的混沌体。
而面对不断扩大化的争论,游戏也无可避免地成为了一个战场。光是近两个月,就有两款独立游戏先后因“男女对立”引发了不少争论;在此之前,还有个别商业产品陷入“男女争端”的泥沼。对于所有热爱游戏的男生女生而言,这可不是什么好信号。
道歉就是站队:夹在中间“里外不是人”的游戏人
去年上线的《东方夜雀食堂》,是一款由二色幽紫蝶和Re零同人社开发并发行的东方同人游戏。游戏自发售以来取得了相当不错的口碑和销量,在东方圈子里有着不小的讨论度。
但万万没想到,二色幽紫蝶5月14日在B站发布的一条道歉动态会为《东方夜雀食堂》再度引爆一波热度,甚至达到了“出圈”的效果。
为什么要道歉?这是因为制作人此前发布了一张梗图:在女生幻想与男生共结连理的同时,男生却在想着游戏。这其实和一个老笑话很类似:一对夫妻躺在床上,男人的冷漠让女人暗想是丈夫不爱他了,而男人只是因为意大利输了球而不爽。这类颇为逗趣的刻板印象,在互联网上的存在时间绝对超过十年以上了。
但同样的梗今天再玩,却被指责是“暗讽女玩家恋爱脑”,并引发了一轮针对《东方夜雀食堂》的审视。面对全方位的“审查”,游戏中诸如泡温泉一类的桥段,自然也都被拿出来批判了。可以说越是审视,对女性角色刻画有失偏颇的罪名就越被坐实。
然而删图道歉这一举动,却激发了更大的争议,让游戏在Steam上收获了一波差评。除了有用户借此对上述事件表示不满,还有相当多的差评是源自男性玩家对制作人“滑跪”的抨击。道歉与否,似乎成了一个“里外不是人”的两难抉择。
如果上述这个小风波造成的影响还比较有限,那上个月由《退休模拟器》领衔的那出大戏,就真是一石激起千层浪了。
《退休模拟器》引发的事件,内在逻辑和《东方夜雀食堂》其实一样,都是创作者为游戏中“对女性不尊重的内容”表示道歉,随即引发了更大的争论,再收获一波断崖式的好评率暴跌(目前稳定在35%)。
要说与《东方》的不同,就在于《退休模拟器》在道歉和整改上都做得更加“到位”。20号豆瓣上出现质疑帖子,21号制作人就做出道歉并立即发布版本更新做出调整。如此迅速的反应,自然是火上浇油,一发不可收拾了。
而较为恶劣的影响,还因《退休模拟器》事件中潜藏的营销嫌疑。无论是制作人在好评率还有80%的时候就主动跳出来道歉修改,还是事件不断发酵出的热度,都让人难免怀疑这也许是一场刻意挑拨男女群体骂战的炒作。双方的混战伴随这样的揣测,才让事情彻底脱了轨。
当然,无论营销与否,接连两次的风波已经能让我们提炼出一些关键信息。
今时今日,女性玩家越发重视游戏中女性角色的刻画,希望得到创作者的尊重。而男性玩家则希望厂商能认清自己的服务对象,不要刻意讨好那些“本就不会花钱的群体”。
落实到具体行动上,就成了在社交网络和Steam等平台上的小作文和给评价。打好评、打差评、特地买游戏打差评、不会用Steam的看着教程去打差评,有时是好评能表达态度,有时则又反之......不同的阵营、不同的主场、若隐若现的炒作痕迹,让口碑这个概念都开始变得魔幻起来。
但也有女玩家理性指出:《退休模拟器》既不尊重女性,也不尊重男性
审美与意识之争:游戏逐渐成为具象化的“纠纷”
如果说《退休模拟器》引起的争议还有制作组刻意引战之嫌,那么更早之前的《原神》申鹤立绘被举报风波,则表明,围绕着「游戏审美」、「文化观念」、「价值取向」、「意识形态」等议题,男女玩家之间的争端已如烈火烹油,任何一个火苗都可能撩起熊熊烈焰。
或许很多《原神》玩家不会料到,关于申鹤的争端会始于一些看似正常的二次元角色元素:紧身裤、镂空“黑丝”以及略显夸张的腰身比。基于一些玩家对二次元产品的审美认知,申鹤身上的视觉元素恰好落在一个能够欣然接受的标准之内,却绝不过火。
但在部分玩家眼中,申鹤的这套装扮与“情趣内衣”无异,游戏厂商无非借着“低俗趣味”吸引“男性凝视”,通过“媚男”达到卖角色的终极目的。于是,申鹤立绘公布伊始就遭到反感者们的口诛笔伐,更有甚者选择以最极端的方式来抵制这个角色:举报。
而另一方面,也有玩家认为,一个二次元游戏因为媚宅被举报,本身就是件非常魔幻的事情。倘若《原神》会因为一名女角色的服饰穿着被“炎上”,那么所有以女性角色立绘、Live-2D、美术品质为卖点的二次元手游都有“被冲”的风险。一时间人人自危。
更有玩家尖锐地指出,既然游戏中强调女性角色曲线的第二性征及相对裸露的服装可以被解读为“男性凝视”“物化女性”“媚男”,那一些女性向游戏又何尝不能被钉上“女性凝视”“物化男性”“媚女”的标签。“软色情”的说法并非单一性别所有,若以一条完全凭主观臆断而定的准则推演,太多游戏可以被套上莫须有的罪名——这样的做法真的合理吗?
“扣帽子”大战绝非解决问题的正确方式,在尝试解开这个由男女双方执念交缠而成的死结之前(也许短时间内根本无从纾解),我们不妨先思考一个更重要的问题:为什么这两年来,男女玩家之间的龃龉越来越频繁,越来越激烈,乃至逐渐祸及游戏厂商。
割裂与交锋:男和女,两个背道而驰的玩家阵营
或许很多人已经注意到了一个现象:从未有哪个时代,能够听到如此多女性玩家的声音。从小红书到微博,从TapTap到NGA,从Steam到Swtich,你可以在任何一个游戏社区、社交媒体以及游戏平台上见到女性玩家积极发声。
与此同时,她们涉足的游戏领域也在扩大,以至于一些过往被外界认为是男性玩家“传统领地”的品类也时常能看到女性玩家的身影。根据《少女2:追放》透露的数据,该作首测男女玩家比例为58%:42%,而了解这个IP的人应该都知道,其前作《少女前线》是款不折不扣以男性玩家为主要受众的二次元美少女军武手游。
无论男性玩家是否接受,形势已在发生根本性翻转。宏观数据也足以证明这点:根据Niko Partners的统计数据,2020年中国女性玩家占比达48%,与男性玩家规模不相上下。
不止如此,女性玩家似乎还有向硬核化发展的趋势。2022年国际妇女节期间,Steam首次举办“妇女节特卖”,光明正大地做起了女性玩家的生意。而随着女性玩家全面向各个细分品类、各个平台渗透,男女玩家之间的摩擦、对舆论阵地的抢夺也在意料之中。
事实上,女性玩家对话语权的争夺早有端倪。早在2020年,就有玩家在NGA明日方舟分版发起过男性干员厨力调查,而且标题还相当直白——“XP(性癖)”。此后两年时间里,男性干员数量过少、剧情参与度不足一直是粥游玩家们争执不下的话题。
哪怕不少男玩家一再强调,《明日方舟》严格意义上是一款二次元手游,打从开服起,方舟的登场角色就以女性为主(开服10个六星干员仅1名男性角色),女性干员推出频率更高自然无可厚非,但仍有部分女玩家坚持男性干员的地位没有得到正视。
尽管很多人依然坚信,玩家作为一个整体不应被区别对待,然而一个冰冷的现实是,不管是男性玩家还是女性玩家,都在下意识地“对号入座”,带着先入为主的敌视态度割席对峙。况且在网络这个没有被道德充分约束的语言环境下,无节制的相互攻讦往往只会徒然点燃双方情绪。
厂商夹在中间,常常是“猪八戒照镜子,里外不是人”
两方角力下,裂痕正被无数股力量撕扯得越来越大,两种相左的观点也越来越无法弥合。
都说“人类终究是无法真正相互沟通和理解的生物”。于女性玩家而言,站在女性立场纠正游戏厂商及大众玩家不公正的对待,本是件理所当然之事——她们不过是为女性玩家群体集体发声,或是对男性玩家一厢情愿地认为“女性不是游戏受众群体”的偏见予以回击。
但在部分男性玩家看来,女性玩家越来越大的声量,越来越“偏激”的观点,以及她们可能对游戏内容产生的实质影响,象征着最后一块属于男性同胞的“保留地”就此沦陷。这对一些由现实生活逃遁至虚拟空间的男性玩家来说简直不可容忍:“我们玩游戏的目的明明是为了暂时忘却现实世界,为什么还要用现实法则苦苦相逼?”
2017年时关于女权的争议才刚刚开始,但却远未结束
更何况很多男玩家认为,在游戏这个传统意义上男性消费者占到大头的市场,他们无法接受自己的游戏审美被“少数派”的女性支配,最后却反过头要男性埋单。
于是,一场无可调和的征伐就此爆发。
这场冲突的背后,是性别之鸿沟两侧阵营的隔空对垒,是两性玩家思维和价值观的激烈碰撞,更是游戏这个圈层内两性话语权的一次重新分配。而你我都深知,在男女矛盾日益尖锐的当下,游戏作为一种文创产品被卷入争议的漩涡,已然是板上钉钉之事。
还游戏以游戏:让讨论止于讨论,让创作止于创作
男女性别对立借游戏发酵,肯定不是什么好事。因为这并非是不同意识和诉求的交流讨论,它早已演变为纯纯的“屁股大战”与情感宣泄。面对这般汹涌的舆情冲击,厂商似乎成了一个大怨种——如果厂商没有刻意去做些什么的话。
被女性玩家质疑而不出声,容易被抨击为“轻蔑女玩家,对女性呼声不够重视”;但如果以道歉整改的姿态出现,又会立马变成男玩家嘴里的“杰尼龟”。最关键的是,这其中的度是混沌而难以探明的。厂商一旦开始插手,很容易会深陷泥沼,被无差别攻击。
这样看来,什么也不做,反倒成了一种不错的办法。不表态,起码就不会推波助澜;不站队,就不会沦为战场上的靶子。毕竟,一旦你针对女性这个群体去做思考的时候,会很容易陷入牛角尖。以女性玩家的需求为先决条件搞创作,往往更容易造成刻板印象的出现。
“这种东西理都不要理”
为了避免将事件扩大化,让讨论停留于讨论本身是很有必要的。任何人都有权利对文娱作品发布任何看法,并与看法相左的人开展交流甚至于争论。但让这种争论超越品质标准,成为左右游戏内容及评价的主要维度,就没必要了,毕竟作为主创者,游戏公司在不违规违法的前提下是理应被赋予独立的创作权力。
如果创作者实在觉得应该做些什么,莫不如适度听取玩家意见,参考不同用户的喜好,去填充一些他/她们喜爱的内容。用文娱载体的娱乐性去消解争端,而不是让争端主导文娱作品。这样的处理方式是否会更有价值?
当然,对于创作者和游戏厂商来说,女性玩家的实际需求也是不可忽视的重要因素。过去,大多数游戏公司策划团队多以男性从业者为主,且习惯以男性玩家为目标受众进行游戏内容的创作与设计。而如今,随着女性玩家群体在不同品类的崛起,游戏爱好者已不单是十几二十岁的男性玩家,多元化的游戏受众正在深刻改变行业生态。因此从业者亦有必要站在女性玩家的立场,或是切换至女性玩家思维,创作更贴合她们诉求的作品。
有游戏从业者指出,做好游戏内容,必然优先于亲自下场、参与争端
近年来,游戏被社交媒体和两性舆论裹挟着滚滚向前,类似的事件似乎开始有了扩大化的趋势。但无论对用户还是创作者而言,游戏都不应该成为舆论战场,男女问题也绝不应被用来做流量抓手。让讨论止于讨论,让创作止于创作,或许才是我们现在迫切需要的。