灵犀互娱新游《森之国度》在9月8日上线了,这款产品曾因治愈的手绘画风,以及以“猫”为战斗主力之一等玩法,得到了不少玩家关注,初曝光时在各渠道有着不错的预约数据。
从业者则比普通玩家要更关注这一事件,因为这款产品的制作厂商是灵犀互娱,而且研发团队有着相对充足经验积累(由原《风之大陆》核心人员组成)。业界都在等着看这家“低调的大厂”能不能实现自我突破,在国内市场找到SLG之外的新爆发点。
所以,好奇《森之国度》各方面规划的大有人在。
两天前,游戏日报等媒体见到了《森之国度》发行制作人小猪哥、项目负责人敦敦,与他们详细交流了项目组对研发以及后续发行的思考。
让游戏日报有些意外的是,项目组并没有被外界的高期待过多影响,相反他们对《森之国度》的预估很理性,以“生存线之上”为短期目标。具体聊下来我们了解到,在这个越来越讲究快速回报的大环境下,《森之国度》却打算做一款慢回报产品。
无论是游戏的竞争特色,还是市场宣发计划、商业化付费、长线运营等,在这场交谈中都有涉及,游戏日报整理了其中较为关键的内容,带大家了解下灵犀互娱打算怎么做《森之国度》。
以下为采访实录(考虑到阅读体验,进行了梳理筛选):
1、为什么是MMORPG?为什么是日系治愈风?
首先是赛道经验,灵犀互娱并不是在每个赛道都有很丰富的产品积累,我们想做更大的公司但不会好高骛远,要优先选择更熟悉的赛道,而我们曾经就做过一款MMO《风之大陆》;其次是看赛道机会,我们能看到日韩市场仍旧有着这样的用户需求,而且横向对比之下,我们发现了较大的体验差异,《风之大陆》的用户并没有在其他产品中被满足。
《森之国度》就是《风之大陆》的核心团队在做,当年《风之大陆》并非我们自己发行,而这些年过去,我们已经有了对市场的理解,所以才会敢投入。
我们也在做一些测试,发现除了年龄稍大的预期内用户外,女性用户也能在《森之国度》玩下去,留存比男性用户还高。
坦白说,对于《风之大陆》我们实际是有些遗憾的,《森之国度》继承了前者的治愈路线,我们希望能够给玩家一个相对“疗伤”的环境,让大家可以轻松地玩游戏。
2、《森之国度》的核心差异化体验在哪里?
我们在战力方面做了取舍,避免玩家因为数值不足而被剔除在团队之外,导致没得聊、没得玩。《森之国度》也有战力标识,但它是为了让玩家更容易学会怎么玩游戏,不过我们在设计上会让玩家更关注战力的构成要素,比如属性加点等,不会让玩家因为数值就丢掉“入场券”。
我们做了玩家能记住的内容,两次测试下来生活职业成为了我们的聚焦点。我们注重在游戏中去构建玩家的不同身份,让其形象具有标签,即“你知道自己是谁,周边的玩家也知道你是谁,你能做什么”,除了战斗能力外,生活职业也是最重要的标签来源。
3、《森之国度》如何去找到对应的用户?
我们与金学圭(RO之父)进行了深度合作,还与《旅行青蛙》进行了联动,这些标志性事件会辐射到预期的《森之国度》核心目标用户。而且我们不会停留在只靠买量来解决问题。我们同时也在筹备通过B站UP主以及短视频平台持续产出的优质的内容,这也是如今跟用户沟通的一个主流方式。
4、《森之国度》对长线运营有什么规划?
我们认为关键在于构建玩家习惯,在这点达成的基础上,《森之国度》的长线运营反而是压力比较小的事情。游戏中后期的多数玩家行为由社交驱动。《森之国度》的游戏架构本就适合长线运营,第一天、第一个月未必是最好玩的,但随着氛围的养成,半年后这款游戏一定是不一样的。游戏中出现的故事会沉淀下来成为游戏的一部分。
我们也在储备做一些风格相近的联动,这是已经被行业验证过可行的。另外我们已经在规划新的大型资料片了。与市面上其他产品出新职业来提升商业化表现的思路不同,我们优先把时间花在做不同的生活职业上,相比“换个技能玩游戏”,新的生活职业和游戏世界产生的交互更多且更有差异化。新职业之外,我们会着重改善世界体验,例如天气细节等,让这些不太被关注到的细节,成就小而精的产品。
5、《森之国度》会走大买量宣发路线吗?
我们的想法是存活线之上。
我们会逐步把内容铺好,以“种草”的思路做产品,而不是单纯把广告曝光给做大,现在产品的调性在初期还不适合做高举高打的大包场宣发,这和我们之前做其他产品是不一样的,《森之国度》需要慢慢深耕。
我们希望未来这个赛道不断有竞品出现,希望大家在几年之后仍旧能够记住《森之国度》,成为赛道中的一个代表产品。长远看我们的目标定位也不低,后面可能还会持续保鲜,让大家关注到这个赛道,但短期我们不会盯着某个竞品去争夺用户,而是做透这个相对独特的产品,再慢慢向外拓展。
(以下补充3个游戏日报认为比较重要的产品设计问题)
6、具体说,《森之国度》怎么保证生活职业的核心性?
让生活职业在《森之国度》中变得更加重要。一种是让生活玩家产出的道具成为必需品,能协助进行开荒、减负,它甚至会影响到固定队的组成;另一种是让生活玩家的能力本身成为战斗的一环,比如在公会战斗中必须要一定数量的工匠来做器械修复。传统MMORPG有“一个擅长群疗/单奶/控制的牧师”的区分,《森之国度》的思路是通过“生活职业”来降低对操作/装备等要求的门槛,形成类似的玩家区分。
让生活职业有阶段性的正向成长。《森之国度》的体验会让用户形成自己对应的小圈子,而对应的生活职业等阶在这个圈子里是匹配需求的,而不是类似战斗追求完美的第一梯队。另外,《森之国度》在有意识地将游戏战斗部分调整到短、快,避免一些挂机耗时的内容,给玩家留出生活职业成长的空间。
机制上限制生活职业的“全面手”。游戏中每个玩家只能选择一个生活职业,从而保证玩家间是有对应的交互的。对于社恐的玩家,相信也会在被需求以及需求中,逐渐与游戏大氛围融合在一起。
7、《森之国度》还会做哪些事来推动氛围形成
除了前面提到的生活与战斗设计,我们还加入了一些破冰的想法,比如前期我们会把打造装备与邀请其他玩家提升打造概率融合到一起。大家天然就对装备有强烈的追求,因此会愿意去交互,而在概率提升上我们也在做“个人标签”,比如一个公会中有几个运气很好的玩家,剩下的几十个人都会找他们去帮忙提升概率。
随着战斗的深入,世界组队对不同类型玩家的需求会越来越明确,而且我们对流程体验进行了优化,方便大家赠送或者回礼,降低社交关系建立的成本。另外在标签上也设计了一些内容来做区分,比如公会第一工匠、公会宝贝等等。
8、《森之国度》会不会因为中长期数值差距拉大而走向滚服?
《森之国度》采取的是迭代型养成而非累积型,例如出现了三级卡,可以跳过二级卡直接养成,这会快速缩短差距。其次差距的体现往往是因为人少了,没有匹配阶段的玩家一起了,才会感受到极大差距,这方面我们会降低副本之间的差距度,不至于被拉开特别大,保证每个阶段的用户数量。
另外《森之国度》的机制设计也会解决一部分压力,比如我们重点谈的生活职业,他们的价值可以通过非付费或者非肝的方式达成,我们测试中这类用户最喜欢聊天,形成了一个个小圈子,高战力的用户也在其中和他们交朋友。我们会持续保证生活玩家的被需求感。