8月27日至9月1日,2022 ChinaJoy 中国游戏开发者大会 (CGDC) 于线上举行。
在大会次日举行的Indie专场,来自烂泥工作室,《暖雪》的游戏制作人李梓带来了“Indie Games的起点应该是你的玩性”的干货分享,根据《暖雪》的开发案例,为小型独立游戏团队提供了一些开发思路,帮助他们少走弯路。
以下为游戏陀螺整理的分享内容(为方便阅读略有调整和删减):
小团队的立项从何开启?
大家好,我是《暖雪》制作人李梓,今天我将基于自身的观点向大家分享一下独立游戏立项和开发过程的思路,或许这些思路对一些比较资深的制作人而言并不是什么高见,但我希望能对刚刚踏入独立游戏行业,或者准备投身于独立游戏行业的朋友们能有一些帮助。
首先谈谈“从何而起”,也就是立项,俗话说万事开头难,从我不多的过往经验来看,立项对成败的影响确实比我想象中要大得多。
作为小型独立游戏开发者,在立项的时候到底应该从何而起?是从一个精妙绝伦的好点子开始吗?在我看来一个好点子由虚空中涌现而出,能够抓住并实现的机会其实并不太多,且好点子对每个人而言是非常主观的,所以很难去评判什么才能真正算得上好。
年轻的时候我也比较狂,认为我天天都能想出好点子,只要有一个伯乐愿意投资,我一定能做出一个惊天地泣鬼神的产品。后来经过了社会的毒打,我也发现了一个事情,就是一个好点子如果没有落地能力,不能实际的做出来的话,那好点子的价值其实是非常微薄的。它是非常主观的东西,我们很难去说这个点子它足够好。所以如果我们在前期立项的时候,就一味去追求精妙绝伦的点子,那是不是多少有点大海捞针。
这么做其实经常会让项目在立项的初期就陷入僵局,始终没有找到让我们觉得好的点子。那么在没有找到灵光一闪的点子时该怎么办呢?是去看一看当前的热门品类,或是当下热门的流行游戏,然后去模仿做一款相似的游戏?
不可否认的说这确实也有成功案例,但其实大部分的模仿者最终都没能得到太满意的结果,这是已经被市场证明了的,所以我并不太建议这么做。
那既没有精妙绝伦的好点子,又没有去模仿别人热门作品时,我们该怎么办呢?是不是要反其道而行之去创造一款完全没有的产品,先别管点子好不好,反正市场上没有,去做一款标新立异的产品。
这个问题和第一个好点子的问题类似,区别在于好点子它好不好,至少每一个个体都会有一个对好点子的评判,但标新立异某种程度它只是为了不去相似。
说实话在我们游戏开发过程中经常会遇到类似的情况,就游戏开发了一半,发现有个游戏和你玩法相似,甚至有的游戏你都不知道它上线了。在这种情况下,我们要选择去刻意去改变玩法,刻意去制造不同吗?
我觉得没太必要,因为电子游戏的发展到如今60个年头,从最初的真空管电脑上双人井字棋、双人网球,再到家用机上,大家耳熟能详的超级玛丽、魂斗罗、大金刚,再到现在各种3A大作,很难说真正的做出一个完全标新立异,没有前人影子的产品。
当然,你要说完全颠覆市场的想法不再会出现那也不可能,但这种事情只是小概率的存在,我们不能在日常生活中期待这样的事情发生。
那么到底该怎么立项呢?我的答案其实是“从玩而起”。从玩游戏开始,就是这么简单,从玩你喜欢玩的游戏开始去做一个你想玩却玩不到的游戏。作为小团队而言,前期这三个问题基本上都跑不掉:技术不完善,人手不足,资金短缺。在这样的一个情况下,最直接导致的两个结果就是开发周期长和完成度程度过低。
提到开发周期长,我想聊一聊刚刚说的为什么不能模仿的问题,从一个工业化商业化的角度去谈一个大型团队,它们能去模仿一个产品,在短期内3个月6个月之内他能做这款产品,他去分享了市场,他去分割了市场流量,那么它在商业上是合理的。
但是作为独立游戏的小团队,我们不能去期待这样的事情发生,因为我们动不动就可能要开发2~3年。甚至时间更长的情况下,去模仿一个当下热门的产品,等游戏上线后,你模仿的那款产品或许都已经不再热门了,所以我们不能选择去追逐市场。
再谈一谈完成度过低的问题。随着近几年的独立游戏市场的高速发展,某种程度上面玩家对独立游戏的要求越来越高了。就像我刚才提到市场里面的问题一样,我们如何去要把控这两个里面的点是非常重要的。
我之前常常和我业内的朋友开玩笑,我说谁要是敢跟你拍胸脯说他预测3~5年内的市场风向是怎样?之后什么游戏会火?那十有八九是骗你的,然后还有那一成它是人中龙凤。所以在我们独立游戏开发者有限的资源中,真正我们能掌控的只剩下好玩这个概念,好玩的概念确实很虚。怎么才算好玩呢?
做一款你觉得好玩的游戏!
前面我其实一直在说好点子、好玩,这些都是很主观,不好评判的东西。但正是因为这份主观才正是我们这些小型独立游戏开发者破局的点,就在我看来立项的时候就应该去玩你喜欢的游戏。
首先你要确定你做的这款游戏,你会觉得它好玩,爱不释手。这一款游戏如果策划在下班后都不太想玩,那大概率就是没救了。
然后再说到第二条,如果你不是一个人在奋斗,你是一群人在奋斗,你是你的小团队在奋斗,那在你确信了好玩之后,麻烦和你团队商量一下,你们大家是不是都觉得好玩,那就去做一款你们整个团队都爱不释手的游戏。
这样说来的话,其实你们就是游戏的第一个用户,你将会代表一类人,一定会有和你遥相呼应的存在,那么你的团队他们每个人都可以代表一类人,你们已经代表了很多用户群体了。
但前提是你们得真心喜欢自己做的东西,而不是抱着其他的想法在做这件事儿,不要顾虑那么多市场,去押宝市场会喜欢什么样的作品,什么作品可以成为爆款。而是去做你真正喜欢、擅长的东西,去做一款3~5年后你们仍然会觉得好玩的游戏,那么一定会有相同的人也喜欢。将宝押在这个世界上每一个与你相似的人身上,对于我们这样的小团队这是最重要的。
这里说个题外话,我组建烂泥工作室制作《暖雪》之前也写过不少项目计划书,比如《奥力金战记》就是一款魔幻题材Q版像素风格的即时战斗游戏,玩家需要操控不同职业的勇者,收集装备击杀魔王并通关地牢。《通灵学院》是一款二次元风格,玩家扮演不同国家驱魔师一起驱魔的游戏,而驱魔之后也会产生一些恶灵的素材装备。
他们和《暖雪》有一个共同点,都包含了即时战斗和刷子内容。这两点一直都是我比较喜欢的游线类型的必要要素,就像《暗黑破坏神》、《恐怖林》、《泰坦之路》。
不过这些项目大家看一看就完事了,这些项目因为种种原因并没有落地。我举这个例子并不是说我觉得这类型的游戏它更火更优秀,更容易收获成功,而是我想借这个例子传达给大家我一直想表达一个理念,就是真的是去做一款你喜欢的游戏,只有你足够喜欢,你才能精通其中的快乐之道。
《暖雪》开发历程里的5点经验之谈
接下来我想分享一些开发过程中的经验,聊聊我个人的“何以为战”在《暖雪》的开发过程中,我总结出了5点对我们小团队有用的经验,分别是:抽象、机敏、反刍、长板、边界。
抽象:解构好玩的玩法内核,化为己用
第一条抽象,我认为抽象是作为策划和设计者们最重要的技能。说起抽象,我想结合一下前面提到模仿热门品类或者是标新立异这两条来聊一聊。
正如前面所提到的,大部分游戏或多或少都能找到一些前辈的影子,所以当我们在设计游戏设计玩法时,是不可避免的会去借鉴一些的东西,那么如何去借鉴就变成一个问题了。
首先答案肯定不是1:1经典复刻。我认为作为策划真正需要做的事情是将它的玩法或者将它的概念完全的抽象出来,进行一定程度的解构,最终提出来需要的东西。你要找这个系统,它为什么爽,你找它多巴胺产生的位置,你找到它系统底层的规则。
如果一个常规的抠取,你放在另外一个不适合有血条或者血这个数字出现时,应该用什么形式表现。只要你真正的找到了这个内核,把它抽象出来之后,你才能把核心的概念更好的放到我们自己的游戏里面去,而不是硬生生的搬来一个系统。
拿《暖雪》来举个例子,玩过《暖血》的朋友看这张图应该不陌生,这是游戏中比较受欢迎的雷流派,其灵感就来源于“雷之呼吸”(编者注:动漫《鬼灭之刃》里的一种技能),但我们并没有去模仿一个蓄力拔刀斩的雷之呼吸。
雷流派的玩法设计是这样子,玩家在点击了一次近战攻击之后,下次随身它会携带一个迅雷闪,迅雷闪会在沿途的路径造成一定的雷属性伤害,然后投掷迅雷闪会跟敌人叠加,形成一个叫“感电”的debuff,叠加层数越高,受到闪电伤害越大。
接着我们设计了雷流派的大招,大招开启后将会移除前置要求,就是平A接瞬身出迅雷闪,会让你的每下瞬身直接变成迅雷闪,并且它的伤害增加,它的攻击范围增加,同时你的移动速度大幅增加。
那么我们到底怎么把雷之呼吸概念抽象出来的?首先是把雷之呼吸抽出三个关键点,分为是“一闪”、“连续”和“高速”,当然直接去做一个大招,比如说像《DOTA》里面剑圣的无敌斩,连斩多刀,中间加上闪电的光束,感觉好像也不是不行。
但这种设计上除了第一次好看以外,在后面大概率就会变得平平无奇,反正技能按一下放一次。在这里面它只完成了一个概念,就是我使用了雷之呼吸这个概念。
但如果把这次攻击绑定到瞬身功能上面看看,瞬身本身就是我们研究移动最频繁的一个功能,基本上玩家都不会好好走路,通常会无限使用瞬身。如果让瞬身路径可以造成伤害的时候,这个概念就变成玩家操纵雷之呼吸,这带来的将是和前者完全截然不同的体验。玩家可以体验雷之呼吸的同时像是自己在操控,一个可以被操控的一闪就出现了。
接下来我们谈谈连续,就在实现了可以操控的一闪之后,我们需要完成连续这个概念,就像刚刚有提到的感电效果。我们选择在技能中增加另一感电效果,玩家如果想要打出更高的伤害,他就一定得连续反复的去触发这个行为,使你的迅雷闪不停的打中同一个目标。
在这样一个正常的游戏玩法引导下,玩家自发的去完成了连续这个概念,连续这概念就被引导到了游戏里面来,一个可操纵的一闪,玩家的行为一定会连续,因为不连续的话收益就降低,之后在我刚才提到雷系大招“真·雷迅闪”上可以在短期内移除前置的操作,并且大幅的强化机动性和伤害。这个过程中我们其实降低了一些玩家的操控感,增加了定位速度提高带来的失控感。
失控感我觉得是一种好事,这种失控感它更像赛车游戏里面提速带来的失控,如果你能控制这种高速带来的失控感,比如你一个过弯冲漂移,既没有撞到左右两边,也没有减速,这个时候你得到的成就感是非常高的,所以我认为这是一个非常良好的正反馈。
当然在这里面如果玩家的失控感操作不好,肯定多少会带来一些负面的反馈和挫败感,所以我们在最终的调试过程中,给迅雷闪和真·迅雷闪都增加了一定量的辅助瞄准,这样更有利于缓解失败迅雷闪或失控感带来的挫败感。
这一切的设计都是为了在可操控的范围内将雷之呼吸这种概念抽象出来,抽象出它最爽快、最帅气的那一部分,然后种到《暖血》的土壤去契合这个游戏。从目前结果上看来,我觉得还算是比较成功的了。
长板:扬长避短,发挥团队优势
接下来说一下第二条长板,对于小型独立游戏开发者而言,我们个人或者团队一定都存在长短板的问题。正如前面提到的,我们长期面临资金短缺,技术不完善,人手不足等问题。那么在做项目的时候,更应该去扬长避短,将有一些设计方向更偏向于我们所拥有的长板部分。
首先要明确我们是小型独立游戏开发者,要做一款十全十美的产品,这本身在物理层面上就受到了限制,在这个前提下,如何在长坂上走得更远就变得尤为重要了。
还是拿《暖雪》来举例子,这个巨大的猪家BOSS玩过我们游戏的朋友多少都会印象深刻,它有复杂的部位破坏以及巨大的骨骼,每一个破坏的变化阶段,它都还有不同的攻击模式。因此光是实现动画我们就花了将近一个月的时间。
不过在我们看来,花了这么大的代价去做这一部分都是值得的,因为2019年放出来的demo版,它是作为伪王登场的,当时无论在现场还是网上的视频都能感受到人们对它一定的期待。
我觉得我们团队擅长的其实是刻画世界观和BOSS战的设计,在面临人手不足,资金短缺的情况下去做一个有大量剧情演出,同时还有丰富战斗玩法的游戏本身就不现实。所以我们考虑到相对小怪而言,BOSS战更容易展现世界观,它能有更细节的描绘,同时战斗会做得更加出彩,更令人印象深刻,最终我们将大量的成本都投入到了关底过程制作上。
边界:根据实力来设计方案
第三条的话,我想讲一讲边界问题,这里的边界其实还是针对游戏设计过程中的,我觉得所有的团队都需要去定一个设计边界。想象力确实是无限的,但作为独立游戏的小团队,实力一定是有限的,所以当你突然冒出一个好想法就很难被实现。作为游戏策划,作为设计者,就更应该去清楚团队的边界在哪里。
尤其我遇到过很多很有想法的年轻游戏策划,他们确实有很多天马行空的想法非常有意思的设计,但他们常常会忽略去了解团队的实力,了解伙伴到底能做到什么程度。这其实非常重要,对于我们这样的小团队,我们更需要的是频繁的沟通,并制定出策划层面的设计。
这个边界就是对应了禁区,一旦确定了目前这个项目我们不能碰,就不要在后面开发的时候还要起步去碰了。并不是说放弃进步,而是在我们资源有限的情况下去,最大化利用资源,如果说强行去设计那些团队很难实现的东西,会让整个项目的进度变得举步维艰。
如果在技术层面和美术层面遇到了实现的困难,策划不妨可以用策划的视角去看看问题,能否通过修改策划案的功能来实现同样的效果,或者是差不多的效果。在我看来制作人对设计边界的把控对小团队而言是非常有必要的能力
机敏:更高效的劳动
机敏和反刍,他们其实是相辅相成的,所以在这里我将合并在一起来说。首先要声明这两点并不适合已经工业化或者已经有较大规模的团队使用,它会带来一定的混乱。但对于像我们这样的小型独立游戏开发团队,它其实是非常受用的。对于小团队来说机敏是优势,我们可以更迅速的沟通和修改反馈意见,不会像大团队需要走更多流程化的东西。
在《暖雪》的开发过程中,刚刚也提到BOSS的制作成本是非常高的,但是整个项目中美术去生产一批美术资源到交付给程序,他所需的时间往往比程序消化掉一个美术资源的时间要超很多。现在制作BOSS上面美术是完全碾压掉了程序的时间的,这样的话就会导致我们的程序一定会出现空白的状态。
我们只能在其中见缝插针的去把空白部分插上更多很小的内容,如果美术资源有限,甚至程序要用很多站外服务做一些没有美术资源的工作,只能等之后美术有空了把美术资源补到游戏里面来。
这种开发我觉得某种程度上是以模块在开发。以我们游戏为例,大BOSS永远是除了节点中标志性的东西,基本是美术一旦交付,这边就会马不停蹄地开始制作。这期间程序完成了大多数的功能后,他会有多出来的时间去做圣物、神明这些能见缝插针插进去的工作。
反刍:学会利用资源,变废为宝
对于我们这些小型独立游戏开发者而言,我们很难接受沉没成本的,就像我刚才提到我们的美术资源投入已经远远高于其他部门。所以在项目开发过程中,如果出现了废案或者弃稿,我建议制作人要学会反刍,学会如何将其重新利用,变废为宝。
这里还是拿《暖雪》举例子,我们最新做的迷踪流派,在设计之初是想要制作一个旋转射出13把幻刃的流派,但最终效果在这个视角下的表现其实是非常糟糕的,同时也没有足够长的时间给它旋转放出13把刀。在我仔细看了旋转动画后,我发现他其实非常适合制作一个飘逸的大旋风技能,有点像进击的巨人里面那种感觉。
我便连月修改策划案,依照动画效果看图说话,重新设计迷踪流派的玩法。这么做理由还是因为我刚才提到,动画制作成本是远远高于其他部分的,而程序部门只有拿到了动画程序才开始启动,如果我们选择了重做,大概率就是要面临工期的延后。
虽然我把连发13把幻刃的大招修改成刃舞的玩法,但并没有改变幻刃的核心玩法,这个核心玩法在曾经的旧版本中就已经设计了,所以这边只是加了一个新的debuff配合这个刃舞,在整个案子的变动上面并没有太大,它的功能调整是非常小的。
而且它把我们的动画解放出来,可以马上去做后面的东西,而不是继续修改动画,在本就不充裕的时间中,一定要去表现一个旋转掏刀的动画本身就很难去做。
所以在项目资源上花费了时间的话,一定不能去浪费掉已经完成的资源。我们不像大团队有有充沛的人力物资,去做更多冗余甚至多余的工作。作为小团队,我们更要好好的把控每一次的产出,所以如果能不抛弃的资源就一定要利用,一旦出现类似问题,最好的办法还是我刚才提到的变废为宝。
今天的分享可能并不是特别有用的东西,但我依然认为我们这样小型的游戏开发团队,要去远离市场的喧嚣,做一款无论是3年后5年后你自己都还愿意玩的游戏,用心耕耘或许会获得更多意想不到的结果。